Bandas sonoras en videojuegos: experimentación fuera de lo tradicional PS5

Locuras musicales que transmiten mejor su mensaje

Bandas sonoras en videojuegos: experimentación fuera de lo tradicional

Este reportaje, como habréis podido adivinar, trata sobre diferentes usos de la música en los videojuegos. Cada apartado cuenta con un reproductor que ameniza la experiencia del usuario mientras lee, por lo que se recomienda encarecidamente escuchar dichas pistas de audio, y, si se puede, con auriculares.

 

 

Los tímidos acordes de las teclas de un piano, el rasgueo apasionado de una guitarra clásica, el suave arrollo de un cálido violín, o la tonada gloriosa conseguida con tonos de 8-bit. La música es un lenguaje universal capaz de transmitir sentimientos y sensaciones; un medio de expresión milenario que acompaña experiencias rituales y religiosas, tradiciones longevas y productos culturales tales como películas, series, obras de teatro y videojuegos. Melodías que amenizan un camino personal, desde las conclusiones que extraemos del planteamiento, nudo y desenlace de un filme y hasta la exploración que, zigzagueante pero curiosa, nos forma el camino en una aventura virtual.

 

La memoria actúa de maneras muy peculiares. Puede soñar con un rostro que no hemos visto jamás, recuerda olores de aromas que nos envolvieron hace añares y rememora canciones que habían abandonado nuestras vidas, o así lo creíamos. Estímulos sonoros que, acompañados de lances y relatos legendarios típicos en las entregas videolúdicas, se impregnan en nuestra alma y salen a la luz en las conversaciones y momentos que se relacionan ligeramente con dichas obras. Sin embargo, la música, además de ser emotiva a unos niveles que integran nanas y explosiones arrebatadoramente intensas, también es altamente moldeable. De este modo, artistas de este gremio han experimentado dentro del ámbito para conectar los argumentos y sensaciones de títulos ya de por sí memorables con bandas sonoras ligeramente extrañas, pero de carácter completamente innovador.

 

Queridos lectores, os propongo una ligera travesía amenizada, como no, con tonadas complementarias y de gran relevancia para la transmisión de mi mensaje. Acompañadme en esta aventura de composiciones inteligentes y sensaciones únicas a partir de decisiones poco ortodoxas, pero perfectas en su contexto.

 

Braid Number None

 

Música al revés

 

 

Ajeno, discordante, aparentemente incorrecto. La música al revés se constituye como una práctica en las melodías que vivió un furor social sobre la época de los 90 con el nombre de Backmasking. Decenas de bandas (mayormente de rock) fueron acusadas de cantar sobre sexo, drogas y satanismo ocultando dichos versos en sus propias obras, siendo percibidos únicamente si los temas se reproducían al revés. La gran mayoría de grupos negaron tales intenciones, pero el mito ya había empezado: significados tenebrosos y hostiles aderezados con una sucesión de notas desordenada compuesta de piezas que no se perciben bien, como si nuestro oído no pudiera encajar correctamente el rompecabezas que forma la estructura musical. Una sensación que transmiten magistralmente algunos videojuegos en su afán de ir más allá de la mera diversión.

 

Braid, lanzado en el 2008 por el estudio Number None con la participación del magistral diseñador Jonathan Blow, juega constantemente con la mente del jugador, un hecho que consigue con diferentes elementos de su composición técnica tales como el concepto del tiempo controlable, la ambientación contrastada y, por supuesto, la banda sonora. Porque en este caso, las melodías de carácter clásico que son reproducidas en la aventura no son más que un rehén de la capacidad del jugador y el juego de utilizar el tiempo como si de arcilla se tratara. De este modo, la banda sonora se escucha si el jugador prosigue con la aventura, y sufre si éste va atrás en el tiempo para superar un obstáculo. El estilo artístico impresionista y de alabanza a la naturaleza que protagoniza los fondos se contrapone constantemente con la imposibilidad de manejar el tiempo en la vida real, que a su vez domina otros factores como los personajes, los sucesos y la tonada de los instrumentos. Ésta última, siendo sierva eterna de la habilidad antinatural mencionada, se escucha frecuentemente al revés, ya que es la manera de enmendar nuestros errores de jugador (calcular mal un salto o morir, por ejemplo) y no hace más que subrayar la extrañeza que rodea a toda la aventura, a la que se suma la historia de una princesa secuestrada y el desarrollo de los niveles.

