Gamescom 2016 - Entrevista Arkane PS4

Hablamos sobre Dishonored 2

Gamescom 2016 - Entrevista Arkane

En la Gamescom 2016 hemos tenido el privilegio de charlar con Harvey Smith, director creativo, y Sébastien Mitton, director de arte de Dishonored 2. Preparaos para una lección sobre diseño de niveles, el equilibrio entre historia y desarrollo interactivo y las ventajas de tener la independencia creativa.

 

Bueno, chicos, empecemos yendo al grano. ¿Cuáles son las diferencias entre Corvo y Emily tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico?

 

Harvey Smith: Bueno, hay diferencias obvias y otras más sutiles. Entre las sutiles está su punto de vista, tanto los comentarios que hacen sobre el mundo como el tratamiento que reciben de los PNJ. Sí que protagonizan las mismas misiones, con lo que la historia no cambia, pero sus armas están ajustadas de forma distinta, entonces aunque los dos tienen una ballesta, no funciona de la misma forma. Por otra parte, cuentan con animaciones de combate y de asesinato diferentes, pero la mayor diferencia entre los dos es que Corvo tiene a su disposición todos los poderes del primer juego, con árboles de mejoras subyacentes para poder variarlos de muchas maneras, pero no dejan de ser los mismos poderes. En el caso de Emily, sus poderes son completamente nuevos: Hipnosis, Paso sombrío, Dominó, Gran alcance... que son exclusivos de ella.

 

Ahora que mencionas Gran alcance, ¿podrías explicar cómo funciona? ¿Es como el Guiño de Corvo?

 

Harvey: Es un poder de movimiento que le permite moverse en vertical (el juego tiende más hacia la verticalidad), pero no es como Guiño. Con Guiño apuntamos a un lugar para trasladarnos casi instantáneamente allí, con una pequeña distorsión temporal, mientras que Gran alcance es más elástico. Su trayectoria es como un arco, y funciona como un agarre sobrenatural. Nos permite agarrar algo para tirar de ello, y usando su fuerza de tracción, impulsarnos en su dirección; también tirar de los enemigos cuando estamos en el techo para acabar con ellos; agarrar objetos para robarlos o para usarlos en nuestro beneficio: como, por ejemplo, tirar de un depósito de aceite de ballena y quitarnos de en medio para que acabe con los enemigos que nos persiguen… Como te decía, es una habilidad mucho más elástica.

 

dishonored 2

 

Y, para que quede claro, ¿vamos a poder cambiar entre los dos cuando queramos?

 

Sébastien Mitton: No, al empezar cada partida se elige un personaje y se completa todo el juego con el mismo.

 

¿Qué nos decís de los talismanes de hueso? ¿Seguiremos pudiendo equiparlos?

 

Harvey: Sí, desde luego. Tenemos todos los que existían en el primer juego además de algunos nuevos, entre los que se encuentran los talismanes de hueso corrompidos, que son talismanes muy poderosos, pero provocan efectos colaterales positivos y negativos. También hay otras dos nuevas características: los talismanes de hueso negro, que son muy poderosos y actúan como artefactos, y la habilidad Crear talismán de hueso, que nos permite sacrificar los talismanes para obtener hueso de ballena sin tratar y sus rasgos para fabricar nuevos talismanes de hueso. De esta forma, podemos añadir hasta cuatro rasgos a un solo talismán. Si el proceso sale mal, podemos acabar creando un talismán corrupto, pero si lo hacemos bien, podemos incluso obtener un talismán de hueso con el mismo rasgo multiplicado por cuatro. Es una habilidad muy flexible y poderosa. Existen unas 400 combinaciones distintas de rasgos y talismanes de hueso, y obviamente, todavía no las conocemos todas.

 

Una de las cosas mágicas del primer juego era la capacidad de adaptarse a todos los estilos de juego posibles, fueran sigilosos o más directos, y personalmente me pareció un acierto que lanzarais el primer contenido descargable, Dunwall City Trials, porque realmente servía para poner a prueba las habilidades del jugador en todos los ámbitos. Imagino que será pronto para preguntarlo, pero ¿tenéis en vuestro calendario la creación de algo similar para Dishonored 2?

 

Harvey: Todavía no hemos anunciado ningún plan de lanzamiento de contenidos descargables. La verdad es que no sabemos…

 

Lo primero es lanzar el juego, vaya.

 

Harvey: [risas] Sí, pero me alegra que hables así de Dunwall City Trials, porque la gente habló mucho sobre El Puñal de Dunwall y Las brujas de Brigmore, que se centran más en la historia, por lo que a todo el mundo le gustó, igual que le gustó jugar con Daud, pero el equipo también dedicó mucho empeño para desarrollar Trials, y quedamos muy contentos con el resultado.

 

Pero lo que digo es verdad. A veces lo que necesitamos es un juego que nos despeje.

 

Harvey: Eso es. Algunos de los modos de Trials eran divertidos y punto.

¿Seguirá afectando de la misma forma nuestro estilo de juego a la evolución de la historia y de la propia ciudad?

 

Harvey: Sí, por supuesto. Como autores una de las ideas que exploramos es la de que los asesinatos desestabilizan la sociedad, por pequeños que sean. En el primer juego, algo que no gustó fue que si matábamos a más del 20% de los PNJ se activaba el final más caótico, pero en esta ocasión hemos multiplicado las opciones. Para empezar, tenemos muchos finales alternativos, que vienen dados por cuatro segmentos pequeños, y cada uno tiene varias versiones, unas cuatro o cinco, más la versión más caótica, pero cada segmento va variando poco a poco. En realidad, los finales se reproducen en tal número que cuesta mucho hablar de ello. Pero en este caso es un híbrido entre la cantidad de gente asesinada y las decisiones que tomamos a lo largo de la partida: a quién matamos, a quién apoyamos, qué misión secundaria realizamos, etc.

