Mass Effect es, posiblemente, la saga más importante de esta generación. Me atrevería incluso a decir que su éxito puede llegar a trascender más allá, a la historia de los videojuegos, y al reconocimiento de este como un medio respetado, cuyos aficionados pueden vivir y sentir un mundo del mismo modo que ocurrió hace más de treinta años con los aficionados de Star Wars.
Pero BioWare podría haber cometido el error más importante de su carrera: no saber cerrar su trilogía galáctica de la manera apropiada o, al menos, como el público esperaba. Y, al igual que George Lucas logró encolerizar a la masa de aficionados que le respetaban y laureaban con tres desacertadas películas, BioWare ha podido hacer lo propio en tan sólo cinco minutos...
En el siguiente artículo, queremos hacer objeción de conciencia. Un viaje desde los inicios , los hervideros de foros que echaban fuego por los ojos y espuma por la boca, hasta la situación en la que nos encontramos ahora, con diversas teorías acerca de lo que ha sucedido. Y, para ello, hemos dividido el texto en una sección libre de spoilers para los que aún no han concluido la aventura y otra con spoilers a dolor, para todos aquellos a los que se le quedó el culo torcido al ver los títulos de crédito. No os preocupéis, que avisaremos bien de cuando comenzamos el destripe, que somos buenas personas.
No pasaron ni 24 horas del lanzamiento del juego cuando de repente, usuarios de todo tipo se juntaron en los foros oficiales de BioWare para empezar a compartir opiniones. Al principio, de forma temerosa, y cada vez más de forma sangrante, el foro oficial con spoilers acerca de la historia del juego se convirtió en un lugar donde vomitar pensamientos. ¿Realmente era posible que, tras cinco años adorando cada una de las aventuras de Shepard, el final realmente diera vergüenzica?
Esa era la gran pregunta, pero no la única. A todo esto se sumaron la culminación de todas tus acciones. Una de las cosas que BioWare siempre defendió fue que las decisiones que tomáramos a lo largo de la aventura siempre tendrían una repercusión y un impacto directo en lo que sucedería a continuación, e incluso en los siguientes juegos. Para sorpresa de muchos, la verdad subyacente en estas palabras al jugar a Mass Effect 3 no ha sido tan impactante como esperaban. Los aficionados comenzaban a darse cuenta de que, decidieran lo que hubieran decidido, BioWare siempre encontraba un subterfugio para representar el camino de una forma similar, toqueteando un diálogo aquí y un diálogo allá.
Peor aún fue la experiencia para aquellos jugadores que subieron su partida a la nube; el nuevo sistema de guardado de Xbox 360. Debido a esto no fueron capaces de importar su personaje y se vieron obligados a comenzar una partida por defecto en Mass Effect 3. Esta, sin duda, es una opción totalmente desafortunada aunque te veas obligada a llevarla a cabo, ya que no sentirás tu partida como tuya, una de las cosas que hizo siempre grande a Mass Effect. Aunque el juego te habilita la posibilidad de “configurar” en cierta manera las decisiones previas, algunos personajes no aparecerán, otros aparecerán muertos y a otros no podrás salvarlos. Hagas lo que hagas, te verás obligado a jugar una partida por defecto creada por BioWare.
Otra de las quejas de la comunidad de jugadores es la excesiva atención que han recibido los nuevos jugadores en detrimiento de los aficionados de siempre a la saga. Mass Effect 2 abría la puerta a nuevos jugadores, pero no olvidaba donde estaba su núcleo principal. Sin embargo, a lo largo de la aventura de Mass Effect 3 más de uno se dio cuenta de que muchas de las tramas, abierta o cerradas, historia y cronología de este universo, era puesto en boca de nuevo en algunos personajes, algunos de ellos conocidos. Algo sin duda redundante y muy poco favorecedor a ojos de aquellos jugadores que ya habían hecho el trabajo de jugar toda la franquicia y leerse el códice.
