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Analisis Splinter Cell 3D 3DS

Lunes 04 de Abril de 2011 por Alejandro Pascual
No sabemos si Ubisoft escogió el tercer Splinter Cell por eso de cuadrar el 3 con 3DS, pero Chaos Theory es considerado por muchos como el mejor Splinter Cell hasta la fecha: un despliegue técnico que sobre todo en PC y en la primera Xbox dejaron asombrados al público por sus animaciones y por sus efectos de luz dinámica; unos efectos de iluminación soberbios que ocultaban a Sam en la oscuridad de la misma forma que Lynch es capaz de hacer con sus personajes.

Jugar con la luz no es fácil, pero jugar con una tecnología de hace cinco años, creemos que sí lo es. Por eso, tras refrescar la memoria con el original Chaos Theory, no terminamos de entender cuál ha sido el problema a la hora de realizar una mera conversión a la nueva portátil de Nintendo que, en teoría, debería de igualar al menos al original de Xbox.

Pero nada parece ser lo mismo. Las bocas de los protagonistas permanecen cerradas incluso cuando hablan. Ver a Sam en la sombra es exactamente lo mismo que verle debajo de un foco, obligando al jugador a utilizar siempre la barra de luz (aquella que nos indica si realmente somos visibles o no) y, con un poco de ayuda de la Inteligencia Artificial, creando escenas dantescas como tener a un guardia delante de las narices y únicamente poder pensar: Es imposible que no me esté viendo.

Con las animaciones, pasa tres cuartos de lo mismo. Hemos perdido muchos de los movimientos especiales de Fisher, por no decir prácticamente todos. Se acabó rodar por el suelo, ya que muchas opciones están relegadas a la cruceta y habría que hacer malabares para avanzar con el stick y mantener pulsado abajo; o sujetarnos entre dos paredes cercanas, por ejemplo. La única buena animación que se conserva es la de acercarse sigilosamente por detrás, que sigue siendo igual de espectacular.

Las limitaciones continúan. Los escenarios y las gafas de visión nocturna nos hacen constatar que el código fuente utilizado podría ser más bien el de GameCube que el de PC o Xbox, quizá por compatibilidad de arquitectura, pero incluso algo más limitado. Parece que Ubisoft se ha dedicado más a corregir algún aspecto, como el de indicar los objetivos dentro del escenario, como Splinter Cell Conviction, o añadir melodías nuevas a cargo de Amon Tobin, entre las que destaca sobremanera en los momentos que somos detectados y salta una alarma.

Hay aportación giroscópica, también, a la hora de colar un cable óptico por debajo de la puerta, pero está tan mal implementado que si realizamos el giro de consola que la pantalla nos indica, la cámara se vuelve loca. Curiosamente, el efecto 3D estereoscópico está bastante conseguido, incluso en los vídeos introductorios e intermedios, pero sobre todo en el juego, ya que Splinter Cell es lo suficientemente pausado como para que no moleste ni se interrumpa el efecto si giramos la consola sin querer.

Se podría continuar hasta el infinito: los puntos de salvar partida mal situados, sin opción de autoguardado (curioso, tres de cuatro juegos de lanzamiento que un servidor ha probado, sin autoguardado), la falta de animaciones (poner la espalda contra la pared es poco más que anecdótico)... Lamentablemente, en esta ocasión Ubisoft se ha conformado con lo mínimo posible. Ha cogido un código de una versión deficiente de un juego excelente, la ha volcado, ha añadido cuatro cosas y la ha sacado rápidamente al mercado. Incluso con las asperezas que puede (y va) a presentar Nintendo 3DS en cuando a la falta de un segundo stick para la cámara, hacer un buen Splinter Cell en 3DS es posible y, como decimos lamentablemente, Splinter Cell 3DS no lo es.

NOTA FINAL: 4
4

/ 10


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