El final de Bioshock Infinite PS3

Todas las claves para entender la historia detrás del videojuego

El final de Bioshock Infinite

Aviso: este artículo contendrá spoilers. Marcaremos bien el punto en el que empezaremos a destripar el juego.

 

Ha pasado tiempo desde que tuvimos el último final polémico que diera para un artículo. Y aunque la polémica con el final de Bioshock Infinite no es tan controvertida como fue la de Mass Effect 3, por ejemplo, nos volvemos a encontrar con un cierre de vértigo, de esos que conviene mirar con lupa su significado, ver una y otra vez, consultar foros con las opiniones de otros usuarios hasta sacarle todo el jugo que han inyectado sus creadores.

 

Ken Levine tenía razón: el final de su nuevo Bioshock no deja indiferente a nadie. Podemos tener más disparidad en eso de que nunca se había hecho algo igual en los videojuegos, que aquí algunos viejos del lugar pueden recordar la saga Soul Reaver y la famosa frase "el destino es como una moneda de dos caras, y mi única esperanza es que caiga de canto?". Pero lo cierto es que se ha dado un paso muy importante en cuanto a narrativa en videojuegos y ha profundizado mucho en algunos aspectos poco explotados, llevando estos a un nivel que no se había tocado en demasía: algo mucho más allá que la filosofía, ideología, religión o política y que de forma muy vaga podríamos llamar "ciencia".

 

Es por ello por lo que el discurso de Infinite no está tan centrado en el totalitarismo del profeta Comstock y su oposición con la líder anarquista Daisy Fitzroy. Son temas en los que se profundiza mucho, es cierto, pero no son el centro total de la trama desde el momento en el que aparece un elemento discordante: los portales, que permiten a Elisabeth materializar cosas desde otros planos que podemos aprovechar como armas, munición, ganchos o autómatas.

 

Claro que esta es la parte más simple del puzle. La realmente importante comienza aquí y ahora. A partir de este momento es donde cualquier jugador que no haya llegado al final del juego no debería leer ni un poquito. Avisados quedáis:

 

SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER

 

 

"La mente del sujeto luchará desesperadamente para crear recuerdos donde no los hay…"  

Barreras al viaje transdimensional, R. Lutece, 1889.

 

Esta frase que viene en la carátula alternativa del juego guarda uno de los secretos del juego, y te la ponen ahí bien cerquita para que te quedes totalmente sorprendido al haber tenido la clave del asunto delante de tus narices. Pero comencemos por el autor de la frase, que no corresponde a ninguna figura real, sino a uno de los personajes del juego: Rosalind Lutece (el apellido viene de Lutèce, Lutecia, como se conocía a París en la antigüedad y donde quieren ir siempre nuestros protagonistas para escapar), la científica que descubre la tecnología que hace a Columbia flotar en el aire así como el viaje transdimensional, que permite abrir desgarros para llegar a otros mundos. El hecho de que la firma en esa frase contenga sólo la inicial del nombre no es casual, ya que también podría pertenecer a su "hermano" Robert Lutece. Pero ya llegaremos a esa parte. Podemos afirmar que la frase pertenece a la versión femenina de Lutece pues la obra a la que se refiere, "Barreras al viaje transdimensional" aparece en el juego al igual que "Los Principios de la Mecánica Cuántica".

 

¿Por qué hemos comenzado con la extraña pareja que aparece en el juego? Porque ellos son el germen de la historia. Sin los descubrimientos de Lutece sobre el viaje transdimensional no existiría Columbia ni la historia que se nos cuenta en Bioshock Infinite (aunque tras el final, lo cierto es que tampoco existe nada de esto). Así pues, para que el lector entienda mejor el cierre del juego, intentaremos seguir un orden cronológico en la medida que eso sea posible.

 

Roselind Lutece inventa el portal dimensional y da pie a todo lo que sucederá a continuación. Por otro lado, tenemos a un Booker DeWitt, nuestro protagonista; un hombre de 37 años del cual destacaremos dos hechos importantes en su carrera. Uno: que pertenece a la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, es decir, es un detective privado. Dos: luchó en la Masacre de Wounded Knee, en Dakota del Sur, una de las últimas batallas y de las más sangrientas que se recuerdan entre los indios Iakota y los Estados Unidos. Llamarle batalla sería demasiado, la verdad, ya que fue un fusilamiento en toda regla gracias a la invención de la ametralladora por un tal Gatling. Tras la horripilante masacre, donde Booker es conocido por su crueldad, nuestro "héroe" se encuentra totalmente devastado por las atrocidades que ha cometido. En un momento del juego, uno de los personajes al que nos enfrentaremos, Cornelius Slate, nos lo recuerda incluso llamándonos el Indio de Wounded Knee, por nuestra especial crueldad y habilidad para la destrucción. Tras la batalla, Booker, con un enorme pesar, se encuentra con un sacerdote que le invita a lavar sus pecados mediante el bautizo cristiano, una forma de absolución que podría hacer olvidar a Booker todo el sufrimiento que carga consigo…

 

Este bautizo es el momento clave de la historia y el que Levine y su equipo de guionistas utiliza para crear un crack en el continuo espacio-tiempo para partir la historia en fragmentos como si de un espejo se tratara (más adelante comentaremos todas las lagunas que podrían derivar de esta decisión). 

 

Como diría Punset, para explicar esta situación, tenemos que dar una vuelta por el fascinante mundo de la mecánica cuántica. A grandes rasgos y simplificando las cosas (aun así, prestad atencion), digamos que la física cuántica estudia el comportamiento de partículas elementales y  sus estados alterados. Dos puntos importantes de esta teoría serían: 1) el punto de vista del observador influye en lo observado y por lo tanto un objeto puede variar según el punto de vista del sujeto que lo observa y que da lugar al Principio de Incertidumbre; y 2) el espacio y el tiempo no delimitan la alteración de una partícula y, por lo tanto, de un objeto. Por ejemplo, si alteramos un elemento de un átomo, cambiando la dirección de su espín, la partícula subatómica correspondiente a ese elemento se invierte. Y la teoría dice que si separamos esta partícula de su correspondiente a cualquier distancia que os podáis imaginar (como si la ponemos al otro lado del globo terrestre) y volvemos a alterar su espín, su partícula correspondiente seguirá alterándose igual. ¿Resumen? La distancia no existe y el tiempo es relativo. Esta teoría es precisamente interesante porque podría esquivar la imposibilidad de superar la velocidad de la luz. ¿Aplicaciones prácticas molonas? Ordenadores cuánticos. Velocidad infinita. ¿Cuál usa Bioshock Infinite? La de las realidades paralelas, los multiversos, diferentes planos de existencia.

 

¿Ha sido duro? Bueno, ya pasó. Pero era importante para comprender, digamos, "científicamente", lo que sucede en el bautismo de Booker. En una realidad, Booker decide no bautizarse tras la masacre de Wounded Knee, y sigue siendo Booker, con sus penas y sentimientos de culpa. Poco a poco se ve arrastrado a la bebida y el juego, lo que le genera deudas enormes, es expulsado de la Agencia Pinkerton, todo para terminar con un trágico suceso, la muerte de su mujer mientras da a luz a su hija Anna. Anna DeWitt. Acosado por las deudas, Booker recibe la visita inesperada de un hombre (Robert Lutece) con una proposición de un tal Comstock, que pagará todas sus deudas si Booker entrega a cambio a su hija recién nacida: Anna DeWitt. Booker acepta, pero se arrepiente en el último momento e intenta rescatar a su hija de las manos de un joven Comstock, que con la ayuda de los "hermanos" Lutece, está llevando a la pequeña Anna a través de un desgarre dimensional. Booker no consigue su objetivo y Comstock y los Lutece atraviesan el portal con el bebé. El portal se cierra demasiado pronto, cortando el dedo meñique del bebé y dejando a Booker al otro lado. 

 

Rebobinemos un poco, hasta el bautizo. En otra realidad, tal y como dicta la teoría cuántica, Booker acepta el bautizo tras la masacre de Wounded Knee. Al bautizarse y olvidar sus pecados, adopta el nombre de Zachary Hale Comstock, figura que dominará los cielos con su ciudad de Columbia gracias a la tecnología de Roselind Lutece. Aquí diríamos que el nombre podría estar inspirado en Anthony Comstock, un político americano que luchó en la Guerra Civil americana y fundador de la Sociedad por la Supresión del Vicio, pero probablemente Levine nos diría que simplemente era el nombre de un amigo de su infancia, como en el caso del primer Bioshock.

