1. Mundogamers
  2. Analisis
  3. PC

Analisis The Flock ,PC

Corre, corre, que te pillo
Sábado 05 de Septiembre de 2015 por Dayo

Me gustaría pensar que no soy arrogante, pero algo de arrogancia debí sentir cuando, en mi análisis de Beyond: Dos Almas, decidí acuñar el término “disonancia del titiritero” o “desanexión” para hablar sobre cómo, en ese juego o en Brothers: A Tale of Two Sons, entre otros, sentía o podía sentir una contradicción al manejar personajes con objetivos o sensaciones opuestas, esa idea de tener que fingir que yo no era yo sino dos personas que se preocupaban cada una por su vida. En The Flock me paso la mayoría del tiempo siendo el cazador, una abominación que se convierte en estatua para pasar desapercibida, que corre entre alaridos y se mueve con grandes saltos, y cuando me toca ser el presunto indefenso, el hombre que tiene la linterna al que pretenden cazar el resto de bestias, no puedo sino pensar que pronto me uniré a esa legión y que las otras criaturas que me buscan no son más aterradoras de lo que yo pueda ser cuando estoy al teclado. Quizá necesite acuñar un nuevo término para describir esa contradicción.

 

The Flock es un juego multijugador asimétrico que se anunció con la jugosa promesa de combinar acción y survival horror en una misma partida. La dinámica no podría ser más simple: todos los jugadores empiezan controlando a las susodichas bestias hasta que, en algún punto del mapa, aparece una linterna. Entonces empieza la carrera para conseguirla, y aquél que logra atraparla se convierte en portador, el ya citado “indefenso”. Lo único que puede hacer es caminar y, sobre todo correr, y su única defensa es apuntar la linterna hacia las bestias que le persiguen, pero sólo puede matarlas si las pilla moviéndose, a lo que el juego se convierte en una retorcida versión del escondite inglés que parece salida de una película de Saw. Gana quien consiga acumular 100 puntos, que se obtienen conservando la linterna o encontrando ciertos puntos clave a los que hay que iluminar. Para evitar que el portador se acomode, la linterna tiene una batería que se agota rápidamente si él no se mantiene en movimiento, a lo que puede encontrarse en una situación comprometida sin pilas, y entonces pasa lo que tiene que pasar.

 

 

Hasta ahí todo bien. The Flock me llamó la atención precisamente por esta premisa tan creativa y por su noble propósito de trabajar con el juego asimétrico, pero los de Vogelsap no parecen tener muy claro qué es lo que necesita su propia obra. Este es un videojuego lleno de grietas, esquinas sin pulir y que, si lo tocas, te mancha porque la pintura todavía no está seca. El supuesto cambio de género que debería ocurrir cuando se pasa de cazador a cazado es inexistente: retomando el principio de este mismo texto, uno se pasa la mayoría del tiempo siendo una bestia, y eso significa que sabes perfectamente cuáles son tus fuerzas, debilidades y tácticas. Además, el puesto de cazador es uno volátil, y al mirar al final de la partida quién ha durado más es difícil encontrar un marcador que indique más de minuto y medio, dos minutos. Así las cosas, no hay tensión cuando se retiene la linterna porque se sabe a ciencia cierta que vendrá alguien a quitártela en cuanto decidas darte la vuelta y porque no hay atmósfera que inspire terror o inquietud.

 

Este es un detalle que me intriga: los monstruos que persiguen al portador son invulnerables cuando están quietos, y pueden crear réplicas falsas para pillar desprevenido al portador, pero sólo hay un escenario que tenga estatuas con la forma de los monstruos, a lo que siempre se sabe cuándo se está mirando a un jugador, en parte porque darse la vuelta y ver una estatua detrás de ti no podría ser más llamativo, en parte porque nadie usa la réplica. Incluso en el único escenario en el que esta idea de la estatua que quizá no sea estatua podría dar algo de juego no hay misterio alguno, porque nadie se detiene a pensar. No hay jugadores que se suban a un pedestal, tomen una posición conveniente y aguarden a que pases junto a ellos sin saber que estás a punto de morir. Cuando tomas el control de la bestia, ves de inmediato que todo el mundo está corriendo a por el portador de la forma menos grácil imaginable.

 

Y ahí está el detalle del survival horror: una cosa es ser cazado por alguna criatura misteriosa que puede salir de la nada, pero otra muy distinta es tener que soportar el constante asalto de criaturas que intentan acabar contigo. Lo primero es Alien, el buen terror, la tensión, el miedo. Lo segundo es el modo horda de Gears of War o, por supuesto, Bola Loca en Halo 3. A The Flock le falta atmósfera para ser realmente inmersivo, realmente aterrador. Le faltan opciones para que cada nueva partida sea realmente fresca. Le falta contenido para tener valor a largo plazo. Le falta visión para poder alcanzar el cénit de su propio concepto. Este intercambio no pacífico es un proceso sin mucha gracia, un toma y daca que cansa y cuesta. Es triste ver juegos independientes que no lleguen a ciertos estándares de calidad, pero es más triste aún cuando ves algo con potencial, que podría convertirse en una obra notable, y cae. Evolve recibió críticas por muchas decisiones que se tomaron, pero no hay nada como jugar a The Flock como para darse de cuenta de los muchos, muchísimos aciertos que tiene ese juego. Y ese rol como mal ejemplo, como ente que sólo sirve para la moraleja de “no vayáis por ahí, niños”, es sin duda la mayor tragedia.

 

Si queréis profundizar en la opinión de este texto, podéis leer el análisis expandido.

5.5
/ 10

<< Anterior Siguiente >>