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Analisis The Darkness II ,PC,PS3,X360

El estilo más bello mezclado con el estilo más conservador
Miercoles 15 de Febrero de 2012 por Alejandro Pascual

Puede que las normas desde el lanzamiento del primer The Darkness hasta el segundo hayan cambiado, pero es de agradecer el esfuerzo de Digital Extremes por valorar la obra original y no tirar por tierra la labor de la sueca Starbreeze. Pero sí, es verdad, todo ha cambiado. Ahora la línea de shooter marca todo desarrollo que contenga en sus tripas la desatada violencia de The Darkness. Lo cual quiere decir que atrás quedó la mezcla de aventura, los paseos en el metro, soplar una tarta, sentarse en el sofá con Jenny a ver “Matar a un ruiseñor”... Esas pequeñas cosas que tiene la vida.

 

Ojo, que The Darkness II no se contenta con ser un shooter al uso, aunque al arrancarle el corazón de cuajo lo sea. Juega con la viñeta, con la narrativa en según qué medida, y aunque perdamos algunas señas de identidad de Starbreeze, el desarrollo se mantiene con firmeza adulando, imitando y de tanto en cuanto separándose de la obra original. Lo que viene a ser rescatar lo bueno y dejar lo malo

 

The Darkness II no se contenta con ser un shooter al uso

 

Es cierto que, jugando a día de hoy al primer The Darkness, esa obra oscurantista y un poco emo, los recuerdos lo nublan todo tanto como si osas intentar ver Caballeros del Zodiaco en la actualidad con tu madurez desatada. Calles vacías, movimientos torpes y disparos mediocres sacuden de sangre la pantalla. Para la época, era válido, pero ahora se necesita un sistema de apuntado feroz y un control de tus amigas las serpientes visceral y que sea posible de combinar con la rama de shooter. 

 

Y en todo esto The Darkness II sale victorioso. Engaña (salvo a tu potente PC) a la pantalla de carga con monólogos de Jackie sentado en su trono. Condimenta cada misión con momentos conversacionales donde podemos indagar algo más en la historia y te apuñala llenando la pantalla de sangre, desmembramientos y cualquier cosa que aúne el metal con la carne

 

Así, manejamos a Jackie, a sus armas duales, a sus letales serpientes demoníacas y lo combinamos todo con el escenario para crear el caos más absoluto. La idea es inmejorable. Sin embargo, y como ocurre en este tipo de casos, la idea no puede sostenerse más allá de una demostración de sus capacidades. Después de ello, sólo queda la repetición. 

 

Manejaremos a Jackie, con sus letales serpientes demoníacas, cambinadas para crear el caos absoluto

 

¿Que quiere decir esto? Que una vez que hayamos agarrado a nuestro enemigo, empalado, arrojado un objeto del escenario, lanzado por los aires, cortado en cachitos y cosido a tiros, por décima vez (cosa que ocurre a la hora de juego) ya sólo nos queda repetir y repetir la misma mecánica. El prestigio se mantiene mediante el sistema de habilidades. Una rocambolesca rueda imposible de completar en una partida que nos permite añadir ciertos poderes a la causa, y resetear cuando te aburras para probar otros nuevos.

 

¿Cuál es el problema? Que The Darkness II atrapa fuerte, pero afloja el puño demasiado pronto y los jugadores se escapan de entre los dedos por diferentes lugares. Algunos, por la repetición antes mencionada, otros por no terminar de compatibilizar las armas con los poderes de la Oscuridad, otros, porque la historia queda mermada demasiado por la acción, otros, porque la acción es interrumpida por la historia. Y otros, sencillamente, porque tras 5 o 6 horas pueden preguntarse (y no sin cierta razón): ¿Y ya está?