 

Hasta aquí, todos los datos están sobre la mesa muy claros, pero a partir de este punto hay que comenzar a conjeturar un poco, ya que el juego no es tan claro al comprimir toda esta información en un final de 15 minutos, con el único apoyo de los voxófonos para intentar conectar los cabos sueltos. Los retales de información acerca de los primeros años de Comstock se dan en las primeras horas del juego. Si investigamos, sabremos que fue el líder de un partido ultra-nacionalista llamado Los Fundadores, que en algún momento de la historia lograría una gran atencion por parte del pueblo. Esto, unido a que en algún momento de la historia Comstock conoce a Roselind Lutece y sus experimentos, formarían la actual Columbia. Una ciudad por encima del resto de ciudades y sin la aprobación de Washington, creada y fundada con sus propias reglas y sin tener que vivir con las leyes del Estados Unidos terrenal (lo que ellos llaman "La Sodoma de Abajo", un lugar de depravación según su estilo de vida). 

 

Este punto es interesante, porque la ideología de Comstock y de Columbia alaba a los padres fundadores de la nación, aquellos que lideraron la revolución americana, libre del yugo del Imperio Británico. Aquí aprovecharemos para meter unas cuantas curiosidades que se dieron durante el desarrollo de Infinite. Mientras que los padres fundadores, George Washington, Thomas Jefferson y Benjamin Franklin aparecen en el juego, no hay prácticamente ninguna referencia a Lincoln, puesto que este presidente de EE.UU. simboliza la abolición de la esclavitud y la liberación del pueblo negro, absolutamente en contra de  las ideas racistas de Comstock. Ahora bien, en una parte del juego visitamos una realidad en el que somos el mártir de la revolución esclavista, de los Vox Populi liderados por Daisy Fitzroy y donde podrían haber utilizado a esta figura histórica. Sin embargo, los únicos retazos que encontramos del presidente americanos es en forma de autómata mecánico creado por los Vox Populi. 

 

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Comstock, con aspecto más jove, y como político antes de ser llamado El Profeta.j

 

Pero aún hay más. Los que hayan seguido el lanzamiento del juego y visto todos sus trailers desde su anuncio, notarán que muchas de esas largas demos presentadas en el E3 no han aparecido en el juego. Un espectacular encuentro con SongBird, por ejemplo; un momento donde Elisabeth atiende a un caballo muerto; o un lugar que visitan donde hay marionetas y máscaras de Washington y sí, Lincoln. Puede ser que no hayamos visto esta escena en nuestra primera partida, pero nos atreveríamos a decir que no aparece, ya que termina con otro encuentro con SongBird y forma parte de la historia principal. Puede ser casualidad o algo muy conveniente, pero de nuevo, estos trailers que nunca llegan a aparecer en la versión final del juego, son "realidades paralelas" a la propia historia del disco final y el círculo se completa una vez más.

 

Seguimos con la historia de Comstock. Durante la fundación de Columbia, se alía con Roselind Lutiece y con Jeremiah Fink, creador del SkyHook, los vigorizadores y de SongBird. Aquí es donde viene una de los puntos críticos para entender Infinite, ya que el juego no es tan claro como el Bioshock original, y requiere encontrar una abundante cantidad de voxófonos para entender aspectos clave de la trama. De otra forma puedes pasar por la partida quejándote de la poca profunidad que tiene la historia de los vigorizadores o SongBird, por ejemplo. 

 

Bioshock infinite e3 2 minutes

Puede que Lincoln fuera algo más importante en el desarrollo, pero no en la versión final. Yo mismo tengo una camiseta con la frase que le dice Booker a Elisabeth: "Keep lookin', Lincoln".

 

Según se explica en estos comentarios en audio, gracias al estudio por parte de Lutece de los desgarros dimensionales, el partido de Los Fundadores fue capaz de dotar a Columbia de inventos increíbles. Probablemente la propia Lutece nunca llegó a inventar el sistema que hace flotar a la ciudad, sino que "tomó prestado" el mecanismo de otra realidad. De la misma forma, Fink descubre y experimenta con los vigorizadores en base a los descubrimientos de Rapture. Él nunca los imaginó, sino que  se apoderó de la idea de los plásmidos y la llevó a Columbia. ¿Conclusión? Los vigorizadores son lo mismo que los plásmidos, provienen de la misma babosa parásita submarina, aunque pueden tener variaciones para conseguir nuevos poderes. Y probablemente las sales y el ADAM/EVE sean exactamente lo mismo.

Gracias a la experimentación de los viajes transdimensionales, Comstock logra todas estas cosas increíbles, pero a su vez pierde una: la capacidad de tener descendencia. Tanto viaje transdimensional parece haberle dejado estéril y, por lo tanto, no es capaz de procrear. Columbia es su legado y el Profeta no quiere dejárselo a nadie que no sea de su propia línea de sangre, ni siquiera a nadie en adopción, por lo que ve una realidad donde encuentra la solución a sus problemas: la realidad donde se encuentra su otro yo: Booker DeWitt sin haber pasado por el bautismo y haberse convertido en Comstock. Un paria, pensaría él, y la manera perfecta de conseguir su semilla perdida.

 

Aquí merece una mención especial Lady Comstock. Como hemos dicho en la historia de Booker, este tenía una mujer que muere al dar a luz a Anna DeWitt. ¿Podría ser ella la misma Lady Comstock, cuyo futuro también se hubiera visto alterado por la decisión de Booker al bautizarse? De ser así, en el fondo, Elisabeth sería su hija, y a la vez no, puesto que su verdadera madre habría sido una versión diferente de ella misma. Algo que ella no puede soportar, pero Comstock sí, y que le cuesta la vida. Eso sí, todo lo que ocurre en el juego con su versión "fantasmal" que invoca muertos vivientes es un poco rocambolesca y difícil de integrar en el núcleo duro de la trama, así que tenemos que mirar hacia otro lado hasta que logremos entenderlo completamente.

 

La decisión está hecha: Comstock, con la ayuda de Roselind Lutece, encuentra a un Booker roto por la pena dispuesto a dar a su hija a cambio de saldar sus deudas. Aquí se mezclan algunas dudas que todavía no tenemos aclaradas del todo, pero si no vamos mal encaminados, Roselind Lutece contacta con su "otro yo" de otra realidad, es decir, Robert Lutece, que en la dimensión alternativa es hombre en vez de mujer (ella misma le dice a él: "la única diferencia entre tú y yo es un cromosoma"), y que será el que contacte con Booker para proponerle el trato: "Tráenos a la chica y saldarás tu deuda".
Volvemos de nuevo a Booker.La culpa le hace grabarse las iniciales AD, Anna DeWitt, a modo de penitencia antes de ir al rescate de su hija. Curiosa la relación entre los nombres de los protagonistas Anna DeWitt (AD) y Booker DeWitt, que algunos han relacionado con Big Daddy (BD). En cualquier caso, Comstock toma buena nota de la marca de Booker, y la utiliza para avisar de la llegada del Falso Pastor. "Por su marca le reconocerás" y todo eso.