 

Sin embargo, Number None no fue ni será la única compañía que utilice la música al revés para expresar nuevas sensaciones que van más allá de la estructura convencional. En ocasiones, esta práctica se introduce como un huevo de pascua cumpliendo un papel de curiosidad anecdótica. Esto adquiere muchísimo más significado en el caso de Celeste, pues el último nivel del juego, el Templo del Espejo, se ameniza con una melodía que, si se reproduce al revés y se hacen un par de ajustes, se descubre un mensaje de Madeline haciendo referencia a su depresión y lo que ve al mirar su propio reflejo. Estas palabras, si se analizan desde la perspectiva de la protagonista, son los pensamientos que diría su otro yo, la antagonista que la persigue en el juego, ya que son sentimientos oscuros que apenas puede verbalizarlos.

 

A veces… no sé realmente… qué está pasando. Yo… no sé… quién soy… Sólo… me miro en el espejo y… no sé a quién estoy viendo… o quién me está mirando… Yo… pienso mucho… sobre a dónde me lleva mi tren de los pensamientos… y no siempre es un lugar bonito… y eso me aterra… No me gusta asustarme… No…"

 

 

La potencia de los efectos sonoros

 

 

¿No os parece increíble que unas notas musicales puedan ponernos la piel de gallina? Un fenómeno físico que aparece con la intensidad de nuestra canción favorita, una escena cinematográfica laboriosamente acompañada de instrumentos gloriosos o, como si hiciera saltar las alarmas de todo nuestro cuerpo, con una melodía oscura y tenebrosa. Hay muchas bandas sonoras tétricas que nos ponen en tensión con su combinación de estructuras, pero pocas juegan con uno de los atributos más vulnerables del ser humano: su imaginación. ¿Ese grito que he escuchado de lejos forma parte de la jugabilidad? ¿Es un elemento más de la ambientación musical? ¿O, quizás, realmente alguien ha gritado de terror cerca de mi casa? Una manera deliciosa de jugar con la mente del usuario con sonidos de lo más comunes.

 

Este apartado, pese a que podría acoger a decenas de artistas musicales, lo centraré exclusivamente en Akira Yamaoka, conocido por su inmersivo trabajo en la banda sonora de Silent Hill y The Medium. Laura Luna le dedicaba un reportaje entero en Meristation, con retazos de la biografía del creativo japonés y su influencia en la saga de Konami. Su inclusión en este artículo es imprescindible, pues, si bien su talento se percibe fácilmente en la atmósfera creada por las melodías del juego, éstas sumergen todavía más al usuario con ruidos y efectos que nada tienen que ver con los sonidos que pueda emitir un instrumento tradicional. Su tendencia a decorar sus composiciones con tonadas ajenas se denotaba desde el principio de su carrera, tal y como explica Laura:

 

Team Silent, al principio, tenía sus reservas ante la creación de Yamaoka, e incluso creyeron que había un fallo técnico en la muestra que les ofreció el músico. El artista defendió ante el equipo que el uso de elementos metálicos y las disonancias eran intencionadas y, finalmente, acogieron la extraña elección. Dicha decisión dio buen resultado, puesto la creación del músico no pasó desapercibida en la crítica."

 

Estas disonancias se implementan bien en la narrativa de Silent Hill gracias a su insistencia con la radio como ítem a lo largo de la saga, por ejemplo. La estática que produce el aparato con la cercanía de un enemigo cumple un papel esencial en la aventura, ya que alerta al jugador y también aporta sonidos ciertamente terroríficos que, a su vez, se transforman en un icono de la marca. Esta huella vuelve a notarse en The Medium, título que cuenta con la última colaboración del artista, ya que incluye algunos de estos atributos característicos de su trabajo, esta vez en el contexto paranormal.

