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Analisis The Bureau XCOM Declassified ,PS3

Una cueva que mira al pasado Pero también al futuro
Viernes 25 de Enero de 2013 por Jaume Esteve Gutiérrez

Puede que no lo creas, pero la mayoría de juegos que han triunfado en esta generación son híbridos. Algunos han entremezclado los disparos con la aventura y otros con el rol, y han salido buenos juegos y grandes ideas. Pero cuando se trata de The Bureau, en el que la premisa fundamental es mezclar la acción con la estrategia, la jugada no ha salido tan bien como se esperaba.

 

En las primeras horas de juego es inevitable ver el respeto que se ha tenido por la franquicia. Todo está unido de forma que quienes hayan jugado recientemente a Enemy Unknown vean todas y cada una de sus particularidades: la captura de alienígenas, la explotación de su tecnología, la pérdida de soldados en el campo de batalla, la buenas y malas decisiones… Pero cuando llega el momento de ejecutarlas, todo parece cobrar menos importancia que el disparo puro y duro. Casi podrías romper el juego ordenando a tu escuadrón que se mantengan cerca de ti y te regeneren cuando estés muriendo. Y, cuando ellos caigan, utilizar tu botiquín para curarlos sin mayores problemas.

 

Como todo XCOM, aprendes de tus errores. Lo que en un principio atribuyes a fallos del juego, comienzas a verlos como tuyos; por ejemplo, al ordenar los turnos de tus compañeros. Si les mandas a una posición muy alejada buscarán la ruta más cerca, metiéndose en medio de la ensalada de tiros, pero si vas marcando poco a poco las posiciones actuarán correctamente. En ocasiones actuarán un poco fuera de la ley, moviéndose a posiciones que no les has marcado y a veces se echa de menos una opción que les permita cubrirse bien en coberturas difíciles y que dejen de disparar, pero para eso están las subidas de rango, que permitirán mejorar sus habilidades para equilibrar la balanza.

 

La rueda de acciones no detiene del todo la acción, lo cual obliga a pensar con rapidez la estrategia y arriesgarte a cometer un error.

 

Jugar con ellas y mantener cierto balance será la clave del juego y es donde verdaderamente empiezas a notar las distintas estrategias. En el momento en el que te permiten utilizar ventajas como las torretas o las minas, podrás cubrir más terreno impidiendo que los extraterrestres te flanqueen, y las cosas mejorarán mucho cuando empieces a conseguir la propia tecnología del enemigo.

 

El mayor problema de The Bureau viene a la hora de respetar la muerte permanente. Incluso en el nivel Veterano, el tercero de cuatro modos de dificultad de menor a mayor, notarás que la pérdida de soldados no es un duro golpe. Principalmente porque no sucede a menudo, ya que si eres lo suficientemente habilidoso moviéndote por el escenario puedes curarles antes de que mueran, siendo invulnerable en los momentos en que estás ayudando a alguien del pelotón. ¿Y si todos mueren? Los puntos de control te pondrán de nuevo sobre el campo de batalla como si nada hubiera ocurrido, a diferencia de Enemy Unknown, donde fracasabas la misión y perdías a todo tu equipo.

 

Este es el principal defecto de The Bureau: su obsesión por el protagonista principal y por contar una historia. En todo momento seremos el agente William Carter y tendremos que seguir la historia a través de sus ojos, nos interese o no. El juego se alterna con ciertos momentos en nuestra base o entre batalla y batalla, donde podremos hablar con personajes secundarios o hacer algunas misiones alternativas, pero a diferencia de Enemy Unknown, no tendremos un control total sobre la gestión de la agencia, perdiendo uno de los grandes factores de la saga.

 

Flanquear ayuda a que tus enemigos encuentren las debilidades de las coberturas rivales, haciendo que el daño se multiplique, aunque todos tus tiros den en el blanco.

 

Gráficamente, tampoco luce con demasiado orgullo, llegando incluso a según qué versiones no cargar las texturas hasta que es demasiado tarde. Algunos niveles (sorprendentemente los primeros, lo cual es extraño) son demasiado oscuros y no están a la altura de los que transcurren a plena luz del día, que sí logran transmitir unas mejores sensaciones. Donde no hay pero posible es en el trabajo para recrear los años 60, sobre todo en el vestuario, los peinados y esa manía por fumar a todas horas.

 

Hay algunos momentos, cuando todas tus órdenes salen a pedir de boca, cuando ni siquiera tu personaje principal tiene que mover un dedo porque lo has bordado, que The Bureau reluce y da esa sensación de triunfo al haber creado una estrategia sin igual. Lamentablemente, esta sensación no perdura a lo largo de todo el juego ni a lo largo de todos los niveles, recordándote que ojalá todo fuera por turnos y se viera en perspectiva isométrica. Es, sin embargo, un buen entremés hasta la salida de la expansión Enemy Within para el éxito del año pasado, pero a diferencia de los grandes híbridos de la generación, pedimos a la abundante acción de The Bureau una mayor pausa dramática.

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