Batman Arkham City, construyendo un mito PS3

Logros e influencias del sello Arkham

Batman Arkham City, construyendo un mito

Adrián Suárez Mouriño "Mugen"

 

Con la llegada de la nueva hornada del sello “Arkham” toca rememorar una de las mejores aventuras de esta generación. Batman Arkham City ha significado mucho para este mundillo, planteando un sandbox  muy narrativo  que huye de las lacras de otros de su género, un sistema de combate fluido y rítmico y una traslación perfecta del personaje al mundo del videojuego. Analicemos lo grande que esconde este juego y  los motivos por los que es un imprescindible. Spoiler alert.

 

Batman portada

 

Trasladar la magia de una obra al videojuego no es tarea fácil. Acercamientos de Batman ha habido muchos. Hemos tenido aventuras, beat´em up y otros géneros ya desde los tiempos de MSX, pero ninguno era capaz de aprovechar todo el potencial del héroe, sólo matices, buenas intenciones pero nunca desarrollado en todo su absoluto esplendor. Le sucedía algo parecido a lo que le ocurre a Naruto hoy en día. Los títulos de lucha planteados por CyberConnect 2 son fantásticos, tienen muchísimo contenido y son preciosos. Pero desaprovechan el espíritu original de la serie, ya que en lugar de combatir como ninjas, escondiéndonos, planteando emboscadas, cooperando, se nos entregan unos sencillos combates en el que gana quien más golpes da.

 

Ésta es la desgracia de tomar una marca y querer realizar un producto que presente a los personajes. Hay dos opciones: bien tomamos un tipo de juego ya existente y metemos ahí la propiedad intelectual que hemos adquirido, o habiendo escogido un género, retorcemos su jugabilidad hasta meter al género en la IP. En Arkham City se escogió un sandbox, pero éste se modifico hasta tal punto que no lo parece, pudiendo considerarlo como un “juego de Batman sin más”.

 

 La elección no podría haber sido más acertada. Batman, si le quitamos que es un bicharraco que reparte patadas y puñetazos mientras emplea extraños gadgets, podríamos decir que es un niño asustado que decide convertirse en una sombra después de que las sombras lo asustaran a él. Hay mucha psicología en el personaje. Pese a llevar los calzoncillos por fuera del pantalón, él y todos sus antagonistas, así como el escenario, guardan mucha oscuridad. Mientras jugaba al título no pude quitarme la idea de ser un niño enfermo correteando por mi mente insana. Disfrazado, con el cinturón lleno de juguetes, y mis pasos siempre orientados a perseguir a otros tarados, como si vencerlos le aportara cierta paz a Batman, como si mostrarse superior a sus miedos, a los enemigos, consiguieran que el propio niño dejara de temer. Y esa idea es la que le da sentido al sandbox.

 

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Jugando a otros títulos con la misma base jugable como GTA, Sleeping Dogs o Infamous, muchas veces sentí una tremenda pereza por ir a un lugar ¿Qué motivaciones tenía para patearme media ciudad? ¿Qué necesidad tenía yo para alcanzar ese punto rojo en el mapa? Pero al jugar con Batman, al conocer al personaje y sus motivaciones y entender también al malvado al que me voy a enfrentar, ese tedio se esfuma. Quiero partirle la cara al Joker, quiero emprender el viaje que me lleva a él, mucho más si por el medio me voy a encontrar a Bane como quien no quiere la cosa.

 

L.A. Noire, entre sus muchos errores, tenía el de haber metido una ciudad a calzador y haber descuidado ese viaje entre el punto A y el punto B. Arkham City cuida eso hasta tal extremo que durante un trayecto normal pueden sucederse misiones, incluso mejores, que las que propone la aventura principal. Otro mérito de Rocksteady es haber realizado una labor minuciosa de investigación de todo el universo del investigador oscuro, para darle a cada villano su propio espacio. Mención especial al encuentro con el sombrerero loco en el que nos somete a un viaje psíquico en el que tendremos que salir a golpes, con una dirección brutal.