 

Se repite una estática de origen desconocido en las escenas aparentemente tranquilas que, aunque no cumpla la misma función que en Silent Hill, sigue creando una ambientación algo tenebrosa. Todo esto sin mencionar otros ruidos ajenos observables en ambas entregas como el goteo que rompe el silencio, desgarradores gritos de cerdos, pasos en la distancia y otras clases de sonidos que no son per se notas musicales, pero añaden personalidad (terrorífica, en este caso) a la banda sonora. O, quién sabe, puede que esos pasos que he escuchado desde mi habitación a altas horas de la madrugada fuesen reales…

 

Firelink Shrine Dark Souls 1

 

El uso del silencio

 

 

¿Qué sensación os transmite la nada?

 

¿Vacío y tensión…?

 

¿Tranquilidad y relajación…?

 

¿O una oportunidad de reflexión eterna…?

 

El silencio puede representar la calma antes de la tormenta; la escena aparentemente vacua que precede a uno de los momentos más intensos del juego. O, al contrario, puede significar el final de una batalla cruenta como sinónimo de triunfo ante la muerte de un gran enemigo. La nada tiene muchas interpretaciones según su posición en la estructura del juego y se sitúa como un elemento completamente imprescindible en las composiciones musicales. Dentro de una aventura virtual, considero que no hay mayor exponente en este uso particular del apartado sonoro que el primer Dark Souls.

 

Las duras pericias del no-muerto elegido no se acompañan con canciones adaptadas al contexto de cada zona de Lordran (exceptuando localizaciones como el Lago de Ceniza, en el que se recibe al personaje con un coro tétrico y, al mismo tiempo, interminable), sino que siguen relacionándose con una época pasada a través del silencio constante. Lo que un día fue. Según las palabras de Jaime Altozano, las potentes melodías que se reproducen en las grandes batallas del juego están hechas para los mismos jefes a los que nos enfrentamos; rechazan al usuario. Y la única canción que está creada exclusivamente para el jugador es la que suena en el Santuario de Enlace de Fuego que, a pesar de que se trata de un lugar en el que no hay hostilidad hacia el protagonista, se siente triste al seguir replicando esa sensación de la gloria que antaño caracterizó al reino.

 

Por lo demás, solo hay silencio. Una nada cómplice de una tensión constante por lo que nos podemos encontrar a lo largo de los oscuros pasillos y esquinas traicioneras que componen esta aventura. Uno más de los tantos contrastes que ofrece el título a través de su particular universo, entre luz y oscuridad, vida y muerte, calor y frío y, en este caso, música y silencio. Dos extremos totalmente separados entre sí que se imbuyen de toda la esencia de Dark Souls y que se acompaña de la melodía que resuena en el Santuario de Enlace de Fuego para que el jugador pueda descansar.

 

Porque la nada puede significar respiro. O dar la sensación de ahogo.

 

Flowey en Undertale

 

Velocidad: aceleración y ralentización

 

 

La música y la intensidad van muy de la mano con la velocidad con la que se reproduzca; un hecho tan conocido que traspasa las fronteras sonoras y se pierde en cualquier ámbito que pueda integrar el uso de las pausas. Este texto podría ser un claro ejemplo, pues, un léxico adecuado envuelto en frenos, paradas y respiros necesarios que, inintencionadamente, suceden asimismo en la lectura mental, invita a la tranquilidad. Por otro lado, podría escribir una frase larga cuya estructura correctamente formada impida el uso de comas inútiles con la intención de que se me perciba de una manera algo más intensificada. Pero volvamos a la música, pues Toby Fox, desarrollador de Undertale, fue capaz de jugar lo suficiente con su banda sonora no solo para crear composiciones inolvidables, sino también para transmitir sensaciones a partir de la velocidad de reproducción de una melodía.

 

La banda sonora de este título, pese a imitar ligeramente las limitaciones clásicas de composiciones antiguas en los videojuegos, ha quedado en la memoria de la comunidad gracias al talento de su programador principal. Desde luego, cabe destacar su experimentación con todos los aspectos que forman este juego, incluida la velocidad de reproducción de la música, que consigue situar una canción como la más alegre del juego y, al mismo tiempo, como la más tétrica. La melodía que resuena durante el desarrollo de la ruta genocida en cuanto se vencen a todos los enemigos del nivel (But Nobody Came) es siniestra, lenta y reptante como el monstruo en el que nos estamos convirtiendo. Sin embargo, ésta no es más que la tonada más animada de la entrega (Your Best Friend), pero ralentizada al 1200%, con lo que se consigue crear una distorsión extraña y, como dicta en su contexto, algo lúgubre.

