1. Mundogamers
  2. Articulos
  3. PS3

Entrevista a Miguel Pascual Romero, diseñador de entornos 3D ps3

Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Gracia Gutiérrez

A menudo, cuando jugamos a un videojuego nos sentimos atrapados por universos de fantasía, espectaculares paisajes y lúgubres ciudades, mundos virtuales que sustentan las mecánicas, la estética o el ritmo de un producto. Detrás del trabajo de diseño de niveles está el Environment Artist, una figura de vital importancia que transforma los concepts en 3D, dando como resultado el acabado final que disfrutaremos en el juego. 

 

Para ahondar en las funciones y responsabilidades del diseñador de niveles hemos querido charlar con Miguel Pascual Romero, Environment Artist de uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más importantes de España, especializado en 3D Studio Max y ZBrush, que se formó en Diseño Virtual en el Instituto Europeo Di Design. 

 

¿Cómo supiste que querías dedicarte a videojuegos?

 

Pues creo que siempre lo he sabido. Cuando tenia 6 años mis padres me regalaron una Game Boy, esa noche no dormí y supongo que fue un antes y un después en mi vida. Otro momento importante en mi vida fue unos años después, cuando fui al cine a ver Parque Jurasico, recuerdo salir de la sala impactadísimo por el gran realismo de los dinosaurios. Así que desde muy joven supe que quería dedicarme a hacer videojuegos. 

 

¿Por qué elegiste esa especialización y no otra?  

 

Mi especialización son los escenarios, me dedico a construir el  mundo virtual donde ocurre todo el juego. Elegí esta especialización porque participas mucho más en el desarrollo del juego, del gameplay, y porque en el departamento de mapas es donde el juego toma forma, integramos las mecánicas, los puzzles y las plataformas. Cuando en diseño se hacen los concepts, luego nos los pasan para que los hagamos en 3D, mientras nosotros modelamos y los artistas de texturas van haciéndolas para que las usemos en el departamento de mapas, al final el trabajo es el 80% de lo que se ve en la pantalla.   

 

También es destacable ser creativo, ¿eso es decisivo para ti? 

 

Sí, claro, normalmente los concepts son áreas generales, sin especificaciones, nosotros luego tenemos que hacer muchas salas, pasillos y secciones que no están dibujadas, así que creamos muchas cosas como queremos, de hecho tengo bastante libertad, mi jefe va supervisando según voy haciendo el trabajo, y corrigiendo, claro. 

 

¿Hasta que punto es importante la formación para alguien que quiera dedicarse al sector? 

 

Bueno, en este mundo lo importante no es la formación que hayas tenido, sino lo que seas capaz de hacer. Si tu nivel de conocimientos es alto al igual que tu capacidad creativa, da igual que vengas de la mejor universidad de Europa o si lo has aprendido en tu casa a través de tutoriales. 

 

¿Cuál es tu opinión acerca de la formación española en cuanto a videojuegos? 

 

La verdad es que yo hace años que termine de estudiar y es cierto que las cosas han cambiado mucho desde entonces. Ahora hay títulos universitarios oficiales sobre los diferentes aspectos de la producción de videojuegos, también hay gente importante detrás de estos centros de estudios y grandes profesionales de la industria impartiendo clase en ellos

 

 

¿Qué pasos le recomendarías tomar a alguien que quiera trabajar en el desarrollo de videojuegos? 

 

Lo primero de todo, que sepa a que rama de los videojuegos se quiere dedicar, no tiene nada que ver el trabajo de un artista de concept con el de un animador o un programador. Pero sea cual sea el campo elegido, lo más importante es tener pasión por los videojuegos y trabajar duro hasta conseguir tu objetivo. Los que mas fácil lo tienen a nivel académico son los programadores, porque varias universidades españolas imparten master de postgrado sobre videojuegos, para los artistas y diseñadores cada vez hay más centros de estudios que ofrecen una formación especializada en la industria. 

 

¿Cuáles son tus juegos favoritos?  

 

Pues la verdad es que juego a casi todos los géneros.  Me gustan mucho los shooters, como Battlefield, Call of Duty, los juegos deportivos, FIFA, NBA, los de velocidad, Burnout, Forza, Need For Speed, las aventuras, juegos como por ejemplo Uncharted, The Last of Us y las plataformas, Mario, Sonic, aunque creo que mi genero favorito es el  action-rpg, Zelda, Kingdom Hearts o Darksiders. De hecho mi saga favorita es The Legend of Zelda, es una serie con la que he crecido y he aprendido a jugar, el combate es sencillo pero eficaz y me parece que el diseño de las mazmorras es sublime. Recuerdo el principio del Ocarina of Time, cuando Navy hace un vuelo por el bosque Kokiri como  uno de los momentos más mágicos que he vivido como jugador. Aunque también tengo especial devoción por los juegos de Blizzard, estuve un par de años jugando bastante en serio a World of Warcraft.  

