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Oculus Rift ¡Lo hemos probado! pc

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Alejandro Pascual

Hoy he cumplido mi sueño de pilotar una nave espacial. Empezó probablemente como todo el mundo, viendo Star Wars y jugando a algunos simuladores como X-Wing o experiencias tan inmersivas como Wing Commander. Aún recuerdo cómo la mitad de la sensación de estar en una cabina de un caza ocurría en tu cabeza. Cuando hacías una piruetas veías girar las estrellas y las naves a tu alrededor, pero tenías que imaginarte que la nave estaba virando para creer todo lo que estaba ocurriendo en pantalla.

 

EVR es solo una demo. Un pequeño prototipo multijugador de seis cazas contra otros seis, basado en el mundo de EVE Online. Eres lanzado a la profundidad del espacio para luchar contra otros cazas y los controles son muy básicos para un simulador de vuelo: acelerar, decelerar, disparo, misiles y el movimiento de la nave. El segundo stick no sirve para nada, al fin y al cabo, en una nave espacial siempre has visto un gran joystick en mitad de la cabina. Aquí, el segundo stick es tu cabeza; te colocas las Oculus Rift, unos cascos, y nada más existe a tu alrededor.

 

 

Eso es lo primero a tener en cuenta con Oculus Rift, antes de entrar en materia: los bordes desaparecen. En cualquier experiencia que has vivido hasta ahora, existe la pantalla de juego que suele cubrir (según la distancia y las pulgadas de tu televisor/monitor) la mitad de tu espacio visible. En la otra mitad está la mesa donde reposa la tele, la estantería, las consolas, una planta, un cuadro o lo que tengas puesto en la pared. Y puede que no pensemos mucho en ello cuando estamos "metidos dentro del juego", pero cuando llevas una de estas gafas es imposible no notar la inmersión que produce.

 

Tuvimos que probarlo una segunda vez, no pudimos resistirnos. La primera experiencia estaba tan llena de sensaciones que no podíamos relajarnos y buscar esos pequeños detalles. En la segunda, percibimos que si miras a tus esquinas aún verás algo del interior de las gafas, al menos en el prototipo, pero es un ángulo de visión tan grande que tu mirada estará centrada y será tu cuello el que haga los movimientos.

 

La demo comienza en la cabina de tu caza. "Mira arriba", te dicen, y ves el cristal de tu nave espacial. "Mira abajo", y entonces tienes una sensación parecida a Avatar, porque que ves cómo tu cuerpo a mutado y estás enfundado en un traje de piloto espacial. Evidentemente no puedes mover los brazos y verlos reflejados en pantalla, pero es uno de los primeros actos reflejos que tienes al estar sentado tranquilamente en tu nave. "Mira atrás", dicen, y como si estuvieras aparcando un coche te das la vuelta pero no encuentras parte de la habitación, sino tu nave y el compartimento en el que te encuentras. Cuando todo está preparado, los impulsores te propulsan a lo largo de un túnel y te lanzan directamente al espacio. Si habéis visto Battlestar Galactica, y habéis visto a los Vipers salir despedidos de la gran estrella de combate, os puedo decir que yo he vivido eso hoy. No hay forma de describirlo, porque nunca hemos visto o jugado nada igual.

 

 

Veníamos preparados. Los compañeros que ya habían probado Oculus Rift advertían que tras un rato con las gafas de realidad virtual uno puede llegar a marearse un poco. Es el gran tema que puede definir el éxito o el fracaso de estas gafas o similares. En mi caso, todavía no puedo juzgarlo. Uno de los desarrolladores de EVR, con el que pude charlar antes de la prueba, me comentó que después de horas y horas de pruebas él no se mareaba en absoluto. Pero cuando sales despedido por el túnel de propulsión y ves el vacío ante tus pies, la primera reacción es bastante parecida a cuando bajas una montaña rusa, solo que no termina nunca. Haces una pirueta, pones tu nave al revés y notas aún más cómo tu cuerpo quiere responder a lo que está viviendo. Así que sí, algo puedes marearte, pero aquí está la clave: ¿cuántas veces hemos visto películas donde el novato se marea en sus primeras clases de vuelo? Salir por primera vez al espacio no desde la comodidad de tu hogar, sino desde la cabina de la nave es fuerte, claro. La segunda vez que lo vives, esta sensación no es tan intensa, notas cómo tu cuerpo se habitúa a la sensación, pero prueba a hacer giros laterales sin parar y ya verás lo que ocurre...