Pero volvamos al final, el gran desquite de todo fan de la saga. Como decíamos anteriormente, la gente acudió a los foros desconcertada, sin saber muy bien qué pensar. No sabían explicar lo sucedido, lo único que sabían es que, definitivamente, el final no se asemejaba ni mucho menos a lo que esperan, ni los más optimistas ni los más pesimistas. He aquí el quid de la cuestión. Pongamos, por ejemplo, el sistema Hollywoodiense. Normalmente, el Happy End (Final Feliz) es el estándar a la hora de hacer una película, mucho más si se trata de una saga. Mucho más aún, si se trata de una saga de aventuras. Al otro lado de la balanza, tenemos algunos cineastas y productoras algo más valientes que buscan crear un impacto en el espectador creando un final donde no todo sea “fueron felices y comieron perdices”. Es una manera más realista de proceder, mucho menos amiga del sistema americano, y que, si se hace bien, deja al espectador consternado, pero reflexionando sobre lo que ha visto.
Ok, ¿estáis preparados para un ataque de spoilers? No digáis que no avisamos...
Una de las quejas de la mayoría de la comunidad acerca del final de Mass Effect 3 es que este es tan sólo un vídeo de apenas cinco minutos en el que no se cuenta prácticamente nada. Esto no es del todo cierto. La escena final debería considerarse desde el momento en que Shepard es alcanzado por el rayo del segador. Ahí es donde comienza el verdadero mindfuck y que en párrafos posteriores iremos desgranando. El resto del juego incluye escenas jugables, donde controlamos a ese Shepard malherido y podemos aún realizar ciertas acciones y decisiones.
La más importante ocurre tras el diálogo con el Catalizador. El catalizador es, a visión de Shepard, el mismo niño que veíamos morir en la Tierra. Otro mindfuck más. Este nos explica, al igual que el ejemplo que hemos puesto antes de Matrix, que para preservar el orden en la galaxia, es imperativo que el caos desaparezca, y el caos somos nosotros. Los seres orgánicos que habitan y evolucionan, y crean inteligencias artificiales que se rebelan contra sus amos. Este niño-dios, como se le suele denominar en los foros, parece el resultado del mismo ciclo que sucedería en un primer momento, una inteligencia artificial creada por seres orgánicos que llegó a la inevitable y fatal conclusión de que para preservar el orden, era necesaria la destrucción.
Ahora bien, si el diálogo con el niño es más que misterioso, de hecho, es curioso como Shepard parece aceptar todas y cada una de las palabras que escucha sin oponer ningún tipo de resistencia, más desconcertante aún son las opciones que se nos presentan a nosotros. Por un lado se nos da la posiblidad de destruir a los segadores. Mediante una secuencia, vemos a Anderson disparando a un lado del Crisol, y de esta forma acabando con toda la amenaza de los segadores. Esta decisión esta acompañada del típico color rojo que simboliza las decisiones de renegado, aunque precisamente es la elección que hemos estado buscando durante los tres juegos. Sin embargo, el ciclo se rompería, el caos proseguiría y en palabras del propio Catalizador (el niño), “la paz no durará”.
La siguiente es la decisión que habría escogido el hombre ilusorio. Controlar a los segadores. De esta forma, estarían bajo nuestro control, pero perderíamos toda tecnología, los relées de masa y la forma de vida artificial. Esta opción, sin embargo, es representada con el color azul del paragón, claramente opuesto a lo que habría escogido el Hombre Ilusorio.
La tercera opción, la vía del medio, pasa por lanzarse al núcleo y, de alguna forma, lograr una síntesis entre los seres orgánicos y sintéticos. Algo que habría hecho Saren, por ejemplo. De esta forma los segadores no serían destruidos tampoco.
