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Analisis Tearaway ,PSVITA

Revisitando un mundo único.
Miercoles 02 de Septiembre de 2015 por Víctor Junquera

Tearaway no es un videojuego convencional, algo que he sentido en esta segunda y definitiva toma de contacto. Porque es todo un AAA, es precioso, cuidado, hermoso y maravilloso a los mandos, pero su corazón es absolutamente indie, experimental, juguetón, calmado y relajante. Lo último de Media Molecule respira amor por cada uno de sus poros, un cariño que se te mete en el cuerpo si sabes comprender lo que te quiere ofrecer. Y es que Tearaway no te brinda un reto ni dificultades ni emociones fuertes, algo que se le exige a un videojuego que llega a una plataforma como revulsivo. Es un viaje, uno con alma de cuento que te atrapa con su estética y te absorbe con su desarrollo.

 

Digo que esto lo he acabado viviendo ahora, en el momento de firmar este análisis, por acabar de ver el juego en toda su magnitud, y sí, por regresar a él tras haberlo hecho para realizar su avance. Si habéis leído la preview que le dediqué hace unas semanas, habréis comprobado que esta aventura de papel y color me pareció sosa y vacía. Insulsa por decirlo en una palabra, pero es por haberme acercado a él desde la óptica no adecuada. Qué mal le sienta a este juego la presión mediática puesta en él, ser la única cosa a comprar en Vita en esta temporada y venir firmado por unos tipos que se centran tanto en el core del juego como es Media Molecule, porque a esas expectativas no responde, lo hace a otras. Porque no es un vendeconsolas, no es el juego que lo va a revolucionar todo, no es esa bofetada que debería golpear y animar las ventas ¿qué es entonces? Tearaway es ese perro fiel que te recibe con un lametazo al llegar a casa tras un largo día de trabajo, esa cerveza helada que te tomas tras un caluroso día de verano o ese amigo que te hace compañía tras un jornada horrible: es pura abstracción, puro relax. Y en eso, lo cumple con creces.

 

Todas las herramientas del título llevan a ello, a olvidarnos del ajetreo diario y a dejarnos atrapar por su magia. Somos un mensajero construido a partir de un mensaje de papel que hemos de hacer llegar al sol. El camino que tenemos que seguir es del mismo material; aunque más que de papel, está construido con un lienzo repleto de color; de azules, de rojos (y qué rojos), naranjas y verdes, que componen una gama cromática que llega al jugador como una caricia, como la mano de un director de orquesta, que sube y baja, aparece y desaparece, tiñéndose del tono adecuado para cada situación. Empezamos a sumergirnos en la experiencia. El mundo de folios y cuartillas esconde secretos, cosas se rasgan, se rompen y se crean a nuestro alredor. A nuestro lado corren criaturas incoloras que reclaman nuestra atención, enemigos acartonados que nos persiguen, adorables ardillas que nos pide que le contruyamos una corona y le hagamos una foto. Y empezamos a tocar, a recortar retales y a querer que todo quede monísimo. Cada vez estamos más integrados en Tearaway, los problemas del día a día se marchan.

 

Los colores del título son preciosos, así como la manera de jugar con ellos

 

El tan cacareado buen uso de los paneles táctiles de la Vita y de sus cámaras también está ahí. Tocamos los paneles y movemos plataformas, o las rompemos y las recomponemos, pero no es exactamente bueno por funcionar, sino por ser un elemento fundamental de esa maquinaria de trasladarnos al interior del título y alejarnos del exterior. Es una jugada peligrosa, no hay nada que saque más de la experiencia que unos controles táctiles que no funcionan ¿pero y si lo consiguen? ¿y si te descubres a ti mismo saltando con el personaje mientras tus dedos están moviendo plataformas? Pues que compruebas que estos no son una mera manera de de decir: “Somos Media Molecule, podemos hacer buenos controles táctiles”, no, lo que están diciendo es “Somos Media Molecule y hemos metido controles táctiles en un juego que pedía controles táctiles”. No es que funcionen, es que se agradecen.

 

De repente, una conversación aparece de la nada, construyendo una historia, cambiándola y alterándola con los argumentos de un misterioso relato de aventuras. Y de pronto nuestra cara aparece en el centro del sol. Y nos descubrimos sonriendo. Y todo lo que está fuera del juego importa un poco menos.

 

Esto es, en esencia, Tearaway. No tiene los valores de “crea y comparte” de Little Big Planet, es más, la parte de crear ha quedado reducida a una herramienta más. Tampoco es un plataformas excelente, porque sus cámaras te hacen fallar el brinco y aterrizar mal demasiadas veces. No es difícil, de hecho, a veces te matan antes de llegar a la plataforma que quieres alcanzar y el juego te hace aparecer en ella ¿pero eso importa con esa manera de jugar con los tonos, con ese hermoso diseño de escenarios y con esa paz que el título es capaz de transmitir?

 

El juego cuenta con tal capacidad de abstracción que incluso su componente pasillero se desdibuja, porque el título es un pasillo, pero no. Los reclamos luminosos, los destellos de luz y las criaturas que revolotean a nuestro alrededor nos invitan a salirnos del camino y descubrir tesoros, vías alternativas y cositas bonitas que recolectar. Hábilmente, en esta alternancia entre escenarios abiertos y cerrados se apoya su ritmo de juego, uno que te permite tanto pasarte el juego a toda mecha o tomarte las cosas con calma, y explorar, lo que harás impulsado por encontrar todo lo que Tearaway tiene a bien ofrecernos. Empezamos sin habilidades y Tearaway nos la va concediendo de un modo clásico pero inteligente, como si nuestro personaje se volviera más sabio al ir descubriendo un mundo desconocido. Con esto, las situaciones se vuelven nuevas, consiguiendo  que nos preguntemos con qué nueva situación nos va a sorprender el título.

 

Por fortuna o por desgracia el juego se acaba pronto, en siete horas llegarás al final. De todos modos, su relativa corta duración no es un punto en contra, ya que consigue que el título no se sienta repetitivo, obteniendo la experiencia de juego idónea que la experiencia pide.

 

Los diseños acaban por firmar uno de los mejores apartados visuales de la Vita.

 

Sin duda, Tearaway es un título mágico, una aventura embriagadora, amable y sin perderse en ambiciones innecesarias. Es tremendamente accesible e infantil, pero consigue hacerlo sin insultar al jugador. Es un hermoso viaje hacia el interior de las páginas de un cuento, una pausa en el camino que consigue llenar de vida y color el catálogo de una PSVita, y de paso, le da sentido a la propia máquina. Ya era hora.

8.5

/ 10


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