El estatus científico de los videojuegos PS3

Endorfinas, pedagogos y serious games

El estatus científico de los videojuegos

Hace un par de días, estando en plena conversación de sobremesa con mis padres, salió el tema, no sé muy bien cómo, de los videojuegos hentai. No es que ninguno hubiéramos manifestado curiosidad por el tema, simplemente surgió. Les estuve hablando de títulos que mezclaban mecánicas diversas (estrategia por turnos, novela interactiva, simulador, cualquier género que se os ocurra) con contenido pornográfico bastante explícito. Es un tema que da para hablar, pero en otra ocasión. El caso es que mi madre, tras reflexionar un rato en silencio, dijo: “tal vez, si esos juegos sirvieran para calmar la compulsión de los que podrían acabar siendo violadores…”. 

 

Sé que abrir un artículo de fondo con una anécdota de este calibre no es muy ortodoxo, pero lo he sacado a coladero porque la inocente reflexión de mi madre me parece representativa de una forma de entender los videojuegos, o mejor dicho; de una forma de mostrarse receptivo con ellos. Y es que para mucha gente deben tener una utilidad práctica, una función que redunde en la salud mental, el rendimiento académico o el desarrollo cognitivo. Y aunque esas son cualidades loables para cualquier producto de ocio, ¿hasta qué punto es acertada esta visión utilitarista del medio? ¿Realmente van de eso los videojuegos?

 

Beneficios de los videojuegos

Los beneficios de los videojuegos

 

Los videojuegos ya no son el demonio. Nos hemos acostumbrado al uso constante de dispositivos electrónicos, se gamifican la escuela y el trabajo, el auge del mercado móvil ha hecho que cada vez más usuarios jueguen y sean el target principal de muchas empresas. Expertos en neurociencia defienden  la relación entre pensamiento matemático y videojuegos. Atrás queda, salvo por algún titular, la desconfianza hacia este medio que se percibía como frívolo en el mejor de los casos y como nocivo en el peor. Los telediarios de toda la vida anuncian el lanzamiento de juegos AAA importantes y analizan las tendencias de un mercado que supera el del cine y la música juntos. En definitiva, la gente está dispuesta a absolver a los videojuegos de su pasada reputación, pero siempre a cambio de un servicio a la sociedad. Así, el minijuego hentai de navegador tendría su razón de ser en el curar violadores y no tanto en el satisfacer la curiosidad del internauta aburrido; el juego violento debería ir siempre enfocado a paliar los impulsos homicidas; el juego de aventuras debería fomentar el interés por la arqueología, la botánica, la historia o la geografía; y los juegos de estrategia deberían, por supuesto, inspirar en los niños un interés súbito e incontrolable por el sacrosanto ajedrez. Esto de por sí no es un problema, todo lo contrario. Después de todo, que los videojuegos obtengan un reconocimiento es una meta que desarrolladores, jugadores y periodistas llevamos décadas persiguiendo. Pero destacar su valor terapéutico o divulgativo no sirve de mucho si, en primer lugar, no se entiende que los videojuegos (salvo aquellos con fines formativos)  son un proceso creativo que está mucho más enfocado en conectar con el jugador a nivel emocional que en hacer que se vuelva bueno en matemáticas. Ignorar esta parte fundamental de su naturaleza es caer de nuevo en concepciones falaces como las de antaño. Bajo esta mentalidad, un videojuego despojado de lo que lo hace útil no sería nada, como mucho un entretenimiento adictivo y banal. 

 

Curiosamente, éste es el único medio audiovisual al que se le busca una funcionalidad, como si el ser un fin en sí mismo fuera algo inconcebible. Se me ocurren algunas posibles explicaciones: por un lado, el hecho de que los videojuegos sean entendidos como una herramienta tecnológica y no como un bien cultural. Pertenecer a la misma categoría que una aplicación meteorológica no confiere un gran estatus simbólico ni artístico, que digamos. Tienen usos distintos pero forman parte del mismo saco tecnológico; una sirve para saber qué tiempo hará mañana y otra sirve para mejorar tus reflejos y tu inteligencia espacial mientras cazas pokemon. 

 

Pokémon Go

Un juego que estuvo en boca de todos los medios

 

Por otro lado, las generaciones anteriores al auge de de los videojuegos necesitan saber que tantas horas de pantalla les reportan algún beneficio a sus hijos. Si nos salimos de la prensa especializada, los debates en torno al videojuego están prácticamente secuestrados por la psicología y la pedagogía. Y aunque es importante que los especialistas en el desarrollo infantil aporten sus propios análisis, las lecturas exclusivamente científicas dejan muy clara una cosa: que 45 años después de Pong, los medios generalistas siguen sin entender de qué va esto. Siguen percibiéndolo como un fenómeno que ha brotado de la nada y que, como el spinner, los videojuegos son algo molesto pero inofensivo con lo que hay que convivir, y de lo que hay que saber lo justo para convencerse de que no son malvados y hasta pueden tener alguna ventaja a nivel práctico. Nada más. 

 

No, los videojuegos ya no son el demonio; ahora simplemente se los tolera. 

