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Analisis rain ,PS3

Uno para todos, y todos para uno.
Viernes 04 de Diciembre de 2015 por Bruno Louviers

Después de aquella Sony que brillaba por su originalidad y por el apadrinamiento de juegos indie con tanto que decir y tanto que ofrecer como Papo & Yo, Journey o The Unfinished Swan, había mucho que esperar de rain, un proyecto que además viene de la propia casa. Mucho que esperar de una propuesta tan atractiva como una emotiva historia de dos niños invisibles que se buscan bajo la lluvia, el único momento en que son visibles por el chispeo incesante golpeando sobre sus cuerpos, una idea que dio para una original nueva forma de sigilo.

 

Los enemigos se guían por la vista, puedes pasar corriendo detrás de ellos y nunca pasará nada.

 

Entre ambientación y mecánicas, uno podría llegar a pensar en Ico, e igual apuntar tan alto en la imaginación es lo que llevó a una pequeña decepción. Las primeras horas con rain son prometedoras, empiezas a ver cada poco nuevas ideas y la intriga te sobrecoge, ves que el elemento de la lluvia está muy bien aprovechado a medida que aparecen nuevos retos y has de buscar nuevas formas de avanzar con acciones tan simples como correr, saltar y arrastrar bloques, y el momento en que te das cuenta de que eres capaz de manejar a un personaje invisible guiándote sólo por el chapoteo de sus pisadas, imaginándote el resto de la silueta del niño o los monstruos que le persiguen, comienzas a apreciar mucho más lo maravillosa que es la mente humana.

 

El problema de rain es que pretende que te imagines muchas cosas, como por ejemplo, la historia que comienza a narrar de una forma fantástica, y mantiene durante todo el juego, con sencillas frases que se van dibujando sobre el escenario a medida que avanzamos sin perder el ritmo, sin distraernos de lo principal que es el regocijo de la ambientación parisina de una ciudad desconocida, del sonido de la lluvia y del piano de Debussy con el recurrente Claro de Luna. Esa historia de la que prácticamente tienes que imaginar el final.

 

Hay que buscar la forma de sacar a la niña de ahí sin que te vean, y que después se limpie de barro.

 

Aparenta querer contar mucho, rain empieza como si fueses a vivir las siguientes horas cargadas de sentimientos, pero decide dedicarse sólo a narrar, no a modo de lo que vas haciendo orgánicamente como pasa en Bastion, sino casi anticipando lo que tienes que hacer por el único camino a seguir. Y deja de contar cosas en el momento en que más lo necesitas, justo donde Papo & Yo desgarra el telón mientras baja y hace que no lo puedas considerar como un final. Intenta beber también de Papo & Yo en la estructura de juego, capítulos por zonas que en una primera partida no sirve de nada explorar, pero que en una segunda vuelta merece la pena recorrer palmo a palmo para encontrar ciertos recuerdos para resolver algunas dudas, pero aún así, no consigue llenar de color una mente en blanco que reacciona casi automáticamente a todo lo que va surgiendo.

 

La forma de sigilo de rain es realmente sorprendente, claro que sorprende las primeras veces y sólo cuando no te pares a pensar que funciona mediante la vista y sólo parcialmente mediante el oído, con enemigos capaces de oír el chapoteo de los pies en un charco pero no las pisadas sobre un andamio metálico. El niño desaparece en cuanto se esconde bajo un tejado, un toldo, o incluso dentro de una taquilla o al pasar por un túnel, y desaparece para tus ojos y para los del enemigo que camina en círculos mientras espera al momento perfecto para avanzar, siempre y cuando no tenga los pies llenos de barro, que no se va con la lluvia y te hace parcialmente visible aunque estés bajo techo.

 

Medio juego persiguiendo a la niña y medio juego persiguiendo una luz, y ninguna es lo que uno espera.

 

Pensar que las primeras horas de rain van a ser la tónica general durante un juego que parece que no será tan corto es el gran error. Entre tres y cuatro horas de recorrido lineal bajo la lluvia, donde antes de las dos primeras ya lo has visto todo y todo te ha maravillado, pero que corta el ritmo de repente y empiezas a ver la repetición, y cómo cada vez todo es más sencillo. El gran problema es que esas primeras horas son las que hacen que el juego entero merezca la pena, dejando un regusto más amargo de lo que debería. Y donde Papo & Yo te hace entender claramente que todo es una gran metáfora sobre un aspecto tan triste de la vida como es el alcoholismo, rain hace que te quedes tal cuál estabas hace tres horas, con una libre interpretación de nada en especial que te puede llegar a hacer pensar que los monstruos que te persiguen son una metáfora del resfriado común, que te asalta cuanto más te expones a la lluvia.

7

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