Entrevista a Chris McEntee PS4

Diseñador de niveles y animador

Entrevista a Chris McEntee

Chris McEntee se pasó también por las jornadas del InnGames para mostrar las capacidades de uno de los motores gráficos más útiles para el artista actualmente. UbiArt se centra en dar al desarrollador unas herramientas y un entorno de trabajo enfocado al proceso creativo, no tanto el proceso de programación. Nuestro querido Rayman, con su Origins y su Legends, el hermoso Child of Light o el atractivo título Valiant Hearts son los primeros títulos que se han aprovechado de este motor para transmitir sensaciones y proporcionar experiencias que se centran en el dibujo y la animación como método narrativo principal. Chris es un chico joven, pero conoce bien los entresijos del desarrollo con UbiArt, y su pasión le es más que suficiente para contar todo lo que siente y piensa sobre Ubisoft, Rayman y el videojuego como arte. Os dejo con la entrevista.

 

Chris, ¿puedes contarles a nuestros lectores de qué va UbiArt?

 

A grandes rasgos se trata de una herramienta de desarrollo amiga de los artistas. Es flexible y fue creada con el único propósito de permitir a los artistas y desarrolladores trabajar sin tener que depender de otros componentes clave del equipo. Obviamente, la base del motor gráfico fue construida por programadores, que crearon los recursos y sistemas, pero el fin era prescindir de ellos para dejar volar a los artistas. Verás, en otros motores como UDK existen editores que cuentan con extensos menús, ventanas, desplegables y elementos donde se pueden ver todas las opciones y los recursos. A medida que se van abriendo la ventana de visualización acaba siendo diminuta. En nuestro editor apenas tenemos menús: un desplegable para salvar y poco más. Predomina la ventana de visualización a la que puede arrastrarse cuanto recurso se quiera, directamente de Windows, directamente al mundo del juego. De esta forma los artistas pueden dibujar lo que sea en una composición alpha e introducirlo directamente en el juego, luego moverlo al fondo, superponer un efecto de niebla… Así de simple, y puedes hacer cuanto imagines. Es fantástico que el motor esté construido con el artista en mente: nos permite trabajar rapidísimo sin tener que  preocuparnos por exportar o importar recursos. Se salva y se carga cada sesión tal cual está, sin largos procesos. Y esto es UbiArt, principalmente.

 

En tu presentación has hablado de un concepto que se me ha quedado grabado: console agnostic (agnóstico ante consolas). Sé que Ubi Art se ha construido en torno a esta idea pero, ¿ha supuesto alguna ventaja la nueva generación de consolas para vosotros?

 

Rayman Legends salió al mercado tiempo antes que la nueva generación, por lo que el juego no fue creado con ellas en mente. Ciertamente, quisimos llevarlo a esas plataformas porque siempre es mejor cuantos más usuarios jueguen nuestros juegos. Me ocurre algo gracioso con la versión de Legends de Xbox One y PS4: no tienen pantalla de carga. Verás, si hay algo que me encanta de Legends son las pantallas de carga en las que puedes dedicarte a darte bofetones con tus amigos mientras esperas a que cargue el nivel, de forma que nunca dejes de divertirte. En las consolas de nueva generación esto no ocurre, porque en cuanto saltas dentro de un cuadro se carga el nivel instantáneamente. La primera vez que lo vi pensé: «¿Cómo? ¿¿Dónde está mi tiempo de juego??», pero es cierto que es algo genial, porque hace que el juego sea más rápido. Sales y entras en los niveles en un abrir y cerrar de ojos, puedes ir al menú en un segundo… Las esperas son inexistentes. Ese es uno de los avances —a pesar de haber perdido ese valioso tiempo para darse de collejas (risas).

