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Analisis Super Monkey Ball Banana Splitz ,PSVITA

Historia del videojuego en formato portátil.
Viernes 26 de Septiembre de 2014 por Víctor Junquera

Cuando conocimos a Aiai y compañía en su primera aparición en GameCube, nunca nos podríamos imaginar que se iban a convertir en una especie de segunda mascota de SEGA, y que a pesar de ser juegos que suelen pasar más o menos desapercibidos, proliferan entre plataformas como si de superventas se tratasen. A cada nuevo control que aparece en el mercado parece que le corresponde un nuevo Super Monkey Ball haciendo un uso primario de todas las características, y con Vita tienen mucho donde explotar, pero no en el modo principal de juego.

 

Aiai, familia y amigos vuelven con una nueva excusa y casi los mismos niveles con fondos diferentes.

 

Super Monkey Ball: Banana Splitz sigue dándonos el modo principal con una buena cantidad de desafíos de equilibrio y pulso en formato arcade, pero aquí pesan mucho más las modalidades que normalmente son secundarias, o al menos deberían pesar más. Es una pena que no tengan el mismo tratamiento y que los minijuegos no hayan sido más extendidos con muchos más niveles aprovechando sus posibilidades, porque han conseguido una buena variedad de pruebas a las que puede apetecer jugar mucho más que a niveles del modo principal que no se diferencian mucho de los de siempre, para quien haya ido siguiendo un poco la franquicia.

 

En lugar de centrarse en algo que sólo sería divertido si juegan varios, han hecho una serie de minijuegos en los que en solitario ya aportan más que otros compendios de minijuegos de la consola, y que además, se pueden ampliar a varios modos de multijugador, según el tipo de juego que sea, bien por competición en red local u online, o bien por turnos o por cooperación a dos manos en una misma consola.

 

El laberinto del amor, controlar una bola con cada joystick en recorridos diferentes, el mejor minijuego.

 

Siendo una saga tan joven, da la impresión de que ya está demasiado acomodada. El conformismo puede tener cierta excusa en entregas en las que un cambio de plataforma supone mucho más de lo que podría suponer un cambio de concepto, en este caso el paso a portátil es una razón más que de peso como para que puedan permitirse hacer lo mismo de siempre, refiriéndonos al modo principal de mover el escenario y no la bola, pero sabemos que podrían esforzarse más en mejorar una fórmula que está lejos de ser perfecta. Al menos han aprendido del error que supuso integrar un salto en la versión de Wii, que rompía todo el concepto del juego al poder frenar de golpe una inercia que tenemos que aprender a controlar si queremos llegar a algún lado en los niveles expertos.

 

Controlar, claro, siempre con el joystick, que a pesar de que esta vez tenemos la opción de mover el escenario con el sensor giroscópico de Vita para que la bola se deslice, es una opción que falla desde el mismo momento en que te piden mover el mismo aparato al que tienes que prestar atención para ver por dónde avanzar. Perder de vista la pantalla y cambiar contínuamente la profundidad y el ángulo de visión por mover la consola no es nada recomendable para superar niveles más allá del primer bloque de los fáciles, ya no digamos de cara a hacer buenos tiempos. En este caso, la integración útil con las funciones de la consola se queda en los minijuegos, donde hacemos absolutamente de todo. Girar, tocar por delante, tocar por detrás, poner la pantalla en vertical, y de cada de esas formas, más clásicas o menos, nos divertimos.

 

Nada nuevo en diseño de niveles, aunque ahora podemos crear los que queramos.

 

El conformismo de las desarrolladoras es algo que va mucho más allá de que una saga tenga identidad o no. Todas tienen el potencial de ser mejoradas y todas pueden permitirse experimentar en mayor o en menor medida, pero la realidad es que pocas se atreven, y Super Monkey Ball no es una de ellas. Tras intentarlo en su día con SMB Adventure y que les saliese el tiro por la culata, no han querido volver a cambiar nada más de una saga que, aunque funcione y siga teniendo un concepto tan fresco como el primer día, le va haciendo falta un lavado de cara más allá de cambiar el fondo de niveles que ya hemos visto una y otra vez.

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