 

El juego comienza exactamente en el momento en que vuelve a su apartamento, tras no poder rescatar a su hija Anna. Los Lutiece, traicionados también por Comstock para no revelar el secreto de Elisabeth, deciden tomar cartas en el asunto, sobre todo de la manos de su versión masculina, Robert Lutece, que parece siempre más arrepentido que Roselind. Aunque ellos se rían de la marca en la mano de Booker, ellos también tienen su propia penitencia. Al volver a buscar a Booker, se lo encuentran tirado en el suelo, sin poder aceptar la tragedia que acaba de suceder. Recordemos que a las tragedias pasadas se le suma una nueva y su mente, literalmente, se rompe en pedazos. Los Lutiece crean un portal de su apartamento hasta el Océano Atlántico, en el faro que lleva a la ciudad de Columbia (que algunos afirman se encuentra cerca del estado de Maine). Y ese espacio en blanco es al que se refiere la frase con la que hemos comenzado nuestra explicación:
"La mente del sujeto luchará desesperadamente para crear recuerdos donde no los hay…"

 

Booker asocia la famosa frase "Tráenos a la chica y saldarás tu deuda" con una nueva tarea que cumplir. Un encargo realizado por los Lutece, y ellos aprovechan la circunstancia para mandarlo en busca de Elisabeth. El resto, como se dice, es historia; lo que se cuenta a partir del momento en que estás en una barca con los Lutiece, algo en lo que, como el protagonista, no vuelves a pensar hasta el final del juego. Curioso es también el detalle de las muertes del protagonista, donde Levine aprovecha la oportunidad para crear de nuevo un "metajuego". Si en el primer Bioshock, Levine se ríe de lo obediente que es el jugador ante cualquier directriz que se le da (¿quieres?), aquí vemos a Booker abrir la puerta de su despacho cada vez que muere y Elisabeth no nos acompaña. ¿Un mero recurso artístico? No lo creemos. Más bien, un nuevo Booker de otra realidad que vuelve a Columbia a repetir el proceso. El viejo Booker muere y esa realidad se convierte en otra. De esa manera, tendría sentido la primera escena donde se presentan formalmente los "hermanos" Lutiece, donde se divierten con nosotros jugando al cara o cruz, y donde cien veces hemos sacado cara.

 

Pero esto no acaba aquí. Aún hay muchas preguntas que resolver. Intentaremos englobarlas todas en una: ¿Cómo leches consigue Anna DeWitt/Elisabeth sus poderes? Lo cierto es que no hemos encontrado ningún indicio irrefutable que diga claramente lo que sucede, pero sí podemos conjeturar en base a lo que se nos cuenta en el juego. Comstock es llamado el Profeta de forma errónea. Su cambio de Líder del Partido a Profeta viene dado porque en algún momento de su vida vaticina el futuro, algo de lo que probablemente habría dado ya pruebas a los ciudadanos de Columbia al crear la ciudad, los vigorizadores y el resto de artilugios. En el fondo, lo que Comstock veía era simplemente ventanas a otros mundos, otras realidades… Pero no podía ver el futuro de la suya. En una de esas ventanas, vio a su hija llevando el fuego a las Montañas de los hombres (los rascacielos de Nueva York). Y esa fue la misión que quería para su heredera Elisabeth cuando llegara el momento. Para guardar el secreto de cómo nació Elisabeth y prepararla para su futuro, la mantuvo encerrada en lo alto de la estatua, como si de una princesa de cuento se tratara custodiada por un dragón (SongBird).

 

A partir del rapto del bebé, este empieza a manifestar poderes transdimensionales. Según nos cuenta la propia Elisabeth, cuando era pequeña eran aún más fuertes. En una de las primeras demostraciones, de hecho, vemos a Elisabeth crear una realidad en el París de 1983, la primera clave hacia el multiverso y las realidades alternativas, ya que, a modo de guiño, vemos un cine donde se proyecta en francés "La venganza del Jedi". ¿Pero cómo? ¿No se llamaba El Retorno del Jedi? Claro que sí, pero el bueno de George Lucas bautizó a la tercera entrega así en un primer momento, hasta darse cuenta de lo que los propios fans ya sabían: que un Jedi nunca utilizaría la venganza. 

 

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En el juego final se puede leer en francés "Le Revanche du Jedi", título descartado para el cierre de la trilogía de Star Wars.

 

La única suposición que tenemos de cómo Elisabeth consigue sus poderes es que al atravesar un portal con tan temprana edad (recordemos, cuando pierde su dedo meñique), algo se pudo alterar en su código genético, puesto que las personas adultas que atraviesan portales no poseen dicha capacidad. Otro punto a entender es que Comstock, a través de máquinas creadas por Lutiece, crea el sifón, con el cual va absorbiendo los poderes de Elisabeth poco a poco y es la razón por la que a medida que va creciendo sus facultades se reducen. Pero, ¿por qué Comstock pretende absorber sus poderes si en su "visión" Elisabeth arrasa el mundo? ¿No basta sólo con educarla? Esperamos conseguir más respuestas a ello…

 

Otra pregunta que suele asaltar al jugador es acerca de SongBird. ¿Qué es exactamente? Lo cierto es que se sabe muy poco sobre él. Su forma y nombre simula un pájaro cantor, aunque también en su forma a un águila que simboliza la economía de Columbia y la nueva América. En uno de los voxófonos, aprendemos que la creación de SongBird parte de las investigaciones de Fink, en los estudios que tomó prestados de un desgarro abierto a otro mundo de ensueño. Ese mundo de ensueño es Rapture, del que robó prácticamente todas las invenciones de la ciudad de Ryan, como los vigorizadores, así que posiblemente SongBird parta del mismo patrón que el de un Big Daddy. Su aspecto guarda semejanzas comunes, aunque tiene una diferencia radical con él: su composición no tolera el agua, y es por ello por lo que SongBird deja de perseguirlos tras la huída de la estatua y muere al verse atrapado en las profundidades submarinas de Rapture tras la cristalera. Lamentablemente, poco más hemos conseguido dilucidar acerca de uno de los elementos más interesantes del universo Infinite.

 

Hablando de Rapture, la ciudad submarina hace una espectacular aparición en el final del juego, que aunque cumple su función más a modo de "fan service", ya hemos comentado su importancia para los inventos de Columbia. Poco más tiene que aportar salvo el guiño, pero sí simboliza el claro mensaje de Bioshock Infinite: "Podemos hacer tantos mundos distintos como realidades pueden existir". 

 

Hemos cubierto muchos de los puntos que más incógnitas han creado alrededor del final de Bioshock Infinite. Lo cierto es que hay muchos más y esperamos que aportéis vuestros comentarios, para que entre todos podamos descubrirlos. De igual forma, podemos tener algún dato equivocado o parcialmente incorrecto y estaría genial que nos lo indicarais para sacar el máximo partido al artículo. Aun ahondando tanto en el significado de este cierre, Levine se enfrentará a las mismas pesquisas de los usuarios que cualquier autor de una historia sobre viajes en el tiempo se enfrenta: porque en todo lo que creas al formar unas reglas se logra dando otras por ciertas, para evitar la paradoja, pero, ¡ay amigo!, eso es imposible…

 

Por ejemplo, el epílogo del juego, el último tema a tratar. En el juego se da a entender que, para que ningún Comstock aparezca del bautizo de Wounded Knee, todos ellos deben morir antes de que nazca. Aquí hay dos interpretaciones: o bien todos los Booker y Comstock mueren, o bien solo se ahogan las realidades de Comstock. Cuando Anna/Elisabeth nos ahoga, poco a poco vemos cómo van desapareciendo cada una de las versiones alternativas de ellas tras cada nota de piano, y en el momento en que va a desaparecer la última… corte a negro. ¿Desaparece? ¿No? Es la misma conclusión que la peonza de Origen (Inception)… Aun así, cabe esperar que al menos una versión de la realidad acaba en final feliz, con Booker reencontrándose con su hija en la cuna y todo un futuro juntos por vivir. 

 

En cualquier caso, al borrar a Comstock de todas las realidades, todo lo que hemos hecho en el juego queda, por consiguiente, eliminado de la historia. De hecho, muchos especulan que una de esas paradojas se crea en el instante en que Booker es ahogado. No podría ser ahogado por su propia hija, puesto que si Comstock es eliminado, nada de esto habría ocurrido, ni el ahogamiento mismo. Ahí es donde se crea el problemático bucle de los saltos transdimensionales…

 

Se podría decir que a Levine y su equipo también se le ve el truco del mago, porque como hemos dicho anteriormente, da algunos hechos por "intocables" para poder crear su historia. Por ejemplo, el momento en el que Booker da a su hija a Comstock. ¿Es que acaso no existen realidades alternativas donde, simplemente, se niegue? "Tarda el tiempo que quieras, al final terminarás haciendo lo que dice", nos explica Elisabeth y con esa respuesta nos debe ser suficiente. ¿No existen alternativas donde no luche en Wounded Knee? Incluso, ¿no existen alternativas donde simplemente Booker no tenga una hija? Pero claro, esta posición, aun cierta, echa al traste cualquier tipo de historia que queramos contar. No deja de ser real, pero quita toda la diversión al asunto.

