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Enric Álvarez

"En Mercury Steam - nos metemos en unos líos tremendos"
Sábado 12 de Septiembre de 2015 por Jaume Esteve Gutiérrez

Enric Álvarez debe vivir en una nube, o algo por estilo. Este catalán lleva ya un par de años petándolo mucho en el panorama videojueguil español como el máximo representante del juego AAA en nuestro país. Si ese cóctel de Castlevania y Konami puso a Mercury Steam en boca de muchos, lo de este año (Castlevania: Lords of Shadow 2Castlevania Mirror of Fate) va camino de hacerles un nombre en todos los foros internacionales del mundillo.Inseparable de su gorra y sus gafas de sol sobre la visera, Álvarez departe sin parar, como si no hubiera un mañana y apurando hasta el último segundo de entrevista, algo que siempre se agradece. Aquí van unas impresiones acerca del momento de Mercury Steam, de sus ideas para el futuro y del papel que el propio Álvarez juega dentro del panorama del videojuego español.

 

¿Te sientes en una posición de privilegio en la actualidad? Después del éxito de Lords of Shadow habéis ido al E3 con dos juegos, mucha gente habla de vosotros…

 

Buf, no hay palabras para describirlo. Tenemos dos características: venimos de muy, muy, muy abajo, piensa que funadamos Mercury Steam cuando acabábamos de perder el trabajo enRebel Act Studios hace diez años, cuando acabábamos de hacer Blade. Estábamos en la calle, literalmente, la empresa no nos podía pagar más y nos dejaron utilizar la oficina pero estábamos ahogados. Somos muy conscientes de la distancia recorrida, muy conscientes. Nuestro primer juego fue un fracaso rotundo. Lo perdimos todo, hasta la camisa, que se dice. Fue un poco ciclotímico, subidón, bajón, subidón, bajón y eso nos ha dado una característica, somos muy conscientes de dónde estamos. Disfrutamos mucho y sufrimos mucho porque somos conscientes de que cuesta mucho llegar, pero es que cuesta mucho mantenerse. Vamos, de aquí a Lima. Hemos hecho un juego (Castlevania: Lords of Shadow) que ha tenido una buena recepción y ventas y todo el mundo espera que ese sea el mínimo de calidad que debemos asumir además de resolver todos los pequeños problemas que el juego tenía. En general el balance es espectacular.

 

¿No tienes miedo a perder la perspectiva si comenzáis a encadenar éxitos?

 

Mi trabajo me da una cosa a la que siempre le estaré agradecido y que hace que tenga los pies en tierra. Nuestra actividad nos permite vivir soñando. No es una frase hecha, lo digo con toda la intención del mundo. Mercury Steam, toda su gente, especialmente los fundadores, no tiene límite, no tiene techo. Cuando piensas en lo que te ves haciendo en diez años… te digo sinceramente que no tengo ni idea. Es que no tengo ni idea. Podríamos estar en la ruina más absoluta o, vamos, arriba del todo. Hemos conseguido unos ciertos logros pero no es nada comparado con lo que podemos conseguir. Esta sensación, que tu vida y tu trabajo te permitan seguir soñando continuamente, es impagable.

 

Ahora que eres el desarrollador AAA de cabecer en España, ¿te sientes un poco gurú? ¿Como si fueras el nuevo Gonzo?

 

Gonzo es irrepetible. Es único e irrepetible y yo no le llego, en todos los sentidos, ni a la suela de los zapatos. Tengo la sensación de que la gente cada vez presta más atención a lo que digo desde Mercury Steam porque es inevitable que la gente nos vea como un modelo de éxito. Tener una empresa de videojuegos, subirla como la hemos subido, en el contexto en el que estamos, en el país en el que estamos, con la poca sensibilidad que hay tanto institucional como social hacia el tema, a la gente no se le escapa, es muy lista. Cuando alguno sale a hablar y yo lo hago muy a menudo, es normal que la gente te escuche. En cierta medida, estamos probando que nuestra forma de pensar y actuar da resultados.

 

En los medios especializados se te atribuye una cierta imagen de fucker

 

¿Fucker?

 

Sí, como de sobrado. Siempre tienes todas las respuestas, sabes lo que hay que hacer para triunfar. ¿Proyectar esa imagen es necesaria para tener éxito con las distribuidoras?

