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2016, un año clave para el JRPG

Un género que se define por su indefinición
Lunes 19 de Diciembre de 2016 por Adrián Suárez Mouriño

Con el 2016 a punto de concluir hay que reconocer algo: el rol está ya en todas partes y ha superado al propio rol. Los juegos de aventuras, de deportes y hasta los shooters han sabido absorber la manera jugable de retratar el crecimiento de un jugador, fusionándose con el RPG en fascinantes géneros mixtos que se enriquecen mutuamente, ¿pero y los juegos de rol en sí? ¿Cómo han crecido? ¿Han sabido acoger también las enseñanzas de títulos ajenos a sus fronteras para madurar? Es una pregunta complicada de responder porque ¿qué es realmente ahora un juego de rol? ¿Qué es un RPG?

 

Un RPG tendría que definirse por retratar de forma lúdica el desempeño de un rol en una historia determinada, que por algo se llaman así. Para que no se confundieran con videojuegos de aventuras la trama de esta tendría que estar centrado en este personaje. Sin embargo, poca gente define así a un videojuego de rol, siendo frecuente que se reconozcan en relación por las preexistencias que poco a poco se van esfumando en los títulos actuales.

 

Lo curioso es que cada uno entiende que estas son las disfrutadas en el primer título que consideraron RPG o JRPG, y no otras, y ahí empieza el debate. Los que empezaron con un Baldur´s Gate hablan de un RPG señalando la personalización de la actitud de un personaje, los que lo hicieron con un Final Fantasy defienden los combates por turnos. Si el tuyo fue Ultima IV, por ejemplo, dirás que un juego de rol no es nada sin sus conversaciones, y suma y sigue. En función de a quién le preguntes te dirá que un juego de rol es una cosa u otra, y por lo tanto, siempre habrá alguien que diga que ya no se hacen buenos juegos de rol, que ahora son terribles en comparación con antes.

 

 

Esto genera una situación muy interesante en lo que respecta a la creación de videojuegos, pero que choca a su vez con lo que cada uno espera de un juego de rol. En pleno 2016 lo que nos encontramos son títulos que hacen suya una o más de las características mencionadas, fagocitando jugabilidades de otros géneros para crecer; y es en la combinación de ambas facetas nace el RPG contemporáneo.

 

Siempre tendremos experiencias que aspiran a ser puras e incluso a clonar experiencias pasadas. Este año hay dos muy recomendadas: Tyranny, que retoma las enseñanzas de Baldur´s Gate pero apostando por la toma de unas decisiones terriblemente oscuras pues el mal ha triunfado y Severed. El videojuego de Drinkbox Studios pretende reproducir los primeros juegos de laberintos en primera persona para narrarnos la destrucción y reconstrucción de una niña que navega por el mundo de los muertos en busca de su familia. Ambos títulos son dos fundamentales para comprender la evolución en términos clásicos y puros del del rol, por su aspereza narrativa y por los detalles contemporáneos que albergan, duros y terribles en ocasiones.

 

En lo japonés, 2016 ha sido sin duda el año de Square Enix. Desde el rentable descalabro de Final Fantasy XIII, Square Enix se ha fragmentado en dos: en el repaso del JRPG más clásico para su transformación y en la adquisición de los patrones de rol occidental para reformularse. En lo primero hay que destacar un brillante World of Final Fantasy. Este videojuego, desarrollado por TOSE y editado por Square Enix, recoge las lecciones de Pokémon para desmontar al personaje principal de un JRPG, fragmentarlo en tres partes y hacer que dos de ellas sean esas criaturas monas que recolectamos. Al unirse los tres se reconfigura la maduración lúdica del héroe, pues sus fuerzas dependen de las de los seres y de su combinación con él.

 

 

Pero World of Final Fantasy no evoluciona en ningún otro aspecto en lo que a un JRPG se refiere, porque pese a darle una vuelta de tuerca a la subida de niveles prefiere permanecer inmóvil en lo demás para no disgustar a nadie. En él siguen las preexistencias de los combates por turnos, el desarrollo lineal y la narración a través de cinemáticas, aunque eso sí, apoyadas por conversaciones que se desarrollan in game, incluso entre los combates por turnos.

