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Analisis Sonic & Sega All Stars-Racing PS1

Miercoles 10 de Marzo de 2010 por Omar Álvarez
Sumo, una compañía mercenaria que han demostrado tener una gran solvencia a la hora de trabajar con licencias de Sega (desde los ports victoriosos de Virtua Tennis 3 a secuelas inofensivas como Outrun Online Arcade, pasando por adaptaciones victoriosas como Gti Club para PSNetwork) pero siempre han patinado creando títulos nuevos (Sega Superstars Tennis, New International Track & Field...).

Sonic & Sega All Stars-Racing apunta a dos públicos: el infantil (ese con el que Nintendo ha llenado sus arcas al vender más de 20 millones de Mario Kart Wii...) y a ese segero fiel que defenderá con uñas y dientes cualquier juego firmado por la en muchas veces brillante, en otras no tantas, vieja Sega.

Mezclar Mario Kart (no vamos a andar con rodeos, el juego se inspira indiscutiblemente en el éxito de Nintendo)con los derrapes y diseño de circuitos de OutRun podría ser una buena idea, pero consigue aunar los principales defectos de ambas franquicias sin potenciar sus virtudes: la profundidad jugable y amor por la conducción milimétrica del clásico de AM2 y el efectismo y continua tensión de un Mario Kart al uso.

La retahíla de personajes (algunos muy bien rescatados, como Ryo Hazuki o los Bonanza Bros) crea un conjunto ecléctico e incluso menos monotemático que en un Mario Kart común, peor falla la ejecución de los niveles, tanto en el apartado estrictamente estructural (donde son repetitivos y aburridos) como en el imaginativo y relacionado con el diseño en sí, donde más allá de los adornos y la fanfarria, parecen simples circuitos decorados con entornos de Sega.

No existe tampoco, el desequilibrio inteligente de un Mario Kart (donde los items no se reparten sin ton ni son, si no que tienen un ligero cálculo dependiendo de nuestra posición en carrera) ni la profundidad y exigencia de un buen arcade de Sega (precisamente como ninguna otra compañía se atreve a intentar, con fantásticos precedentes como F-Zero GX o el mencionado Outrun 2). ¿Ofrece lo suficiente a un verdadero fan de Sega, que aprecie la trayectoria arcade de la compañía, más allá de las referencias a Billy Hatcher o la inclusión de luchadores de Virtua Fighter? ¿Divierte y satisface de la misma manera que un Mario Kart a un niño nutrido de la iconografía exclusivamente de este personaje y su entorno?

Visualmente el juego es poco inteligente, ya que pese a la correcta puesta a punto, la saturación excesiva del color, así como una cantidad de elementos en pantalla inabarcable para el ojo, crea un horror vacui incómodo en las primeras partidas, que no consigue remontar con unos insuficientes y muy castigable 25 frames por segundo (injustificables, a todas luces, en un juego de conducción, peor aún tratándose de una apuesta más sencilla que no pretende apuntar hacia el hiperrealismo de un simulador).

El público de Xbox 360 y Playstation 3 claro que han encontrado un buen sustituto a los kartings y volantazos en el aire de Wii, pero esto no justifica el efecto ?masa de pan?, tristemente habitual en Summo, donde parece que producir un juego para Sega significa coger dos o tres propuestas jugables de la compañía y aderezarle mil y un personajes, sin cuidar el poso y olvidando que están creando un arcade, un videojuego que debería ser retante y equilibrado, carisma y florituras aparte.

NOTA FINAL: 5
5

/ 10


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