Escojamos el final que sea, todos tienen el mismo patrón. Una vez tomada la decisión vemos a la Normandía en el espacio, algo extraño, ya que debería estar en la Tierra luchando con nosotros. En vez de esto, termina escapando de la explosión del relée de masa lo que la obliga a realizar un aterrizaje forzoso en un planeta misterioso. Una especie de nuevo edén para nuestros compañeros que, desprovistos de tecnología, quedan mirando al horizonte totalmente alienados del mundo exterior.
Después de los créditos, hay una escena en ese mismo planeta, donde un adulto cuenta historias a su hijo acerca del Comandante Shepard, de los viajes estelares y la vida en otros planetas. El hijo le pide que le cuente una historia más, quizá aún queda algo más que contar...
Con todo, la comunidad se ha alzado fuertemente contra esta manera de terminar la saga Mass Effect. No sólo con la acción Retake Mass Effect 3, que incluso mediante una acción de donaciones, ha recaudado casi 30.000 dólares a fecha de este artículo. Pero la gente no se ha contentado con eso. Muchos opinan que desde el momento en que Shepard es alcanzado por el rayo del Heraldo el juego se vuelve demasiado onírico. Esto, unido a no aceptar la idea de que los tres finales tengan el mismo patrón con la única maldita diferencia del color del rayo ha enervado a la comunidad.
Y aquí es donde todo se bifurca de nuevo. Poco a poco, los jugadores han llegado a consensuar una teoría que podría dar explicación a todo lo que está ocurriendo. Esta teoría es conocida como Teoría del Adoctrinamiento, y una de las cosas más curiosas acerca de ella es que, sin leerla previamente, muchos jugadores han llegado a conclusiones parecidas. Entre todos, han hecho que cada vez cobre más peso y relevancia.
La teoría del adoctrinamiento explica que, a partir del momento en que Shepard es alcanzado por el rayo del Heraldo, Shepard se encuentra en un estado onírico y, posiblemente, controlado por los propios segadores. De la misma forma que Saren es controlado por ellos y el Hombre Ilusorio al final del juego, Shepard podría estar acusando estos mismos efectos.
Aunque en este momento es donde más se atenúa, los extraños sueños que Shepard va teniendo con el niño (recordemos, el mismo niño que simboliza el Catalizador) apuntarían a que Shepard está superando una prueba de fe realizada por los segadores, en un último intento por detener al comandante.
- Las pruebas que se dan para aceptar esta teoría, entre muchas que se han ido recopilando, serían las siguientes:
- Nada más comenzar a andar herido, si nos damos la vuelta, vemos un árbol quemado, del mismo estilo que los sueños que tiene Shepard cuando persigue al niño.
- La manera en la que anda Shepard es demasiado irreal, casi flotando por el escenario.
- El arma que tenemos tiene munición infinita.
- Los compañeros de nuestro equipo desaparecen.
- Una vez que subimos a la ciudadela, nos encontramos en una zona que no se corresponde con nada familiar.
- Anderson ha subido con nosotros, a pesar de que oímos por radio que nadie ha logrado alcanzar el rayo para subir a la ciudadela.
- Anderson va por delante de nosotros, indicándonos el camino, pero en ningún momento le vemos delante de nosotros, aunque en ciertos momentos, según sus indicaciones, deberíamos poder verle.
- Los números que aparecen en el puente con rampas que une las dos estancias están al revés, como vistos en un espejo, de una forma que se suele representar en los sueños. Son exactamente 1M1 visto de forma correcta (la rumorología comenta que serían el indicativo de cuando BioWare lanzaría el verdadero final, el 15 de marzo [1 + 13 (decimotercera letra del abecedario) + 1] o en su defecto se pronunciará).
- El lugar al que nos dirijimos recuerda mucho a la base de los recolectores en Mass Effect 2.
- El Hombre Ilusorio aparece de la nada, medio convertido en forma de cascarón. En estos momentos, una especie de bruma negra rodea nuestra pantalla, que podría indicar que nosotros también estamos siendo controlados.