 

Dragon Quest Builders, mi sleeper particular de este año, y sin llegar a poder ser catalogado como un JRPG puro, realiza un ejercicio fantástico al preparar una amalgama entre el rol japonés más puro y Minecraft. Al comienzo de este artículo hemos hablado que un juego de rol tendría que tratar de la maduración del rol de un individuo a través de una historia jugada, ¿pero y si en lugar de ser una persona ese individuo fuese un lugar? ¿Y si esa historia fuera en lugar una moraleja fragmentada en distintos sitios? De eso va en realidad este juego. Este año todos los focos recaerán sobre Final Fantasy XV y sus tretas innovadoras sobre lo que se le supone a este género, pero las aportaciones de estos dos títulos son soberbias por su contención, por crecer sobre las preexistencias sin violarlas jamás. Algo que no hace el capítulo quince de Final Fantasy XV.

 

 

La aventura de Noctis y sus amigos vulnera casi todos los principios básicos que cualquier persona puede entender del rol. No hay turnos, el crecimiento del personaje está guiado por una historia estricta, las decisiones dentro de las conversaciones son puras formalidades, pero sigue siendo un JRPG, atrevido, pero lo es, ¿y por qué? Porque todo orbita en torno al rol de Noctis en una situación concreta, un personaje que crece, madura, evoluciona y llega a una conclusión determinada. Y este crecimiento se refleja en lo jugable, en unas armas legendarias que engrosan su inventario, en un mundo que desnuda a su paso y en unos amigos que sufren y crecen como reflejo de su propio abandono de su niñez.

 

Final Fantasy XV es posiblemente el videojuego sobresaliente más torpe que he jugado en mucho tiempo, pero resulta muy interesante ver cómo se transforman las preexistencias de un juego de rol clásico con él. Heredando la fórmula de Dark Souls, vemos cierto atisbo de turnos en su combate activo, y la agonía marca una clara pausa en la que hay que recurrir al inventario y a la estrategia. La linealidad en la narración del título se escuda en que Eos solo admite una salida: que Noctis acepte su destino, y hasta resulta divertido y acertado ese impás que se produce entre los dos últimos capítulos en el que el príncipe ha de elegir quién ser; no hay decisión en su personalidad porque la historia trata de que un adolescente se convierta en hombre.

 

Claro que este es el primer juego en el que Square Enix apuesta por una narración que le permita hacer esto, ¿el resultado? Un Frankestein muy acertado, sí, pero de chiripa, y con un par de cabriolas ejecutadas con mucha desgana que le han ganado el odio justificado de muchos. Si nos vamos a otro juego de 2016 que nos trae un mundo abierto, un grupo de amigos que hablan entre ellos, mazmorras y un mundo que salvar: Star Ocean Integrity and Faithlessness, encontramos un gran problema en él: querer ser terriblemente clásico en la narración y desarrollo de su aventura pero apostando por elementos que quieren ser contemporáneos. En esta ocasión hablamos de un Frankestein fallido y estrellado, divertido, pero que su falta de riesgo le cuesta la vida.

 

 

Es posible que el RPG y el JRPG acaben disueltos en otros géneros, o que estos beban tanto de otros que se conviertan en otra cosa. Square Enix siempre seguirá manteniendo ciertas preexistencias en el grueso de sus títulos, pero usándolos como bancos de pruebas para avanzar en otros. Atlus continuará apostando lo justo por la introducción de nuevas mecánicas en sus Persona, pero en la quinta entrega ya hemos visto mucha infiltración y plataformas, y en Shin Megami Tensei IV y su continuación Apocalypsis la exploración adquiere visos de juego de aventuras; así que...

 

Tras repasar los grandes nombres roleros de 2016 en comparación con lo que entendemos que un RPG es solo se me ocurre una conclusión: no soy capaz de definir lo que es un juego de rol con absoluta precisión, y esa indefinición me parece fascinante, y un adecuado caldo de cultivo para la introducción de las nuevas ideas y propuesta que nos quiera dar el 2017. Occidente nos traerá Mass Effect Andromeda, Oriente nos brindará Persona 5, y nosotros disfrutaremos ambos sin ser capaces de de decidir de forma unánime si esto es un juego de rol, uno de aventuras, uno de tiros o de simples decisiones morales. Bendito medio el nuestro. En la pureza está la mezcla.


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