 

Diréis que esta mentalidad es exclusiva de quién no está familiarizado con los videojuegos, que mi madre sólo intenta conectar conmigo a través de mi hobby como buenamente puede, y en parte es verdad. Pero quienes formamos parte del medio también estamos algo desorientados. Por poner un ejemplo, el término serious games siempre me ha parecido indicativo de una especie de complejo hacia nuestro oficio. Soy consciente que nació para designar un tipo concreto de juegos, enfocados no tanto a la diversión y la expresión artística como a la educación, la salud mental o la divulgación. Sin embargo, su mismo nombre ya encierra el impulso de categorizar los juegos de forma un tanto maniquea. Apunto que esto no es un ataque a los serious games en sí, sino una reflexión sobre lo acertado o no del término. Si queremos inspirar al público general un mayor interés por los videojuegos, dudo que la mejor manera sea desvalorizando títulos que no encajen en la categoría de juego serio. ¿Por qué no pueden ser serios, al fin y al cabo, juegos como Animal Crossing, o Uncharted? El primero es un pequeño poema sobre las rutinas que se desprende de desafíos y sistemas de puntuaciones y hace de la mundanidad algo entrañable; el segundo es una aventura cuyo protagonista no deja de ser una persona emocionalmente compleja a pesar de ir por la vida pegando tiros, alguien con sueños e inquietudes. Es más, ¿por qué no puede ser seria la violencia recreativa, la experiencia catártica y reconfortante de jugar a títulos como Doom?

 

Minecraft

Minecraft es uno de los pocos juegos que ha superado todas las barreras del escepticismo

 

Al facilitar la división entre juegos con aplicaciones prácticas y juegos lúdicos impedimos que se visualice el potencial del videojuego en todas sus formas, y no sólo en las convenientes, aquellas que nos van bien para hacer un retrato dulzón y bondadoso del medio. Por otro lado, políticas como la de Apple de no incluir títulos con contenido político en su tienda tampoco ayudan. Las décadas de demonización y relego a subproducto nos han condicionado a la hora de defender este medio, nos han creado complejos. Todavía nos preocupa no ser tomados en serio cuando intentamos hacer una deconstrucción del videojuego y conferirle un valor cultural y simbólico. Pero también es cierto que queremos que los videojuegos se responsabilicen de los temas que tratan, que sean rigurosos y desafíen las convenciones. 

 

Se está extendiendo la creencia de que los juegos con aplicaciones prácticas son –o deberían ser- la vara de medir de este medio: juegos que transmiten “valores” a los niños, venden productos, crean lugares de trabajo eficientes, queman endorfinas y ayudan a prevenir el alzhéimer. Todas esas cualidades están bien y sirven para enriquecer y diversificar el medio. Pero si lo mejor que pudiéramos decir de las grandes obras de la literatura es que su lectura “favorece el desarrollo cognitivo”, creo firmemente que el mundo sería un lugar mucho más gris. A pesar de todo, cada día son más los canales de difusión e instituciones académicas que apuestan por hablar del videojuego desde dentro, con una perspectiva mucho más abierta y receptiva, como es el caso de los periódicos o programas de radio y televisión que dedican parte de su espacio a informar, sin distanciamiento, sobre sucesos relacionados con el videojuego. Es algo bastante reciente, pero un paso importante para ir más allá de la visión utilitarista de la que hablo. Por el momento, con la curiosidad genuina de mi madre me doy por satisfecha. 

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Comentarios
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    • Mi única experiencia con serius games fue durante la carrera de enfermería. Nos propusieron participar en un estudio científico que pretendía demostrar que Se podía aprender con videojuegos cosas como procedimientos de quirófano. En nuestro caso hacía incapié en medidas de asepsia y explicar las distintas salas del quirófano y cómo debe ser el lavado de manos. He de reconocer que asimilar todos esos conocimientos fue mucho más rápido y sencillo que una clase magistral o un seminario. Creo que hay buen potencial y que en un futuro vamos a ver más ejemplos. Sin embargo, tal y como dice el artículo, el videojuego no está aquí sólo para eso, sino que se trata de una más de sus dimensiones.
    • Sauleda, tiene usted mis dies por este artículo. Lo voy a pegar en un word para conservarlo y todo.

      Esta es una reflexión que hacía tiempo que buscaba leer. Un medio con la capacidad de emplear todos los medios artísticos y expresivos (que alguno ya se atreven a llamar "pináculo del arte") siempre vilipendiado por la misma vara que ha azotado los culos de todas las novedades en la historia de la humanidad: Sus contemporáneos.
      Es tal y como se transmite en el texto, unas ganas absurdas de medir al videojuego con magnitudes que no se aplican a los demás, encasillándolo en funciones que no exigen a los otros solo por esa herencia de sus primeros años de matamarcianismo vacío (aunque sobre eso también hay quien defiende que poseían su propia narrativa), como si no se puediera ver que la cosa ha cambiado mucho y ahora tenemos un medio polivalente que permite desde descuartizar demonios a transmitir las vivencias reales de unos padres con un hijo enfermo terminal.
      Al final lo que veo es que sigue existiendo esa necesidad de caché, de hacer cosas que sabemos que la inmensa mayoría respeta axiomáticamente y los videojuegos, como muchas veces pasa con el cine, sigue viéndose como un medio demasiado accesible como para ser considerado algo verdaderamente profundo y relevante.
En respuesta al comentario anterior:
    • No lo copie y pegue en un Word, dele al botón derecho y elija Guardar Como y seleccione "Página web completa", así se le guarda el archivo y las imágenes para verlo como lo está viendo ahora. :)
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