 

Con todo, muchos usuarios afirman que Infinite será el último Bioshock, pero también podría ser considerado como el primero de todos. El que da lugar a todos lo "¿Qué pasaría si…?" que los chicos de Irrational se puedan imaginar.

 

Hay algunos detalles en el tintero, pero vamos a concluir la lectura aquí, que el procesador de texto dice que esto es una lectura de 20 minutos y no podemos abusar más de vuestro tiempo.  Esperamos que os animéis a mandar vuestros comentarios para sacar toda la verdad acerca de cada uno de los puntos que los chicos de Irrational han incluido en Bioshock Infinite. Hay mucho más que contar incluso, acerca de las variantes políticas y extremistas que se dan en el juego, y que darían para otro artículo. Pero eso se lo dejamos a los chicos de MundoGamers de otra realidad paralela.

 

 

Este artículo pertenece en exclusiva a MundoGamers. La copia parcial o total del mismo está protegida y penada por la ley. En el caso de que estéis interesados en incluirlo en vuestros foros, por favor, rogamos deis crédito con enlaces y fuente tanto a la web como al autor.

Fuentes que ayudaron a concretar algunos puntos de toda nuestra interpretación:

- Bioshock Wiki

An Attempt to Understand BioShock Infinite's Brilliant and Bizarre Ending, por Paul Tassi.

- Bioshock Ending Discussion Spoilers | GameSpot Forums

- Understanding the Ending of Bioshock Infinite

BioShock Infinite ending discussion MAJOR SPOILERS

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Comentarios
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    • Muy buen articulo, creo que llegue algo tarde a la fiesta, pero existe una teoria sobre el final menos de final feliz. Dice asi:
      Cuandk Liz mata a Booker, es decir, su padre, ela no existe, saliendo la interrogante:¿Quien mato a Booker? Esto hace que el bucle se repita generando una y otra vez(Booker a Columbia, Comstock, Liz, Muerte de Booker), por la eternidad, generando lo que Robert y Rosalind trataron de evitar en primer lugar, aparte de que no eden hacer nada amenos de que sepan esto y le digan a Elizabeth o a Booker. Pero hay una pregunta que tengo sobre Burial At Sea: Como sabemos esta Elizabeth es la misma del infinite, pero, entonces que paso en el final ? Porque sabemos que no mataron a Booker porque existe Comstock(Y Elizabeth), entonces, que paso con Booker "Orginal" ? Fueron a Paris ?
      Otra curiosidad que mas que interrogativa es grasiosa, es que Elizabeth murió Virgen :v yaque al no tener contacto con nadie hasta que aparece Booker(Y el es su padre) no tuvo relaciones con nadie :v Y Booker que tenia a una chia legal y virgen :vvv
    • Muy buen articulo, me ha aclarado varios aspectos que pase por alto y otros que no me había preguntado, si es verdad que no es el primer juego en contar con una historia de este estilo, como ya lo mencionaron la saga de Legacy of Kain tambien lo hace y de una manere excelente, pero nadie puede negar que es un titulo bastante bueno y que ha elevado por mucho el liston para est tipo d juegos, esperemos que los demas estudios le aprendan algo a Irrational.
    • Una excelente explicación... claro que no lo deja todo "bien atadito" esa es parte de la gracia del argumento del juego, dejar la puerta abierta a los propios jugadores para que ellos mismos decidan cual es la verdad sobre las multiples dimensiones que chocan en este juego. A nivel narrativo es soberbio.

      Me gustaría añadir una cosa, esta clase de teorías y paradojas en los viajes temporales ya se había abordado en otras obras de ficción. Como bien ha dicho Phoenix, la teoría del viaje en el tiempo "adelante y atrás" de regreso al futuro es la mas floja y menos coherente (aunque apoyo su moción de que las pelis molan ;) ). Sin embargo no tiene mucho sentido o seria un caos de paradojas temporales de ser así.
      De hecho estoy pensando en una serie de animación japonesa muy conocida por todos que utiliza de manera muy simplificada las mismas teorías -o parte de las mismas- que vemos en la obra de Irrational Games: Dragon Ball Z; concretamente la saga de Cell o de los androides. Poniéndonos en antecedentes, esa saga comienza con la inesperada visita de Freezer (el principal antagonista de la anterior saga, la de Namek) a la Tierra para interceptar a Son Goku mientras vuelve a ella y vengarse de el a la vez que destruye el planeta de origen de los terrestres. Sin embargo, no es Goku quien se enfrenta a Freezer -y a su padre- sino Trunks, un joven que posteriormente se revela que viene de un futuro a 21 años vista del momento en que Freezer y su padre llegan a nuestro planeta. Ese futuro es un infierno, en palabras del propio Trunks; todos los grandes de la Tierra han muerto a manos de unos androides creados por el Dr. Gero, ultimo integrante del Ejercito de la Cinta Roja (Red Ribbon, ver Dragon Ball original)que Son Goku desmantelo en sus primeras aventuras. Para evitar que ese futuro se repita, Trunks (que es hijo de Bulma y Vegeta) viaja al pasado con una maquina del tiempo construida por su madre para alertar a Son Goku & c.i.a. del terrible futuro que les aguarda. Cuando finalmente llega el momento en que los androides deben hacer acto de presencia, se descubre que donde -o cuando, como nos diría Rosalind Lutece- solo debían haber dos androides resulta que hay una friolera de 5+1 invitado sorpresa. Es decir, están los androides 17 y 18 (los que dijo Trunks que matarían a todos y sumirian a la Tierra en el infierno), el numero 16 que nunca llego a activarse en el futuro de Trunks, y el 19 y el 20 (este ultimo es en realidad el Dr. Gero que gracias a la creación del 19 ayudo a su creador a convertirse en un androide ya que deseaba ser inmortal). La batalla comienza con esos dos últimos androides pero a medida que se desarrolla la saga vemos como los anteriores van entrando en escena pero aún resta el anatagonista principal de la saga, Célula (o Cell en su versión original); un androide creado mediante ingeniería genética y que viene también del futuro. Se descubre que llego a la Tierra y al tiempo de nuestros héroes un año antes de la llegada de Freezer con su padre y Trunks. Al parecer, en el futuro del que proviene Cell, Trunks había conseguido con la ayuda de los guerreros del pasado destruir a los androides 17 y 18. Como para conseguir su poder absoluto debía absorberlos mató al Trunks de esa dimesion y robo su maquina del tiempo para viajar al pasado antes de que los androides fueran destruidos. Cuando Piccolo lo descubre, tras haber conseguido que Cell le diga quien es realmente, Krilin y Trunks viajan a donde el ordenador del Dr. Gero estaba creando a Cell para destruirlo... pero esto no hace que deje de existir ya que el Cell que hay ahora en la época de nuestros héroes es el Cell de otra dimensión. De hecho los protagonistas de DBZ más de una vez sugieren que lo único que deben hacer es ir al pasado y evitar que los androides se despierten una vez ya lo han hecho, o que maten al Dr. Gero antes de que este termine sus androides. Sin embargo Trunks les explica que así alterarían el futuro de la dimensión a la que viajen, pero no el suyo propio porque lo que ha ocurrido ya no se puede cambira. Este hecho se corrobora en los últimos capítulos de la saga de Cell para el anime: una vez derrotado Cell, Trunks debe volver a su época para acabar con los androides 17 y 18 de su tiempo e impedir que Cell le mate para viajar al pasado.

      ¿Veis el paralelismo con Bioshock Infinite? Si tomamos la teoría del Dr. Emmet Brown todo eso es imposible por las paradojas que se crean en un universo o tiempo y en otro. Pero la teoría del multiverso (por llamarla de alguna forma) que vemos en Bioshock es la misma que la que se aplica en esta saga de DBZ (muchísimo mas simplificada por supuesto).

