Empatía Pixelada II RETRO

Cuando el juego se sirve de sprites para emocionarnos

Empatía Pixelada II

Repasamos hace un tiempo en MundoGamers algo a lo que llamé empatía pixelada: momentos narrativos del videojuego que con poco te hacen estar dentro de la plataforma, y que valiéndose de sonido, imagen (a veces hasta el propio juego), lograban resultados que no tenían nada que envidiar a otros artes. Con la mejora de las técnicas de desarrollo y las innovaciones técnicas del sector todo mejoró y se facilitó, pero llegar al corazón del jugador solo con sprites era una tarea a la que no muchos hoy podrían enfrentarse y que todavía huele a artesanía pura.

 

Es una selección de algunos momentos muy personal, pero seguro que vosotros también tenéis otros: no dudéis en compartirlos en los comentarios.

 

Link’s Awakening: Despertando al pez volador

1

Game Boy, año 1993, Nintendo

 

Una de las mayores aventuras jamás vividas en una consola portátil y firmada por una Nintendo excelsa, que no dudó en presentarnos uno de los episodios más mágicos de la historia de Link en The Legend of Zelda: Link’s Awakening. La búsqueda de los instrumentos del viento en las mazmorras de Koholint acaba con un clímax mágico en la más alta montaña de la isla. A partir de la segunda mazmorra puedes ir en cualquier momento ocarina en mano para cantar la canción del Pez Volador y asombrarte ante la melodía y los instrumentos conseguidos, pero cuando tienes los ocho ese mismo gesto se vuelve mágico:

 

 

En algo menos de un minuto de melodía en el que se compaginan no solo los instrumentos conseguidos, también las experiencias vividas para conseguirlos durante tantas horas batallando con nuestra consola. Una vez acaba la canción se abre el huevo y comienza la última gran aventura del protagonista. Uno de los momentos más épicos que jamás vivirás a los mandos de una Game Boy: pocas firmas lograron lo de Nintendo con el presente videojuego en una de sus plataformas más memorables de su dilatada historia.

 

Capcom VS SNK: Campeones americanos

2

Múltiples sistemas (Arcade, Dreamcast, PSX), año 2000, Capcom

 

Es difícil explicar lo que se conjuró en escasos tres segundos de presentación: Ken Masters se agacha, le lanza la gorra a Terry y se la coloca. Comienza el combate, pero el que contempla por primera vez ese gesto se enamora para siempre si sabe lo que hay ahí detrás. Capcom VS SNK, o lo que es lo mismo, los dos más grandes contendientes de la historia del videojuego de lucha cara a cara por primera vez. Aunque el combate por excelencia era el de Kyo Kusanagi contra Ryu, protagonistas de The King of Fighters y Street Fighter respectivamente, el duelo de secundarios tenía algo especial.

 

El vídeo es de Capcom VS SNK 2, pero la introducción era exactamente la misma

 

Los mejores luchadores americanos de la historia del videojuego en el ring. Un enfrentamiento esperado entre el primer gran protagonista de la lucha de SNK contra el co-protagonista de la serie más importante de Capcom. Esa camaradería y ese gesto recoge en muy pocos segundos una rivalidad ‘amistosa’ entre empresas y jugadores que jamás se podría haber representado mejor. A pesar de que había muchas otras introducciones en el crossover, ninguna como la presente: comenzaban las hostilidades, y el resultado era sencillamente apoteósico.

 

Sonic 3 and Knuckles: Doom’s Day

3

Mega Drive, año 1994, Sonic Team

 

Tras el coitus interruptus de Sonic 3, un año después salía al mercado Sonic and Knuckles, que tras ensamblarlo con el cartucho que daba fin a la trilogía del erizo desbloqueaba los últimos niveles del juego, considerándose casi el padre del DLC, eso sí, por algo más de 9.000 pesetas de las de entonces. Bromas a parte, tras conseguir todas las esmeraldas del caos podíamos comenzar con el último acto de la serie, con un comienzo que en pocos segundos conseguía meternos en escena, atención:

 

A partir del 2:30

 

Romper la mecánica, ver a Sonic en el espacio con aura dorada volando intentando dar caza a Robotnik es, probablemente, uno de los momentos más violentos de la historia del erizo. Dejar de lado su mecánica habitual para enfrentarnos a un estilo de juego que únicamente se podía conseguir tras pasar tantas penas en las fases de bonus consiguiendo esmeraldas ponía al jugador en una posición nunca vista a los mandos de la mascota de Sega. De hecho, nadie nos dijo que debiéramos atesorar ese momento, puesto que sería el último antes de reencontrarnos con las plataformas de Sonic en Dreamcast. Esa despedida fue espectacular.

 

Aria of Sorrow: ¿Final malo?

4

Game Boy Advance, año 2003, KCET

 

Muchos de los Castlevania de exploración añadieron a su mecánica distintos finales para animar a los jugadores disfrutarlo varias veces, pero lo que pocos imaginábamos es que con el tercer capítulo de la serie en Game Boy Advance, el equipo de Igarashi lograría darnos un ‘final malo’ tan sumamente excelente:

 

 

En un lance de la historia, Soma Cruz hace prometer a Julius Belmont que si sucumbe ante los poderes de la oscuridad deberá acabar con él. Dicho y hecho: en uno de los finales se convierte en el heredero de Drácula y vemos al protagonista sentado en el trono, copa de vino en mano, esperando su fatal destino. Julius entra por la puerta y le recuerda la promesa. Soma tira la copa al suelo y... fundido en negro.

 

El que haya jugado a Symphony of the Night ya sabe por dónde va el homenaje; el que disfruta de la serie se encuentra con un final excelso, mejor incluso que el final oficial de la obra. En el caso de Dawn of Sorrow ocurriría algo similar, pero el equipo de desarrollo tendría a bien convertir ese desenlace en un modo de juego extra llamado Julius Mode, que ya existía en Aria pero que no contaba con historia propia. Si no lo jugaste no dudes en rescatarlo.

 

Another World: Salir de la jaula

5

Varias plataformas (ordenadores, Super Nintendo, Mega Drive, etc.), año 1991, Delphine Software

 

Si bien llevamos comentados unos cuantos ejemplos en los que la narración transcurre mediante cortes, lo de Another World y Eric Chahi fue algo sencillamente rompedor. La aventura de Lester Knight Chaykin en ese ‘otro mundo’ invita a nuestro mando, consola y pantalla para crear una historia única e irrepetible. Romper la jaula es el primer gesto que tendrás que hacer en una aventura nunca vista hasta entonces y que logró convertirse en un referente en cada plataforma en la que se estrenó.

 

A partir del minuto 4:20, pero si te haces unas palomitas y disfrutas de los 20 minutos también está bien... aunque no tanto como si puedes hacerte con él y disfrutarlo de principio a fin

 

A partir de ahí, cada uno podría decir su momento favorito de Another World, ya que el de la jaula no es precisamente el más simbólico, pero sí que es el primero que te impulsa a pensar más allá de un videojuego habitual y lanzarte a pensar de otra forma a la que estabas acostumbrado: ya estás dentro. Final magnífico para una experiencia única. Si no has tenido el placer de disfrutarlo no dudes en hacerle un hueco, ya que incluso a día de hoy sigue siendo una experiencia mágica.

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