 

Pero volvamos a la luz, y nunca mejor dicho. Entendemos que la mecánica del juego se basa en permanecer en la oscuridad, y Digital Extremes ha logrado un hito al lograr crear un juego llamativo incluso cuando tienes que apagar lo que da vida a todo nivel: la iluminación. Algo que no consiguió tan bien Starbreeze con su primera parte. Sin embargo, la dinámica de apagar luces y crear el pánico (pánico que, por cierto, no parece reflejarse en los enemigos a los que le resbala totalmente enfrentarse a un ser contra el que deberían hacerse pis encima) es totalmente contraria a la generación en la que estamos. Por un lado, su desarrollo de shooter clónico te invita al run n’ gun sobremanera, mientras que el guión te detiene cada dos pasos para apuntar a unos puntitos de luz y volver a la oscuridad. 

 

Puesto que, a diferencia del primer The Darkness aquí vamos de cara y acechamos más bien poco, disparar a las luces se convierte en una pesada tarea. Si lo hacemos, el ritmo decae. Si no, lo hacen los colores. Exponerse a la luz significa tragarte un blanco y negro amenazador, deslumbrante y completamente injugable. Somos Jackie Estacado y poseemos los poderes de la Oscuridad, hombre, no somos un vampiro. Cuando estamos en nuestra flamante mansión supra iluminada la luz no nos hace daño, ¿por qué sí en el exterior? Si al menos nos quitaran los poderes de la Oscuridad pero no la capacidad de “ver”, quizá la cosa hubiera cambiado. Pero claro, entonces Digital Extremes se hubiera enfrentado al problema de que nadie apagaría las luces, porque es una mecánica aburrida si no estamos en un Splinter Cell. La serpiente demoníaca que se muerde la cola. 

 

Para dar algo de aderezo al guión tenemos el gran McGuffin del juego: Jenny (OJO SPOILER de la primera parte, aunque se dice en el principio del juego). Nuestra querida novia, quizá una de las muertes que más rabia da en toda la historia del videojuego es aquí utilizada como leit motiv para que la historia avance. No nos extraña, Strarbreeze creó una de las mayores apetencias de venganza servida en colmillos demoníacocuando Jenny es ejecutada a quemarropa delante nuestro, sin que nosotros podamos evitarlo

 

Así que nuestras constantes visiones de ella forman parte de la verdadera trama del juego, mucho más que la historia de obsesión por el poder protagonizada por el antagonista, un tal Víctor, al mando de una secta llamada La Hermandad, que quiere poseer los poderes de la Oscuridad, aunque nos sabemos muy bien por qué, pues posee mejores poderes que nosotros, como teletransportarse, moverse a velocidades sobrehumanas y demás. El juego también intentar guiñar un ojo al pasado del padre de Jackie, sin ningún atisbo de profundidad y al que se hacen un par de menciones y una revelación un tanto metida a capón

 

Son interesante los paseos por el psiquiátrico, donde el juego intenta hacernos un par de trucos mentales, presentando a un Jackie atormentado donde la Oscuridad es un invento de su cabeza y todos sus amigos (incluida Jenny) son internos o personal del manicomio. La idea es, cuanto menos, interesante, pero quizá por su condición de segunda parte, algo arriesgada para lograr lo que se propone. 


The Darkness II se deja jugar seas fan del comic, de la primera parte, como si no eres ninguno de los dos. Es lo que tienen los shooters de hoy día, que prácticamente “vuelas” a través de ellos. No logra, sin embargo, transmitir lo que quiere debido a la repetición de sus mecánicas y a no lograr sentirse tan poderoso como su personaje (lo que siempre se dice que consiguió Batman Arkham Asylum, vamos). El sistema de apagar luz, disparar un poco y agarrar al enemigo es impactante, pero deja de sorprender incluso antes de la mitad del juego. Después, ya sólo queda seguir una historia que, por un lado, es curiosa, pero hay poco que contar, mientras que por otra intenta alargar lo que no se debe. Y, para rematar, nos ofrecen un final atropellado, de armas diabólicas y con perla. Concretamente, después de los créditos. Para empezar pronto el hype.

7.5

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