 

En esta narrativa que nos hace correr por la ciudad de los criminales, resulta espectacular su desarrollo. Cómo madura el personaje, cómo entra desnudo en Arkham, se pone su traje para poder enfrentarse al mal, liquida a enemigos sencillos, que nos proponen retos adolescentes para acabar enfrentado a una decisión que definirá su futuro, y al amor. Fracasando en todo ello y volviendo a envolverse en las sombras. El personaje de Thalia es uno de los mejores personajes femeninos aparecidos en el videojuego. Amén de su culo, es la voz que le dice al héroe que hay otro camino, que intenta tambalear su mundo, pero el personaje no es capaz de escapar de sus férreos principios, en ellos se siente seguro y poderoso y, curiosamente, eso acaba condenándole y haciéndole sufrir, rematando todo con un final excelente, tratado con un estilo y unos diálogos increíbles.

 

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Encontramos una estructura similar en el más reciente Far Cry 3. En el juego de Ubisoft también se nos plantea un entorno cerrado donde se pasa de puntillas por la psicología del héroe, una vez madurado el personaje, una mujer le pone a prueba, le obliga a tomar una decisión. Muchas  veces uno llega a pensar que quizás el papel de la chica como protagonista-antagonista, está muchas veces más cercano a una madre, de la que te has de separar para progresar ,que al de una amante.  ¿No os parece?

 

Es por esta manera de acercarse al personaje, tan psicológica, tan oscura, potenciada y popularizada más si cabe por las películas de Nolan, por lo que resulta tan interesante que la nueva iteración del héroe nos lleve a la étapa de sus primeros pasos, y que este momento tan convulso de su mente sea lo primero que nos quieren vender. Toda una declaración de intenciones por parte del nuevo estudio desarrollador que, esperemos, no desmerezca el trabajo de RockSteady.

 

Pero sin duda, la aportación más evidente nos llega a través del combate. En un juego en el que el protagonista tiene que ser capaz de ser más fuerte que sus enemigos, pudiendo controlar cualquier tipo de situación, es evidente que no se podía plantear un beat´em up del montón. Me refiero a aquellos en los que fijamos un objetivo, nos centramos en él y se nos ofrece una serie de contras para repeler ataques dados por la espalda.

 

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El acercamiento a la lucha de Arkham City parte del sigilo, de tender una emboscada a una gran masa, de hacer que se caguen en sus pantalones para, luego, rematar la faena con estilo. Aquí es donde surge ese elegante sistema de combate, que más parece la mecánica de un juego rítmico, y que funciona a las mil maravillas. Sencillo de controlar, pero capaz de aportar una serie de variantes que piden al jugador refinar sus acciones para que la satisfacción al rematar la lucha sea plena.

 

Este sistema gana muchos enteros al ser efectivo cuando estamos enzarzados en pleno combo, pero que te deja vendido si te encuentras alejado del rival. Si hablamos en términos de Magic: The Gathering (juego de cartas malvado que retrasa terriblemente la edad de desvirgamiento del jugador) digamos que un arma de fuego esgrimida por un villano alejado, debido a esto, tiene first strike. Lo que nos devuelve a la necesidad de escondernos, asustar primero a los enemigos y luego saltar sobre ellos para iniciar el combo.

 

Este sistema de combate no se adapta a cualquier juego, ya que resulta divertido contra oleadas breves de enemigos, pero no funcionaría si se planteara en un hipotético Streets of Rage 4. Ya que pierde push si se alarga en el tiempo, es por ello que no para de añadirse variantes a las peleas, como la presencia de machetes, escopetas, nuevos combos, premios y finishers. Para que sea tan fantástico como es, hay que acompañarlo de un trasfondo que dé sentido a los movimientos tan ágiles de un determinado personaje, así como limitar muy bien cuando se puede emplear. Ése es el motivo por el que también funciona muy bien en Sleeping Dogs. Wei Shen es un maestro marcial, tiene el culo pelado de pegarse en las calles, con lo que se explica esa fluidez al combatir. De nuevo, en un entorno sandbox, no estamos continuamente haciendo lo mismo, con lo que el combate se produce en momentos contados.

 

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Debido a su interesantísima narrativa, al refinamiento y personalización del género sandbox, a la aportación al beat´em up y al maravilloso empleo de una licencia tan complicada como Batman, de manera que es capaz de satisfacer e introducir en el mundo del caballero oscuro tanto al neófito como al fan, no deberíais llegar a la nueva generación sin haber pasado por Arkham City y, por supuesto, seguir muy pendiente de las novedades que nos lleguen de la nueva entrega.

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