 

Sin duda, tienes que hacerlo. Piensa una cosa. Nuestros clientes reales no son los jugadores, son los editores. El público es el destinatario final de lo que hacemos y siempre está en nuestro pensamiento pero nosotros, por cómo funciona el negocio, necesitamos financiarnos a través de los editores porque los juegos que nos gusta hacer valen una millonada. Y aquí no puedes buscar financiación privada, la gente se te ríe. Hay mucha gente que se quiere dedicar al videojuego y los editores reciben a mucha gente con ideas y propuestas. Si no destacas de alguna manera, si no lo tienes claro… Al final todo se reduce a las personas. El tamaño de las corporaciones da igual. Al final tienes sentado frente a ti a un tío que decidirá si tu proyecto tira adelante o no. Y esa persona es una persona, no es una máquina a la que le metes datos y vomita un resultado. Necesitas aproximarte a esto desde un punto de vista humano y, humanamente hablando, todos agradecemos personas que tengan claras las cosas. Si vas al médico y el tío titubea, te dará mal rollo. Si voy a hablar con Microsoft, Nintendo, Konami o quien sea, ellos pensarán, ¿tengo que confiar toda la pasta, medios y movimiento que genera un videojuego en este tipo si no lo tiene claro?

 

Al final, todo se reduce a cosas muy sencillas, muy simples. Muy humanas. Es inevitable que al cabo de los años aprendas y, sobre todo, adquieras una seguridad. ¡Ojo! Esto no quiere decir que yo tenga razón en todo lo que digo. ¡En absoluto! Alguien que haga lo contrario de lo que pienso puede triunfar tranquilamente y, al fin y al cabo, es mi opinión.

 

 

El año pasado hablábamos en este mismo Gamelab sobre el lenguaje de los videojuegos, del que decías que era universal y que entendía de fronteras. ¿Cómo te tomas el éxito de Skyrim, un juego que supuestamente tenía unas barreras muy marcadas e iba destinado a un público muy específico?

 

En las ideas hay modas. Hace un tiempo está de moda decir que lo que mola son los juegos pequeñitos, las plataformas digitales, etcétera. Que los grandes juegos están acabados, que los AAA son cosas del pasado. Hace años que vengo escuchando estas cosas. O que el negocio está en lo casual. El ejemplo que has puesto de Skyrim es una bofetada en toda regla a la gente que piensa esto. Yo no diré nunca lo contrario, a mí me parece de coña. Pero lo que la gente no ve es que hay espacio para todos, que esto es una moda y que no hay que dejarse llevar por los trenes. Los AAA y las grandes fantasías no se van a acabar, eso es así. Lo que pasa es que el mercado del videojuego se amplía y hay sitio para todo el mundo.

 

Un videojuego es una experiencia única en el metro con una pantalla táctil de un teléfono como sentado en tu casa con una pantalla gigante y un sistema de sonido envolvente. ¿Quién quiere renunciar a una de las dos? Yo no, disfruto tanto con mi iPhone como en el sofá de casa con mi tele, las luces apagadas y jugando en una consola de las que ahora se dicen tradicionales, que de tradicionales no tienen nada porque tienen cinco años y son tecnología punta en todos los niveles. Creo que hay sitio para todos y que lo que hay que tener a la hora de desarrollar es una actitud AAA. Un juego es AAA por su mentalidad, no por su presupuesto o sus ventas. Puedes hacer un AAA con cuatro duros o 400 millones y la gente te lo agradecerá, lo disfrutará y lo jugara. Otra cosa es el mercado, que tiene sus servidumbres. Puedes hacer el mejor juego del mundo y comértelo con patatas, tanto si te ha costado cuatro duros o 400 millones.

 

Venía dispuesto a preguntarte por lo que querías hacer después de Castlevania, pero ya sabemos que tienes algo de Contra entre manos. Has dicho que tienes grandes ideas, ¿nos puedes dar alguna pista?