      Sólo quería postear para añadir este pequeño ejemplo que refuerza tu explicación del final del juego, y decir que me ha encantado, tanto el final como vuestros comentarios, un saludo.
    • Desde que pase el juego y vi el desenlace de la bebe, me vino a la cabeza de que la razon por la cual annabella dewitt (en una ecena le dicen annabella asi que asumo ese es su nombre completo realmente, o de otra dimencion o.o) tiene la abilidad de los desgarros es porque parte de su cuerpo muerto esta en otra dimencion, no recuerdo que diga en ningun lado sobre la implantacion de algun vigor o algo o.o asi que para mi seria la unica respuesta a su abilidad
    • Phoenix por eso digo que en dando por valida la teoria de mundos multiples la pardoja deja de tener sentido, da igual a quien mates o cuando lo hagas siempre creas una realidad nueva, nunca podras anular ninguna realidad solo crear nuevas realidades, esa es la cuestion cualquier paradoja carece de sentido cuando das por valida una teoria cuya razon de ser es acabar con las paradojas.

      Resumiendo cualquier historia de realidades alternativas que de por remotamente valida una paradoja o esta mal planteada, o juega con la falta de comprension del publico para despistar al personal y de por valido algo que es imposible dentro de ese plateamiento de multiples realidades.
    • Phoenix por eso digo que en dando por valida la teoria de mundos multiples la pardoja deja de tener sentido, da igual a quien mates o cuando lo hagas siempre creas una realidad nueva, nunca podras anular ninguna realidad solo crear nuevas realidades, esa es la cuestion cualquier paradoja carece de sentido cuando das por valida una teoria cuya razon de ser es acabar con las paradojas.

      Resumiendo cualquier historia de realidades alternativas que de por remotamente valida una paradoja o esta mal planteada, o juega con la falta de comprension del publico para despistar al personal y de por valido algo que es imposible dentro de ese plateamiento de multiples realidades.
    • Gorkham, menuda explicación currada te has marcado. Entiendo perfectamente lo que dices es precisamente lo que viene a contradecir las ideas que se explican en Regreso al futuro. Que el espacio-tiempo es una única línea dónde si cambias algo en el punto x inmediatamente cambia toda la realidad. Ok, es una patochada y tiene más bien nada de rigor científico, pero la peli mola, eso no lo vamos a negar ;)

      Teniendo en cuenta que comprendiendo más o menos la teoría de las distintas realidades/desgarros, sabemos que la última secuencia dónde las distintas Elisabeth ahogan a Booker/Comstock puedes entender que se desvanecen porque han provocado una paradoja y por lo tanto dejan de existir (esto contradice a todo lo que se dice durante el juego) o puedes pensar que se desvancecen porque simplemente controlan los desgarros y pueden ir a cualquier otro lugar. Yo personalmente aparte de pensar que esta secuencia complica mucho más el final para que te estrujes bien el cerebro creo que lo que pretenden es simplemente un recurso estilístico, una manera brillante de cerrar a negro.

      La secuencia de después de los créditos nos habla de una realidad donde Booker no entregó a su hija. El juego continuamente nos habla de constantes y variables. Las 100 veces que Booker elige cara son una constante. En cambio otras cosas como recibir o no el bautismo son una variable con sus consiguientes realidades alternativas. Si Booker decide acabar con Comstock tiene que hacerlo en el punto donde empezó todo, en el bautismo. Aunque eso sólo cambiaría las realidades a partir de ahí no las miles de ellas en las que ya existe. Dicho esto no le veo sentido alguno a la secuencia de después de los créditos más allá de que nos invita a pensar en un final feliz y nos haga debatir. La entrega del bebé siempre ha sido una constante.
    • Hola si me permitís aclararos el tema desde un punto de vista científico creo que se aclararían muchas cosas, para empezar os diré que a mí me encanta desde siempre esto de las realidades múltiples (es el nombre correcto en estos temas lo de dimensión o universos alternativos no es correcto) por eso me trago todos los documentales o libros sobre estas cuestiones, os recomiendo cualquier libro o documental de Michio Kaku un gran divulgador científico, físico de profesión, y cuya especialidad es la física cuántica y las realidades alternativas, por desgracia no todos los creadores de libros películas o juegos que aborda estos temas lo hacen comprendiendo realmente estas cuestiones y suelen tratar estos temas con un conocimiento superficial, lo que produce errores de concepto que son los que complican la comprensión de las historias que crean con el trasfondo de las realidades múltiples, además desde un punto de vista artístico se suele jugar mucho con el concepto psicológico que hay detrás del test de Rorschach, para el que no lo sepan es ese de las manchas de tinta, donde se te invita a interpretar su significado para analizar el subconsciente del sujeto analizado.

      Estas dos cuestiones creo que son la base de la ambigüedad de muchos finales con trasfondo científico donde los creadores ni entienden del todo lo que están abordando y juegan demasiado con la ambigüedad de cara a la interpretación del espectador, como ya paso con Mass Effect 3 que fue un caso flagrante de oír campanas y no saber dónde (aparte de plagio descarado, el final de ese juego es clavadito al de la saga Matrix), por suerte en el caso de BIOSHOCK la cosa no es tan grave, de hecho a veces tiene merito y plasma bastante bien los misterios del espacio tiempo, pero cometiendo ciertos errores por falta de comprensión, así que tras esta introducción si me permitís os explicare de forma sencilla las teorías de las realidades múltiples para que veáis los aciertos y errores por vosotros mismos.

      El punto de partida para entender todo este tema son las famosas paradojas temporales presente en la idea del viaje en el tiempo, una de las más conocidas es la famosa paradoja del abuelo de Einstein, esa donde un viajero en el tiempo retrocede al pasado y mata a su abuelo creando una paradoja donde nos preguntamos ¿si mata a su abuelo como puede haber nacido? ¿entonces como es posible que mate a su abuelo? esta paradoja nace por que las ecuaciones de la teoría de la relatividad abren ciertas posibilidades de viajar en el tiempo, en forma de los puentes de Einstein-Rosen, mas conocidos como agujeros de gusano, por la analogía que se usa para explicarlos, es decir "si el universo fuera una manzana y un gusano cavara un túnel que la atravesara tardaría mucho menos en ir de un lado a otro de la manzana, que un gusano que se desplace por su superficie", en Bioshock Infinite serian los desgarros que vemos a lo largo del juego, los cuales no solo en teoría permitirían ir de un lado a otro del universo si no que también permiten en viaje en el tiempo, por eso Einstein formulo la famosa paradoja del abuelo, porque si existe la posibilidad de viajar en el tiempo ¿como evitamos estas paradojas? la única forma según Einstein es que el viaje en el tiempo fuera imposible de alguna forma, curiosamente la mecánica cuántica una rama de la física que a el no le gustaba nada ha dado alas a una explicación que niega el viaje en el tiempo, pero no el viaje en el tiempo y el espacio, sé que esto puede resultar confuso pero tranquilos ya lo entenderéis mas adelante.

      En la mecánica cuántica aparece de forma repetida la incertidumbre, donde las partículas pueden tener varios estados al mismo tiempo, y donde es imposible interactuar sin cambiar el comportamiento de las partículas con las que se interactúa, toda esta rama de la ciencia, está dando hoy día la opción de fabricar procesadores cuánticos, que al contrario de los ordenadores como el que estoy usando para escribir este texto, no son binarios, es decir no funcionan con la limitación de dos respuestas, como en una maquina echa de circuitos que solo pueden estar encendidos o apagados dando lugar a los 0 y 1 que componen el código binario de los ordenadores de sobremesa, un procesador cuántico puede estar encendido y apagado a la vez, es raro lo reconozco pero es un hecho probado, a nivel cuántico es posible que una partícula tenga varios estados al mismo tiempo, entendiendo estados como el comportamiento de la partícula, de este modo se deriva hacia las realidades múltiples desde la física cuántica de una forma natural.

      Las partículas a nivel cuántico parecen tener todas el potencial para todos los estados posibles, por lo que la única explicación hoy en día para esta posibilidad es la existencia de múltiples realidades temporales donde todas las posibilidades se dan simultáneamente.

      Si no entendisteis del todo los conceptos de física cuántica que utilizo no os preocupéis, es una rama de la física que desafía tanto la lógica que sustenta nuestro cerebro, que los físicos bromean con que nadie entiende realmente la mecánica cuántica, por eso precisamente se gastan tantos millones en investigar la informática cuántica, porque aparte de el aumento de potencia que supone esta tecnología, también es la única que puede realizar las simulaciones que nos permitirán entender la mecánica cuántica, así que tranquilos no intentéis entenderlo si os cuesta, estamos ante un hecho comprobado que ni los físicos que lo estudian lo comprenden del todo, así que tranquilos, simplemente es un campo de la física que da como resultado natural el tema del que estamos hablando, las múltiples realidades. Así que abandonemos el mundo cuántico para ir al mundo que entendemos mejor el Relativista que a fin de cuentas es donde vivimos.

