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Analisis The Walking Dead Season 2 ,IOS,PC,PS3,PS4,PSVITA,X360,XONE

Mantén tu pelo corto. Ya no eres una niña.
Miercoles 18 de Diciembre de 2013 por Dayo

Analizar un juego capítulo a capítulo es difícil y extraño. Todo lo que se tiene es un breve vistazo de lo que hay y muchas promesas sobre lo que habrá. Pasan los meses, sale el siguiente capítulo y el proceso se repite. Yo salté tarde al carro de The Walking Dead, varias semanas después de que sacasen su quinto capítulo, pero a cambio pude disfrutar de la experiencia completa y llorar como una niña pequeña. Ahora que han pasado meses y, en efecto, encarno a una niña pequeña, no sabría qué pensar.

 

Las similitudes entre All that remains y Un nuevo día son más que notables a nivel estructural: pasaremos por dos decisiones que el juego ha previsto de antemano, iremos por tres escenarios que nos recuerdan que el mundo es inseguro, machacaremos Q y cerraremos el trato con E para librarnos de los zombies y al final todo se cerrará en un interior donde hay más drama que en Gran Hermano, decidiendo en un momento límite quién vive y quién muere. Como dijo el sabio, “engáñame una vez, vergüenza para mí. Engáñame dos veces, vergüenza para ti”, y no digo esto sólo refiriéndome a estas paralelas sino también a la proceduralidad. The Walking Dead fue una sorpresa que me pilló desprevenido y un tipo de juego al que no estaba acostumbrado, pero Beyond: Dos Almas me ha educado para prestar atención a las falsas promesas y este juego está lleno de ellas. Siguen siendo excusables en su mayoría, porque su resultado suele depender de terceras partes, pero no deja de ser una muestra de cómo Telltale se mantiene dentro de los mismos esquemas, algo que es más que notable cuando el juego nos da el control.

 

Rev3games y Gametrailers mencionan cómo Clementine se siente distinta a Lee, pero en mis manos la única diferencia es poder hacerme la víctima para responder a las incriminaciones con el clásico “soy una niña pequeña”. Lo que podría ser una experiencia agónica y atmosférica termina siendo distante y anodino, ya que la acción es lineal y casi automática y el juego no tarda en hacer evidente que nuestros problemas se acabarán resolviendo en una cinemática. El peso, así visto, queda en el guión.

 

Clásico The Walking Dead.

 

All that remains sabe que hemos contemplado el apocalipsis zombie desde los ojos de Lee, y continúa la historia sin presentar ni dar concesiones a los novatos, dejando que la construcción de personajes sea el centro de la acción. Clementine ya no grita “¡Lee!” ni contempla el mundo desde su alegre inocencia: esta mujer con cuerpo de niña es cínica y está agotada, y sus breves momentos en que se recuerda cómo, en efecto, no ha llegado aún a la pubertad, muestran más una vela apagándose que un último rayo de luz aguantando en medio de la tormenta.

 

Esta misma consciencia de que ya conocemos la historia permite que la trama se mueva más deprisa y antes. Para el final del juego ya habremos hecho varias promesas e iniciado una serie de relaciones que apuntan a un final catastrófico. Es una manera inteligente de hacer que invirtamos en los nuevos personajes enseguida, pero de momento es una promesa más de que algún día alguien pisará un cable y todo estallará en pedazos.

 

Analizar un solo episodio de un juego es como analizar un solo episodio de una serie: no hay nada definitivo. La mala fortuna puede querer que los guionistas se den con un bote de pintura en la cabeza y que la trama decaiga estrepitosamente, o puede que el equipo se ponga subversivo y los próximos episodios vayan por un camino totalmente distinto (aunque, a decir verdad, dudo esto último). Declarar calidad o incompetencia es inútil porque sólo hemos visto un quinto de lo que nos espera. Sólo hay una promesa de lo que vendrá. Arriba pone que este juego tiene un 8, pero ese número no tiene ningún valor. Es una cifra estandarizada; ni muy bueno ni muy malo, sólo un símbolo de lo que os quiero transmitir: esta es una cuestión de fe.

8

/ 10


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