 

Esa es una de las novedades con respecto a los finales, pero la otra es que ahora, al empezar el juego se asigna de forma aleatoria un rango moral a cada personaje. Así, los PNJ pueden ser de naturaleza bondadosa, criminal o asesina. Al usar el corazón, nos proporciona secretos sobre cada persona. Esta característica no supone un componente tan relevante en la ecuación, por lo que aunque asesinemos a gente malvada, la sociedad seguirá tambaleándose, pero sí que cuentan menos que los individuos de moral más sana. Para ponerte un ejemplo, en el juego puedes encontrarte con una guardia cuyo secreto sea que trabaja horas extra para alimentar a su familia, o con un hombre que engaña a su mujer, o con una anciana que no duda en asesinar a los inquilinos de su apartamento porque cree que le están robando los ahorros. Entonces, al matar a cada uno podría traducirse en sumar cuatro puntos de caos, seis u ocho.

 

El primer juego tenía un apartado artístico con mucho carácter, y por lo que hemos visto, habéis logrado mantener esa esencia, pero también habéis renovado el motor gráfico, que no solo se adapta a la nueva generación, sino que da un paso al frente con un equilibrio excepcional entre calidad gráfica y artística. ¿Cómo lo llevasteis a cabo?

 

Sébastien: Efectivamente, la misión del departamento de arte era la de mantener la misma dirección artística mientras explorábamos nuevos horizontes, como expandir la ciudad, incluir más personajes… y todo ello a través de un nuevo motor gráfico. Por eso hemos tenido que rediseñar nuestras propias herramientas de diseño para diseño de niveles, el renderizado, etc. De hecho, el apartado del renderizado ha sido muy importante, porque hay elementos ideados por el equipo de cinemáticas que luego hemos podido trasladar al propio juego, y eso es algo que de haber usado un motor gráfico externo no habríamos podido realizar. De esta forma podemos hacer múltiples pruebas que trasladamos constantemente a los programadores. También contamos con varios sistemas nuevos: de iluminación, de partículas y efectos…

 

Hemos podido mantener el aspecto fuertemente artístico, pero también hemos apuntado hacia un resultado mucho más fotorrealista, casi cinematográfico, y todo gracias a la capacidad de gestionar nuestras propias herramientas y de trabajar codo con codo con los programadores. Ha sido una experiencia muy enriquecedora, la verdad.

 

dishonored 1

 

En la demostración hemos podido ver la mansión mecánica de Jindosh, y ha sido algo impresionante. Tanto a nivel visual como mecánico, el hecho de tener paredes que se mueven y que dejan ver los engranajes que hay detrás es algo que deja huella. En vuestro caso ¿qué vino antes, el diseño de personaje o de escenario?

 

Sébastien: Creo que vino primero Jindosh.

 

Harvey: Sí, pero verás, trabajamos mucho en paralelo. Entonces, nos planteamos qué clase de misiones podíamos llevar a cabo esta vez. Al igual que hicimos con el primer juego, en este cada misión transcurre en un escenario que funciona como un mundo aparte, con una apariencia muy particular, como ocurría con la misión del burdel o de la fiesta en la mansión de los Boyle. En esta ocasión, aparte de eliminar los tiempos de carga en cada misión, añadimos una propuesta narrativa o interactiva de peso. Por ejemplo, está la Tolvanera, con sus tormentas aleatorias; la misión de Una grieta en la losa, en la que podemos viajar en el tiempo; o la propia mansión mecánica, en la que podemos activar palancas para reconfigurar las estancias como cubos de Rubik. Esto depende más del diseño de niveles, pero fue un concepto que tenía emocionado al equipo entero.

 

Sébastien: Sí, fue cosa de Christophe. Se empeñó en sacar adelante la idea de la casa cambiante. De hecho, lo primero que tuvimos fue el tráiler generado por ordenador y nos dejó estupefactos. Fuimos corriendo a preguntarle si podíamos replicarlo en el juego, y así fue. Es una idea genial, porque la posibilidad de cambiar la configuración de las paredes, techos y suelos, funciona genial a muchos niveles: tiene sentido en la historia y anima al jugador a ver el escenario como si fuera un rompecabezas para dar nuevo uso a sus habilidades.

 

Harvey: Poco después necesitamos al propio inventor, y creamos la figura de Kirin Jindosh, un hombre de Serkonos con muy poca empatía. Observa el mundo y a sus personas con ojos de estudioso y cree que es un genio, por lo que le encanta oírse hablar. Después, el equipo de arte diseñó la figura de un hombre delgado, con ese bigotillo, y se le ocurrió que podría haber sufrido un accidente trabajando, por lo que en una mano tiene una pipa de cerámica de la que fuma. Es el clásico personaje carismático de Dishonored, vaya.

 

Sébastien: Es creación pura, y por eso resulta tan atractivo. En lugar de copiar ideas, cuando tenemos una idea nueva, todos nos dedicamos en cuerpo y alma para sacarla adelante. El resultado lo podéis ver: personajes, armas, habilidades, escenarios… Todo resulta diferente y carismático.

 

Muchas gracias, y que tengáis un buen vuelo de vuelta a Francia.

 

Harvey y Sébastien: ¡Gracias a ti!

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