      Einstein ya especulo en su momento con que el universo se compone de 3 dimensiones espaciales y una temporal, (no confundir con las 11 dimensiones microscópicas colapsadas sobre sí mismas de las que habla la fisica cuántica, eso es un tema totalmente distinto que no viene al caso) si tenemos claro que el universo se expande, muchos científicos especularon sobre si el tiempo se expande también y si es así ¿como lo hace?, de la forma en que lo percibimos nosotros ¿del pasado al futuro?, o si no es así ¿se expande hacia otras realidades de las que no somos conscientes?.

      Esta ultima teorías ha tomado peso con la mecánica cuántica, por que explica muchas cosas relacionadas con ella, pero como decía antes tiene también un efecto considerable en la famosa paradoja del abuelo, en un universo donde existen múltiples realidades, un viajero que viaje al pasado y mate a su abuelo en realidad no está matando a su abuelo, con este acto solo está creando una nueva realidad, porque recordemos que en la mecánica cuántica y por consiguiente en el universo que conocemos es imposible interactuar sin cambiar el resultado, todo lo que hacemos en esta vida tiene causa y efecto, por tanto es imposible existir sin cambiar las cosas, en ese sentido cuando viajamos en el tiempo estamos cambiando el tiempo, pero sin anular el tiempo vivido si no expandiéndolo, creando nuevo tiempo y espacio, no solo tiempo, por tanto nuestro tiempo pasado no cambia, solamente al viajar en el tiempo creamos una nueva posibilidad que no anula a la anterior, del mismo modo que un ordenador cuántico puede estar encendido y apagado al mismo tiempo sin ningún problema.

      Sé que todo esto puede resultar un poco confuso pero no es muy complicado, tenemos dos visiones del mundo una donde el tiempo es una sucesión de hechos lineal e inalterable, y otra donde el tiempo se altera constantemente hacia todas las opciones posibles sin que ninguna se anule, ya que existe todas al mismo tiempo.

      Por desgracia las obras literarias, cinematográficas, o juegos, que abordan estos temas en la ficción cometen un error fatal, mezclar ambas visiones creando una cacofonía sin sentido.

      Para empezar se suelen tomar las paradojas en serio, las paradojas son imposibilidades lógicas, no se pueden dar, por tanto son imposibles, pero en la ficción muchos se empeñan en que son posibles, pero no puede ser, o no se puede viajar en el tiempo y por tanto no se darán nunca paradojas, o si se viaja en el tiempo el tiempo tiene que ser flexible y expansivo de forma que la creación de una nueva realidad por parte de un elemento de la misma (o un individuo) solo de como resultado otra realidad.

      Ese es el error base de BioShock Infinite, que por un lado da por valido la existencia del viaje en el tiempo y otras realidades, y por el otro acepta una paradoja dentro de ese universo, como es el hecho de que el protagonista retroceda y se deje asesinar a sí mismo por su hija, en un universo de múltiples realidades eso es imposible, solo logramos crear otra realidad alternativa donde eso sucede, pero el camino que nos llevo a ese punto nunca deja de existir, solo creamos otro nuevo.

      Podemos pensar que la escena post créditos es un guiño de 2K hacia un nuevo comienzo en una realidad nueva, pero si es así en mi opinión pecan de exceso de ambigüedad, si juegas con las realidades múltiples que son una solución a una pregunta, ¿por qué crear nuevas preguntas?, en si misma esta teoría es una respuesta, así que es un poco retorcido usarla sin dar respuestas concretas.

      De todos modos quedaros con la clave del asunto, la teoría de las múltiples realidades es una negación de la posibilidad de paradojas, no una confirmación de las mismas.

    • Otro que llega tarde a discutir sobre el final!! Necesitamos un foro o acceso a los temas de discusión pero ya!!! ;D

      Antes de nada felicitar al señor Pascual por otra perla en forma de redacción. Es genial leer estos artículos de alguien tan apasionado no sólo por los videojuegos, las grandes historias e incluso sobre ciencia y meta-física. Si a nosotros nos ha llevado una media de 20 min. leerlo no quiero pensar cuánto te habrá llevado escribirlo. Pero al lío...

      Me parecen muy razonables las teorías de MacanZRC, especialmente en cuanto a la identidad de Songbird. Un Booker de otra realidad convertido en Songbird que al igual que un Big Daddy toda su misión es dar la vidad si hace falta por proteger a la cría. O es acaso sólo una coincidencia el que muera ahogado al igual que Comstock y Dewitt? En cualquier caso esto es un mind-fuck de tres pares de cojones y podemos acabar viendo a Dewitts donde no los hay.
    • Quien mas se cago del susto en la camara del celador al darse la vuelta, exelente videjuego a mi en lo personal no me llamaban la atencion los shooters hasta ahora, menudo final.

      Veo con gusto que muchas de las observaciones que tenia entre dientes ya fueron resaltadas, gracias por tu articulo muy bien elaborado y detallado un saludo desde Colombia.
    • Odio llegar tan tarde a este articulo pero tenia que pasarme el juego. Ahora nadie opinará, nooooooooooooooooooooooooooooo :(
      Necesitamos un foro pero que ya.

      Prosigo:


      Hay una parte un poco mas tarde de elegir el tipo de colgante para Elizabeth en el que una mujer cree reconocerla y la llama Annabel. Ahí aún no han dado ningún salto aparte del que ha efectuado Brooker al inicio y que no recuerda. Esa quien es? de que la conoce?

      Respecto a matar a Brooker para que nada ocurra tampoco es tan simple. Según lo entiendo habría que matar al Brooker que se bautizó, no al que llevamos en la historia ya que este forma parte del presente que vivimos no del pasado en el que se crearon las diversas realidades Brooker/Comstock. Ahogar al que llevamos es simplemente como si nos matase un handyman, no altera el inicio de la historia aunque estemos en el lugar y momento del marco temporal en el que acaeció el bautismo.

      Otra cosa mas a tener en cuenta es que Brooker al darse cuenta de todo el marrón también se da cuenta que su Elizabeth no es ninguna de las que está a punto de ahogarle. Se lo dice bien claro, mas o menos así, "espera... tu no eres... quien eres?", no recuerdo las palabras exactas, perdón. Y si nos fijamos ninguna de ellas lleva puesto el colgante, ni siquiera la que parece que nos ha acompañado toda la aventura..... [Broma]o eso creemos XDDDDD, se habrá perdido entre tanto faro[/BROMA].

      Seguro que en un principio lo del colgante tenía mucha mas relevancia al igual que muchas otras cosas de este juego y no una mera decisión insustancial. Además "cage" es la clave para que Elizabeth controle a Songbird al final del juego.


      El futuro de esto tiene por lo menos dos realidades (o infinitas, según se mire XD). Una en la que Irrational se quedo corta de recursos y donde producción metió 20 mil tijeretazos y dejaron a la mitad lo que pudo haber sido el juego y otra en la que (resumiendolo) solo hay un camino: DLCs!!!!! DLCs!!!!! DLCs everywhere!!!!!!!!!!!!!


      Lo del pajarraco es una verdadera lastima ya que apareciendo un par de veces en el juego y tan solo para tocar las narices al morir me dio un pellizquito el pecho que si llegan a currarselo mas la relación con el y los encuentros me echo a llorar ahí mismo y le meto un guantazo a Anita por ser tan cruel.

      Mas Songbird: (esto lo he sacado de conversaciones con otras personas)
      Sabemos que el bicho está inspirado en la tecnologia del Big Daddy, y sabemos que los Handyman (nunca se si está bien escrito) según nos dicen los Voxafonos son experimentos con personas que estaban a punto de morir(al escuchar a la viuda en las grabaciones da bastante lastima ver como se resigna a que su marido sea un trozo de metal amaestrado con tal de no perderlo), nos da lugar a una conjetura. Song bird puede ser un Brooke de otro universo convertido por la tecnología de Fink y los Luteece para proteger a toda costa a Elizabeth? tengamos en cuenta que es su instinto primario como padre y además ella lo consuela de tal forma al matarlo que da que pensar, no? Y vamos sería el Big Daddy el mayúsculas.