Otra cosa que implementamos es la funcionalidad de compartir capturas de pantalla de Playstation 4 y, corrígeme si me equivoco, de Xbox One. Con solo pulsar un botón en el mando de PS4 se pausa el juego y puedes controlar la cámara para tomar las fotos que quieras de la forma que quieras. Luego puedes compartirlas en Twitter y similares. Es fantástico, y es genial que esté integrado en el juego. Igual que en Infamous: Second Son, que ahora pueden hacerse unas fotografías impactantes dentro del juego. Quizá no sea una adición como un nivel nuevo o una nueva forma de jugar, pero es otra forma de entretenerse: crear arte que mostrar. Al fin y al cabo, muchos juegos están demostrando ser bellísimas obras visuales, y eso merece la pena aprovecharlo. Recuerdo cuando PS4 fue anunciada. Hablaron de gráficos, potencia, etc., pero lo que a mí me cautivó fue ese botón Share. ¿Tener la posibilidad de compartir fotos y vídeos con solo pulsar un botón? ¡Eso es brutal! Cuando se integró en Rayman Legends pensé: «guay, ahora puedo meterme en twitter, buscar #PS4share Rayman y ver todo lo que los jugadores hayan plasmado».

Tratamos de aprovechar todo lo que pudimos de la nueva generación, pero, como te decía, el juego ya había salido. Ya teníamos recorrido el camino de los 60 fps y los gráficos en alta definición, habría sido ridículo tratar de sacarle 95 fps, por poner, porque el juego ya era precioso. Yo no soy artista, así que tengo derecho a decirlo (risas). Ya era precioso y se movía rápida y fluidamente. No podemos decir que tengamos un juego mucho más bonito en esas consolas, pero aunque no fue construido para ellas, se adapta perfectamente.

 

UbiArt ya se usó en Rayman Origins. ¿Le ha dado tiempo a cambiar mucho?

 

Hay un gran cambio, que es la iluminación. En Origins no había nada de eso. Pero verás, la estética ha cambiado mucho: el primer juego parece un dibujo animado, mientras que Legends se acerca a una acuarela, quizá en parte por esa mejora de la iluminación, entre otras cosas. Esa mejora se creó con Legends, porque nuestro director creativo se aburre si ve siempre lo mismo (risas). No quería seguir con el mismo estilo artístico para un segundo juego; quería seguir imaginando y plasmando. La iluminación fue el siguiente gran paso. Es un motor en 2D, con lo que el proceso de creación es bien diferente que en 3D: no es tan fácil como crear los recursos e introducirlos. Pero encontraron la forma de jugar con las composiciones alpha en Photoshop y otras herramientas muy chulas y salió una iluminación que parecía 3D. La gente no se lo creía cuando salió el primer tráiler del juego. Estaban convencidos de que nos habíamos cargado el 2D que ya les encantaba. Donde sí usamos 3D fue en los jefes finales. Esa fue otra implementación. Yo mismo trabajé en uno de los jefes finales que parece un dragón mecánico enorme, que se encuentra en el océano. Con el 3D pudimos hacer que se moviera por el entorno, serpenteando entre varios elementos del escenario para esconderse en el fondo y luego volver al frente. Algo muy dinámico e impresionante de ver.

También incluimos todas las funcionalidades táctiles que antes no había, como la habilidad de cavar todos los túneles. Y, por supuesto, creamos el sistema de sombras dinámicas, junto con nuevos kits de texturas para los personajes. Tuvieron lugar muchas actualizaciones, tanto del motor como de los recursos como de la proyección del trabajo entre los dos juegos para optimizar los métodos de trabajo y hacer el juego más sólido. Fíjate en que originalmente todos los objetos dentro del editor tenían el mismo icono. Solo cambiaba el color. Si se trataba de un friso era un icono verde y si se trataba de una acción o un elemento de juego era un icono azul. Cada vez que alejábamos la imagen veíamos una maraña de iconos iguales muy confusa. En Legends añadimos más iconos, y eso hizo del trabajo algo más sencillo. Parece una tontería, pero hace mucho, créeme. Estamos en constante evolución, porque queremos mejorar nuestro entorno de trabajo cuanto podamos para poder centrarnos en hacer mejores juegos.

 

¿Habéis pensado alguna vez en acercar el editor a los jugadores para que hagan sus propios niveles?