 

Te puedo dar alguna pista que no te dirá nada, pero te la puedo decir. Una de las cosas que nos caracteriza y tenemos suerte, cada día le pongo un cirio a nuestro santo particular, es que podemos hacer lo que nos gusta. Estamos en disposición de escoger lo que queremos hacer y siempre hemos hecho los juegos que nos gusta hacer. Cuando comenzábamos y propuse hacer Scrubland, la gente nos decía que dónde íbamos con aquello. Que dónde íbamos jugándonos tanta pasta con un juego AAA para PC y Xbox. Teníamos que hacer una demo o un prototipo, nos arriesgábamos demasiado. ¿Sabes que te digo? Tenían razón, lo perdimos todo. Pero si no fuese por aquello, ahora no estaríamos aquí hablando.

 

Aquella forma de afrontar un desarrollo, una tarea creativa como pocas, la seguimos teniendo ahora mismo. Seguimos metiéndonos en unos líos tremendos. El Lords of Shadow era un lío tremendo. Un juego gigante y muy bien hecho, un juego que se plantearía a los estudios más grandes. Y lo hizo un equipo de sesenta personas que puede sonar muy grande pero te aseguro que si lo comparas con otros estudios, es microscópico. Nos gusta hacerlo, nos gusta disfrutar, nos gusta sufrir, nos gusta hacer los juegos a los que jugaríamos. Eso es lo que estamos haciendo, juegos a los que nos gustaría jugar —ríe al contestar la pregunta y comprobar que no ha dado ni una pista de su futuro Contra—.

 

 

Dejando de lado Contra, ¿te gustaría embarcarte en algún género por el puro placer de probar algo nuevo?

 

Me gustaría explotar la fantasía, la gran aventura, un género con personajes potentes, que requiera gráficos punteros. Nos gusta recrear mundos más que juegos. En Castlevania queríamos recrear el mundo, siempre lo tuvimos en mente, y creo que nos salimos bien, por eso el juego es tan rico y tan variado. Quisimos explicar a todo el mundo que aquel era elviaje de un héroe a través de un mundo y sólo al final ese héroe se veía succionado por su propia oscuridad, que es de lo que va a ir la secuela y la tercera parte. Era un mundo rico, variado, un mundo de exteriores, de interiores. Es lo que nos gusta hacer, más allá de nombres específicos o de sagas de Konami. Seguiremos haciendo lo que nos gusta. En este sentido, no te puedo decir el género porque nos gustan muchos, pero te puedo asegurar que será uno muy grande.

 

Volvamos a la industria española. El año pasado Mercury Steam arrasó, pero este año al mirar la lista se echa de menos un AAA. ¿Qué hay que hacer para atajar esta irregularidad?

 

Es una pregunta compleja porque no hay una sola respuesta. Faltan distribuidoras potentes locales que sean capaces de atreverse a invertir lo que haga falta para hacer una cosa así. Pero claro, el mundo está tomado por las grandes distribuidoras y hacer un juego de este calibre te lo puede hacer Konami, Nintendo, Microsoft, THQ, Square Enix... Fíjate que todos son nombres de distribuidoras de fuera. No quiero ser pesimista pero en este país tenemos una larguísima tradición de perder el tren y este lo perdimos hace tiempo. Hemos de ser conscientes de nuestra posición, tenemos que trabajar para coger el tren cuando se pare. No falta talento, España es un país de talento. Trabajamos fundamentalmente con gente de aquí y eso que somos casi cien personas. Es una cuestión de talento, de tejido industrial, de tradición, de saber hacia dónde vamos, de tener un poco de suerte y de que todos empujemos hacia delante, administración, asociaciones… es un camino muy largo.

 

¿Hace falta una nueva ERBE?

 

Es un ejemplo bastante acertado, diría que sí. Hay distribuidores españoles que lo hacen muy bien, pero están muy enfocados en un tipo de producto que no es el que hacemos nosotros. Tampoco hace falta hacer productos megamillonarios para tener una industria potente, lo que se necesita es la actitud AAA: hagas lo que hagas, hazlo a muerte, de puta madre, mejor que nadie. Piensa a lo grande, y a lo grande no quiere decir pensar en miles de millones, sino que con lo que tienes, tienes que hacer diez veces más. Coge el mejor juego del espectro del juego que quieres hacer y supéralo. Eso es actitud AAA. Si hacemos esto, saldremos. Si no, por mucha inversión que venga, nunca saldremos adelante.


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