      Y para terminar lo que mas palo da es que te tires medio juego pensando:
      "pero que mona es esta chica.... pero que bien que le queda el traje de su madre.... sin la chaquetita que bien le sienta el corpiño a la joia.... madre mía pero si le suben y le bajan las peras al respirar..... OUGHT!!! pero si es mi hija WTF!!!"
    • Pedazo de articulo! Las dudas que tenia tras el final del juego parece que ya se me van disipando gracias a esta lectura.
      El juego es una pasada, pero desde mi punto de vista pierde con respecto a bioshock en la ambientacion.
      El bioshock era agobiante y oscuro, por contra el infinite tiene mas vida y luminosidad (rapture estaba muerta como ciudad y sus habitantes eran meros despojos)y la verdad es que mola que en ese aspecto sean diferentes los juegos, pero el bioshock creo que dejo el liston demasiado alto para que otra urbe en el mundo de los videojuegos pueda hacele frente.
    • Antes de todo felicitar al señor Pascual por el enorme trabajo que conlleva intentar aportar algo de luz hasta final que de buenas a primeras parece el mayor porro jamás ideado.

      Mi teoría general es que estamos en un bucle infinito (tal y como te indica el título), uno de los infinitos bucles temporales que configuran la realidad, la cual (según las hipótesis más barajadas en la actualidad) está configurada por un tiempo no lineal, sino circular. Así, tal y como nos dicen varias veces los hermanos Lutece, nos encontramos en una realidad constante y variable. Pero, ¿Cómo es posible esto que parece a una paradoja? Es difícil de explicar y de comprender, y puede que solo alcancemos a adivinarlo por nuestras propias limitaciones. Esta teoría resuelve el llamado problema de la "paradoja del viajero en el tiempo" formulada por un tal Bryce DeWitt (¿casualidad o no?) que aparece en el juego con el bautizo/muerte de Booker/Comstock... Viene a intentar explicar la paradoja que se produciría si intentáramos viajar al pasado para matar a nuestro abuelo. En teoría, no naceríamos, pero si no hemos nacido no podemos venir del futuro para matarle. Lo que hace esto es que genera otro bucle espacio-temporal, donde nuestro abuelo ha muerto y nosotros, por ende, no existiremos. Lo que estamos haciendo entonces con estos viajes tridimensionales es a la vez atravesar y crear nuevos mundos. Una vez más, volvemos a la frase que lo explica todo: constante y variable. Por mucho que alteremos las variables de otras realidades, lo único que hacemos es generar infinitas realidades nuevas, pero la nuestra seguirá constante. El juego lo que nos propone es jugar una de esas realidades, y ponernos en la piel de Booker DeWitt, de forma que veamos que es imposible alterar la nuestra. Esto lo corroboran las apariciones de los hermanos Lutece en situaciones como la de la moneda. Ahí ellos te hacen ver que ya has estado allí unas 123 veces, pero, si ellos son conscientes de ello como han demostrado con las anotaciones en la pizarra, ¿por qué no hacen algo por romper el bucle? Pues la respuesta es simple, y es que es imposible hacerlo, ya que solo conseguirías acceder a otras realidades, otras variables, pero en la que ellos quedan determinados seguiría igual y constante; de ahí que más bien parezcan divertirse con nuestros actos, y nos utilicen como una cobaya para sus experimentos más que como una herramienta para vengarse de Comstock. Es díficil de asimilar todo esto la primera vez. A mí me gusta pensar para comprenderlo mejor que el tejido de la realidad lo configuran infinitos círculos temporales. Cuando nosotros abrimos un desgarro, es una puerta que nos lleva al corte de dos círculos, lugar donde nuestra realidad (la única que importa, puesto que no varía) choca con una de las infinitas que existen. El mundo de los faros sería algo así como la circunferencia que abarca todas las demás, pero independiente a cualquier otra. Como conclusión, hagamos lo que hagamos el bucle se repetirá indifinidamente (tal y como indica el título del juego) en la dimensión en la que estamos jugando. No podemos hacer nada por evitarlo. A mi juicio, con esto más o menos resuelto, solo queda por saber la relación entre este Bioshock y los dos anteriores, y una más que posible conexión entre sus protagonistas.
    • Menudo artículo te has currado. He acabado el juego hoy mismo y ha sido la mejor experiencia que he tenido esta generación junto MGS4 (Otro final para el recuerdo). Respecto a una de las dudas que planteas creo que puedo dar una explicación. Por supuesto sin ser absoluta y a riesgo de equivocarme, necesito jugar más veces al juego para aclarar detalles. Es respecto a esto que planteas:

      "Por ejemplo, el momento en el que Booker da a su hija a Comstock. ¿Es que acaso no existen realidades alternativas donde, simplemente, se niegue? "Tarda el tiempo que quieras, al final terminarás haciendo lo que dice", nos explica Elisabeth y con esa respuesta nos debe ser suficiente. ¿No existen alternativas donde no luche en Wounded Knee? Incluso, ¿no existen alternativas donde simplemente Booker no tenga una hija?"

      A mi entender pueden existir otros Bookers que plantearían la otra alternativa pero el Booker que encarnamos en el juego pertenece a un único universo en el que ya llevo a cabo esa decisión. No es que no pueda escoger la alternativa, es que el booker que manejamos ya la escogió, por lo tanto es inevitable en la línia del espacio tiempo a la que pertenece. El Booker que manejamos es al fin y al cabo solo uno dejando de lado todas sus encarnaciones alternativas y entra en la realidad de Columbia grácias a los "hermanos".

      Buah, me encantan estos temas.

    • No quiero desaparecer forever & ever de MG sin felicitar al señor Pascual por esta magnífica disección de la obra magna de Levine.

      Hay aún varios interrogantes que seguro serán revelados en su momento (esa disfuncional y perturbadora "relación" entre Songbird y Elizabeth que tanto propagó Ken y que se quedó en veladas y sutiles referencias dentro de la trama,la conexión entre Anna & Lady Comstock, asi como la verdadera naturaleza de su ¿doppelganger?) sospecho que parte de ellos vendrán en formato DLC y no me gusta pero es el signo de los tiempos y ya nada se puede hacer.

      Un saludo y adios.
    • SxMaki en realidad bajo esta teoría siempre que haya una elección se crean infinidad de realidades paralelas, pero tampoco se que me pretendias debatir con eso xD estoy algo espeso
    • Kensho, no se si no te has explicado bien o lo he entendido mal:

      Una vez despues de lo de los Indios, digamos que "se separa" la realidad entre el BOOKER que se bautiza y el BOOKER que no se bauitza. Es por eso que parten exactamente de ahí
    • Perdonad el doble post pero me olvidé un par de cosas.

      Al principio del juego Rosalind expresa su desaprobación hacia el experimento, y Robert afirma que los experimentos pueden salir mal. Me parece hacer hincapié en lo que dije sobre la posibilidad de que hayan traído a Booker a una realidad en la que Elizabeth ya haya escapado, muerto, etc.

      Y alguien sabe si ya se pueden oir todos los voxáfonos en algún lugar? El juego tiene demasiados para mi capacidad de exploración por lo que parece xD
    • Que maravilla de artículo y de comentarios! Me habéis ayudado mucho, y ahora dejo mis pensamientos:

      Del artículo - Sobre las realidades en las que Booker no tiene una hija, no lucha con los indios, etc. ¿Por qué iban esas realidades a crear paradoja o conflicto? Al no tener hija, Comstock no se interesa por él, al no pelear en la guerra, en esa realidad Booker es un tipo corriente, y así con las demás. Son parte de las infinitas realidades que no afectan ni se ven afectadas por los sucesos de las realidades del juego.

      Alexpasc - Sobre el aspecto de Booker, si en una realidad Leituce era un hombre en vez de una mujer, de que infinitas formas puede cambiar el código genético de Booker en las realidades que sean "menos similares"? :P

      SxMaki - Si no me equivoco, el sangrado de nariz no tiene que ver con eso, si no con el momento de esfuerzo mental de tener más de un recuerdo en el mismo sitio (al viajar entre realidades, que es algo que hacen casi todos los personajes principales, y Booker decenas de veces). Es parecido a lo que le pasaba al prota del efecto mariposa, aunque esa peli hiciera aguas por todas partes.