 

No estoy intentando escurrir el bulto. En un juego en primera persona como el caso de Doom III BFG Edition, que se pudo probar en el E3, la gente también sentía pequeños mareos y eso no era un caza espacial, era un juego en primera persona donde corrías por pasillos estrechos, por lo que no deberías sentir esa sensación de mareo. Aquí es donde entran los matices. El equipo de Oculus Rift y el de EVR nos aseguró ante nuestras dudas que depende mucho cómo trabajes con el Developer Kit. En el caso de EVR, un juego hecho con el famoso motor Unity, se tuvo en cuenta este dispositivo desde el principio y se retocó y retocó hasta asegurarse que la sensación era perfecta. En el caso de Doom III eran unos drivers que mapeaban los controles como quien mapea un mando al teclado y ratón de su PC. Oculus VR, el equipo detrás de Rift, afirma que no se cierran a nada, pero todo aquél que quiera trabajar con sus gafas y hacer un buen trabajo tiene que hacer algo más que unos drivers estándar.

 

El Development Kit es limitado. La primera vez que lo colocas vienes avisado de que tienes que ajustarlo correctamente para no verlo demasiado borroso. Si usas gafas para ver, es posible que puedas llevarlas si son lo suficientemente pequeñas, pero aun así verás perfectamente la pantalla pues el primer cristal está a una distancia extremadamente cerca del ojo. Cuando lo ajustas correctamente, notas la baja resolución de este dispositivo, que en su versión de desarrollo no puede con más de 720p, pero que en su versión final se asegura llegará a los 1080p. Aun así, EVR no es el juego más vistoso para hablar de gráficos, pero quienes han probado otros juegos aseguran que se ve exactamente como lo verías en un televisor normal.

 

Oculus Rift necesitará un periodo de adaptación debido a su nueva mecánica de juego

 

EVR es, con Oculus Rift, un juego de sensaciones. Las gafas no son ni más ni menos que un potenciador de tus sentidos. Convierten cualquier aceleración, velocidad o giro en un torrente de emociones. No voy a negarlo tampoco: es posible que tal y como ocurre con el 3D cada vez te vayas acostumbrando más y más a mover tu cabeza y ver el mundo a tu alrededor, pero lo que mencionamos al principio del artículo, el efecto bordes de la pantalla, es ya de por sí un gran avance que logra sumergirte perfectamente en la experiencia. El equipo de Oculus VR lo tiene claro al respecto, no es tan importante lo que es capaz de ofrecer el dispositivo o el tipo de juego que lo vaya a aprovechar, sino cómo se haga el proceso. Por ejemplo, nos preguntábamos cómo sería recorrer las tierras de Skyrim con Oculus Rift: "Pues muy mal", nos contestaron, porque los drivers de Skyrim no están ajustados y no captan las posibilidades que ofrece el dispositivo. Esto no es una 3DS donde decides a voluntad si pones o quitas el 3D. El juego tiene que estar pensado para ello, para que todos los movimientos naturales de un personaje se ajusten a la experiencia (aunque esto también ocurre en 3DS), o en el caso de EVR, los movimientos de la nave, la suspensión, el viraje, la sensación de vacío... Nuestro primer contacto con Oculus Rift no nos ha demostrado aún si este es el futuro de los videojuegos, pero definitivamente es algo que todo jugador debería experimentar porque con ningún vídeo ni con este texto se puede describir con exactitud lo que se experimenta al otro lado del espejo. La primera vez que nos quitamos las gafas después de jugar, lo único en lo que podíamos pensar es que, durante 10 minutos, fuimos un piloto luchando en una odisea espacial. Y ese recuerdo, como montar por primera vez en la montaña rusa, tirarse en paracaídas o jugar a un videojuego cuando todo es completamente nuevo, no se borrará tan fácilmente.


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