 

¿Y cuáles son tus estudios favoritos? 

 

Me gustaría  trabajar en Blizzard, porque me encanta la dirección artística de sus juegos y por supuesto el resultado final. Aunque hay muchos estudios que también me encantaría conocer, como  Sony Santa Monica, Naughty Dog, Bioware o Dice por poner ejemplo, porque en mi opinión son de los estudios que mejores juegos hacen, tanto a nivel artístico cómo de gameplay. Naughty Dog para mi ha sido el estudio de esta generación, han sacado 4 juegazos en una generación, es una burrada.  

 

¿Te parece un hobby caro?  

 

Bueno, en relación a las horas de entretenimiento no es tan caro, los juegos llevan 20 años costando lo mismo y los gastos de producción se han multiplicado por 10. Así que en mi opinión los videojuegos no son caros.  

 

¿Cómo ves la industria del videojuego? 

 

Hay una cosa que no me gusta de la industria y que al menos esta cambiando un poco con el sector indie, en la época de la psx había miles de juegos de todos los géneros, por ejemplo, había varios juegos de skate, varios de bmx, varios de snowboard, de surf, de descenso en bici, etc, ahora parece que solo se hacen grandes superproducciones y todas iguales, cada año, cada navidad, hay que comprar el nuevo FIFA, el nuevo Assassin’s Creed, el nuevo Call of Duty. No creo que sea culpa de las desarrolladoras, sino del mundo capitalista radical en el que vivimos, las grandes empresas cotizan en bolsa y los inversores solo buscan beneficios, por tanto no se arriesga y parece que no hay sitio para proyectos diferentes. Pero ahora con los proyectos de crowdfunding parece que vamos a ver algo más de luz en la industria y que tanto Sony como Microsoft intentan apostar por dar apoyo a los juegos independientes. 

 

¿Y la industria española? 

 

Todo esto lo digo desde el punto de vista del consumidor de videojuegos no como developer, pero supongo que ocurre lo mismo que a nivel internacional, aunque no tengo ni idea de como se negocian las cosas.  

 

 

¿Cómo es el día a día en un gran estudio de desarrollo? 

 

El día a día en mi trabajo es intentar adaptar los concepts del departamento de arte en los niveles diseñados por mis compañeros. Es decir, se sabe que quieren una determinada estética, y que la acción suceda con unos determinados elementos, pues mi tarea es hacer en 3D toda la localización donde transcurre la acción, esto se traduce en mazmorras, castillos, bosques etc. Las tareas están muy repartidas, hay siete departamentos y en cada uno de ellos hay diferentes perfiles, así que podríamos decir que hay más de 15 tipos de puesto diferentes: artistas de concept, artistas de personajes, programadores de inteligencia artificial, animadores, programadores de tecnología etc.  

 

¿Cómo nacen las ideas en el estudio y cómo llegan a ti? 

 

Las ideas nacen del departamento de diseño, es donde se escribe el guión, se diseña el gameplay, etc, una parte va directamente al departamento de programación y la otra va al departamento de concept. En concept dibujan como quieren que sean los escenarios, los enemigos, y de ahí pasan a los diferentes departamentos, de personajes, de mapas etc.  

 

¿Es verdad que cuando decides trabajar en videojuegos tienes que estar dispuesto a dedicar horas extras y a soportar periodos de estrés debido a los plazos de los proyectos?  

 

Supongo que esto dependerá de la política de la empresa. Todos hemos leído casos como el del Team Bondi donde la gente se tiro 6 meses sin vacaciones, pero estoy seguro que también hay muchísimos estudios donde no es necesario hacer esa burrada de horas extras. Aquí también dependerá muchísimo de los publisher, plazos de entrega, retrasos... la verdad es que es un tema que se me escapa un poco de las manos. Lo que si puedo decir, es que yo en mis casi 5 años de experiencia no he tenido que venir a trabajar más de 10 sábados o domingos

 

¿Qué es lo más atractivo de tu trabajo y qué es lo más pesado?  

 

Lo más atractivo es saber que lo que estas haciendo lo van a ver y disfrutar millones de personas y que de alguna manera va a pasar a la historia. Lo más pesado creo que es que los proyectos sean tan largos, cuando llevas dos años trabajando en lo mismo es difícil no perder la perspectiva de lo que estas haciendo. Por lo demás, ¡me encanta mi trabajo!


<< Anterior Siguiente >>