 

Suelen hacernos esa pregunta, y es normal. Sería genial dejar a los jugadores crear sus propios mapas, pero UbiArt no se ideó con el usuario final en mente; no está preparado para que los jugadores puedan diseñar niveles súper rápido. En ModNation Racers tienes la libertad de construir tus niveles y pistas de carreras de forma que cada spline que se coloca genera decorados, elementos prefabricados y todo un sistema de procesos automatizado. Es decir, que toda la decoración se genera según lo que creamos. Un nivel de Rayman, por su parte, se compone de cientos de miles de piezas de arte que adornan toda su anatomía. Y, claro, podríamos dejar que los usuarios generaran por sí solos la topología de un nivel, pero no se acercaría a lo que es un nivel terminado de Rayman, y ese resultado no sería para nada satisfactorio. Es un juego tremendamente artístico. Me viene a la mente Little Big Planet. En él se pueden arrastrar formas y elementos de física que tienen muy buena apariencia y encajan perfectamente con la estética del juego, porque se basa mucho en eso: las físicas. Pero en nuestro caso hay que fabricar todo ese arte. No podemos decirle al público que haga su propio trabajo de diseño artístico, porque no todo el mundo tiene la habilidad.

Verás, no es el mejor editor para el público general. Sería bonito y lo hemos cotejado alguna vez, pero al final hemos preferido hacer nuestro mejor trabajo con el juego y que la gente se lo pase bien. No obstante, si alguien quisiera probar el editor ¡siempre puede enviar su currículum a Ubisoft! (risas).

 

Por último, ¿crees que ha evolucionado la opinión de los jugadores sobre la apariencia visual de los juegos?

 

No (silencio, risas). No, ahora en serio. Hay personas, verdaderos amantes de los juegos, que aprecian el medio por lo que es y por lo que les aporta, que ha jugado toda su vida, que logran que cada vez se vea más que hay personas que se interesan por más elementos que el realismo de las caídas en FIFA o de una mejilla en el tráiler de un nuevo Call of Duty. Y no digo que esos gráficos no me impresionen: he estado hablando con Franco Bresciani, de Crytek, que ha venido a hablar hoy de Ryse. Ese juego me parece hermoso y esa es la razón por la que quiero probarlo. Pero creo que no es sano encaminar todo en la dirección del realismo, habiendo tanto por explorar ahí fuera. El problema, creo yo, es que el público general cree que los motores gráficos realistas son el verdadero avance en los videojuegos. Es lo mismo que cuando vemos el tráiler de la última película de Los Vengadores. Lo primero que pensamos es: «¡Dios, vaya efectos!». Mientras que cuando vemos una película más modesta la apariencia no entusiasma al público general. Es triste, porque ambos ejemplos merecen nuestro respeto. El estilo es algo subjetivo, pero el realismo no. La propia apariencia de Rayman es amada y odiada a partes iguales.

 

No obstante, lo bonito de esta industria es que hay juegos para todos. Los que quieren realismo, tienen de sobra, y aún hay espacio para crear otras experiencias para otros públicos. Sin ir más lejos, el público adora los juegos con apariencia más cándida en sus teléfonos. Y hay juegos que destacan enormemente a pesar de no atenerse a los cánones generales, porque hay jugadores que siempre apreciarán los juegos como un arte. Aún existe el debate sobre si los juegos son un arte o no, y me parece ridículo. ¡Claro que son un arte! Y no hablo solo de lo visual, sino de la experiencia que proporcionan.  Dan algo único, y por eso son arte. Creo que hasta que la gente no entienda este concepto no llegaremos a donde queremos llegar. Por esto es tan importante el movimiento indie. A día de hoy es muy normal que esos jugadores de FIFA o CoD conozcan una buena cantidad de juegos indie y que se sientan llenos y realizados al jugarlos.

 

Luego hay esperanza.

 

¡Claro! En la medida en que sigamos adelante, creando e innovando. Siempre los hay que ganan más dinero que otros, pero eso no debe pararnos. Nadie habría dicho jamás que un juego como Candy Crush llegaría donde ha llegado, ¿verdad? Hay que seguir intentándolo en todas las áreas que podamos.

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