 

Y esta no es la única parte de la banda sonora del juego que se ha visto afectada positivamente con los experimentos de Fox, ya que la melodía tranquila que resuena en la zona de las cascadas, si se acelera lo suficiente, se convierte en la enérgica composición que se utiliza en la batalla contra Undyne. Como este, Undertale cuenta con muchísimos detalles curiosos que, si bien no todos tienen que ver con la música, vale la pena conocer. Sobre todo cuando la comunidad los ha compartido mediante vídeos de YouTube y explicaciones en foros, facilitando esta búsqueda.

 

Nier Automata instrumentos

 

Un elemento moldeable

 

 

Seguramente, si seguimos escarbando dentro de este tema, podríamos sacar decenas de ejemplos de bandas sonoras alteradas que logran transmitir mejor sus mensajes y sensaciones que si siguieran las formas tradicionales. No obstante, la música es un elemento moldeable, y esto le brinda millones de posibilidades más a un horizonte que, ya de por sí, tiene una amplitud que se alarga hasta el infinito. La experimentación es cada vez más aceptada en este medio, tanto en lo referente a formas narrativas como en mecánicas relacionadas con la jugabilidad. Las bandas sonoras no se quedan fuera de esta lista, pues estos últimos ejemplos son suficientemente esclarecedores como para comprender que no solo se puede ir mucho más allá de lo clásico, sino que, además, puede funcionar incluso mejor.

 

Porque, repitiendo la afirmación con la que empecé este texto, la música es un lenguaje universal. Su intensidad nos motiva, su lentitud nos relaja, la suave concatenación de sus notas nos maravilla, y sus locuras con melodías irregulares nos tensa. La música es puro sentimiento, y su uso como acompañante de las aventuras de este sector lo convierte en un elemento irremplazable que potencia todavía más lo legendario de los videojuegos.

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Comentarios
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    • Clasificación de las adaptaciones en pantalla de Mortal Kombat
      Los coloridos luchadores de Mortal Kombat, la historia profunda (léase: ridícula) y la violencia exagerada se prestan al cine y la televisión mejor que la mayoría de las franquicias de juegos. ¿Quién no quiere ver a un demoníaco ninja del infierno arrancarle el corazón a un mago que cambia de forma? Eso es dinero bebé, y Hollywood está claramente de acuerdo. La amada franquicia tiene una larga historia de derramar sangre fuera de los confines de los videojuegos con diversos grados de éxito, desde las películas de los 90 hasta una serie animada y algunos programas de acción en vivo, y los he visto todos.
      Entonces, con la nueva película de Mortal Kombat que trae a nuestros kombatientes favoritos a la pantalla grande una vez más, me imagino que daría mi clasificación personal, de peor a mejor, de las adaptaciones en pantalla de Mortal Kombat. Desde lo sorprendentemente asombroso hasta lo hilarantemente terrible, vale la pena echarle un vistazo a todo lo que figura en esta lista si te apetece ser un entusiasta de MK.
      Mención de honor: Mortal Kombat: Live Tour (1995)
    • Conforme leía pensaba: este artículo es perfecto para que hable de Akira Yamaoka. Ha sido leer su parte (genial todo el artículo) y ya no podía ponerte un 10. Te pongo un 11.

      Añado: no se por qué, pero me has hecho recordar la música de los Nightmare Creatures. Hace mucho que no las escucho, pero tengo un buen recuerdo de cuando sacaba las canciones de los juegos con el Action Replay.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¡Gracias, Raziel! Me alegro de que te guste :)
      Sobre Nightmare Creatures, realmente no recuerdo casi nada, solo que lo jugaba mi hermano cuando era pequeña y me daba bastante miedo jajaja
      Pero justo por esa nostalgia lo tengo pendiente, cuando pueda darle estaré atenta a la banda sonora :D
    • De nada! Espero que te atrevas! Tenías pendiente también Silent Hill si mal no recuerdo, ¿no?

      Lo de Nightmare Creatures tenía que ponerlo porque estabas hablando de la memoria y de música que creías olvidada, he escuchado los temas que has puesto, y justo me ha ocurrido.
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