      Nachimrcorn - El original no es, de hecho, sería de los más "derivados" de todos. Tendría que ser una realidad en la que la pequeña Elizabeth no sobrevivió hasta sus 17 años, o quizá consiguió escapar por un desgarro... Hay infinitas posibilidades

      Infinitas ;)
    • Bueno, me he hecho la cuenta solo para poder hablar aqui, antes de todo, gran articulo sobre un final espectacular y que ayuda a aclarar el mismo...me surge una duda, hay un voxofono que sale hablando Booker, bueno hay varios, pero en este en concreto habla de que cuando llega a la torre, ya no esta alli nadie y entonces decide ayudar a Daisy Fitzroy, ese universo es el original donde comienzas el juego o que? Alguna idea? ^^
    • Gracias a todos por aclararme un poco mas la historia del juego...

      No se si os acordais, pero en los primeros compases del juego, a Booker le sangra la nariz, por lo tanto significa que un Booker de otra realidad ha muerto. ¿Quién podría ser ese Booker?

      Saludos!
    • Octopene, esa es la misma información que yo obtuve del artículo de Forbes, aunque provenga de la wiki, sigue siendo extraño que se refiera a las batisferas y no las vitacámaras. ¿Somos Ryan entonces también? Ya es difícil ver esos carteles de un Comstock joven (creo que no llegaron a la versión final, ¿no?) sabiendo que es Booker, como para pensar que también comparte el aspecto de Ryan. Como nos cambia el look las realidades alternativas...
    • Siento volver a la carga con las batisferas pero:
      "While never actually seen in game, Andrew Ryan is mentioned on a some signs when Elizabeth opens a portal to Rapture. It is hinted that Infinite's protagonist, Booker DeWitt, is somehow related to Andrew Ryan: in Bioshock it is explained that only Andrew Ryan and his close relatives are able to use the Bathysphere system, a system which Booker uses successfully in the events of Inifinite."

      fuente: http://bioshock.wikia.com/wiki/Andrew_Ryan
      http://bioshock.wikia.com/wiki/Bathysphere

      Las batisferas fueron prohibidas durante la caida de Rapture y solo las podian utilizar familiares y del circulo interno de Ryan
    • Cierto Venevian! Era con las Vita-cámaras y no con las batisferas. Good Point. Había leído en forbes algo acerca de esto y la verdad es que me resultaba demasiado forzado.

      Por otro lado, VonKarma creo que ha dado con la clave. El hecho de dejar una parte de su organismo en otra realidad es posible que haya provocado a Elisabeth ser más sensible en este punto. Suena un poco brusco, pero es lo que más se acerca a la verdad dada la poca información que hay sobre el tema y el voxófono de Lutece.

      Creo que este es precisamente uno de los mayores puntos a aclarad (junto con SongBird). Seguiremos leyendo más teorías, a ver si damos con la tecla.
    • Primero que nada, enhorabuena por la página y el artículo, muy completo e interesante y por el que he conseguido aclarar alguna dudilla que otra.

      Segundo decir, con respecto al tema "poderes" de Elizabeth, que en un momento del juego, Booker le pregunta que como puede llegar a hacer eso (el tema desgarros y abrir portales tridimensionales) y esta le responde que todo el tiempo que estuvo encerrada en la torre lo dedico a leer libros, no se si lo recuerdan. Puede que esto no responda al hecho de que tenga poderes en sí sino que responde al hecho de que porque pueda abrir desgarros, no sé, lo comento por el hecho de compartir una idea que tengo y que si se puede aclarar mejor que mejor.

      Otra cosa, esto un poco para contestar al comentario que hizo Octopene con el tema de Andrew Ryan y lo del ADN, decirte que esto funcionaba con la Vita-cámara y no con la batisfera, ten en cuenta que el único método que tenía la gente para acceder a la ciudad y salir de esta era mediante esas batisferas.

      ¡Un saludo y espero respuestas!
    • Muchísimas gracias por este articulo, ha sido muy interesante y gratificante poder entender tantas incógnitas y dudas que quedaron después de completarlo.

      Acabo de subir a youtube el final del juego, con el doblaje en Castellano para aquel que le pueda interesar y algo mas de contenido de lo que pasa pocas escenas antes de donde empieza el vídeo colgado al final del articulo.

      http://youtu.be/-zsZo2j3Sdc

      saludos y gracias de nuevo por este articulo.
    • La aparición de los poderes de Elisabeth es debida a la perdida de su meñique en otra realidad. En una de las cintas la señora Lutece comenta una teoría sobre ésto, pero sin mencionar a Elisabeth. Además tampoco sabe exactamente cómo funciona, por eso no repiten el experimento con ellos mismos.
      La verdad es que la historia del Bioshock Infinite es de las mejor contadas en un videojuego, muy buenos juegos tienen que salir éste año para que no sea el Goty.
    • Sobre el colgante del pájaro y la cárcel, de momento nos tenemos que quedar en que es un detalle simplemente estético, no he encontrado a nadie que haya conseguido hilar esta decisión con algo de la historia principal. Yo hice las mismas elecciones que Gear117.

      Gracias por el detalle del cuadro de Lincoln, no lo recordaba. Sobre lo que dices de que DeWitt se convierta en Ryan en otra realidad, es una teoría que ha surgido últimamente. Se apoya sobre todo en el hecho de que puedas usar las batisferas (que recordemos que solo podía ser usadas al final por Ryan o su hijo Jack), pero a parte de ese detalle digamos que de momento está un poco cogido con pinzas. Recordemos que en el primer Bioshock llegó un punto donde tanta teoría loca y asociación de nombre sorprendió hasta el propio Levine. A ver si conseguimos más información sobre ello.
    • A mi si me salio el final secreto, y por si tiene algo que ver, os diré que elegí tirar la pelota al presentador, el colgante del pájaro, la moneda no lo recuerdo, y perdone a Slate, aunque después en la cárcel me dio pena y le termine matando
    • Muy buen articulo, lo explica todo muy bien, para reforzar un poco el articulo te dire que al poco de comenzar el juego vas a casa de la hermandad de los cuervos donde tienen un cuadro de Lincoln apunto de ser disparado por John Wilkes Booth, pues bien en esta representacion se ve a Lincoln con cuernos de demonio y a su verdugo con una aureola en la cabeza como si fuese un santo.

      Voy a plantearte una teoria que pense y que muchos tambien han llegado a la conclusion y que veo que no aparece en el articulo. ¿Y si Andrew Ryan fuese Dewitt en uno de los infinitos universos que hay? Elisabeth comenta que siempre hay faro, siempre un hombre, siempre una ciudad. Ademas de que usas una batisfera, y en una de las grabaciones de Bioshock 1 se menciona que solo pueden usarla el circulo interno de Ryan y los que tengan su ADN...
    • A ya q estamos, se sabe q sucede si eliges cruz con la moneda o la diferencia entre el colgante de la jaula y el pajaro?. Son los pequeños detalles en donde veias claro q habia opciones de eleccion.
    • ok, yo es q si los creditos se alargan suelo irme a beber agua o lo q sea, x lo q alguna vez me pierdo estas cosas.:D
    • mva255 el final secreto es al que me refiero casi al final del artículo. Que yo sepa no es casi ni secreto, debería salir en todas las partidas, a no ser que las pequeñas decisiones que tomes hagan que no salga. Dicho final es el que nos hace pensar que las cosas salen "bien".
    • Muy bueno, creo q me lo releere para ir uniendo todo bien y poder sacar alguna conclusion mas.Tenia una duda mientras leia el texto, pero he sufrido uno de esos casos de perdida de memoria instantanea.

      Opino q Irrational ha hecho un planteamiento casi temerario, estas cosas nunca suelen salir bien y creo q es dificil de asimilar en un primer momento y q tienes q hacer el esfuerzo de creer en ello.

      X otra parte yo he visto x youtube un final secreto q esta despues de los creditos q podria suponer ese final feliz. Ni idea como se accede a el

      http://www.youtube.com/watch?v=I_dymdSRfus
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