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Analisis Metroid: Other M WII

Miercoles 01 de Septiembre de 2010 por Víctor Junquera
Hace falta tener un buen nivel de conocimiento de la saga Metroid para comprender todo lo que implica esta temida vuelta a manos japonesas que es Metroid: Other M, y es que el tercer filo del tridente magno de Nintendo es, sin duda, el que más requiere de un paladar sibarita para poder ser disfrutado como se merece. Todo lo que necesitáis saber sobre la saga, los primeros detalles conocidos de Other M, nuestras impresiones y espectativas, están recopilados en estos enlaces: Retrospectiva e impresiones.

La primera hora frente a la renovada Samus en 3D no hace más que confirmar nuestros peores temores. Adiós a la exploración y a la soledad, hola al ritmo de juego interrumpido por intrascendentes secuencias de personajes con un aciago destino ya escrito, y al monólogo interior de una Samus Aran que destruye su imagen de cazarrecompensas letal en pos de mostrarse frágil como una niña, y curiosamente llena de traumas (¿Quién podría, con semejante armadura?).

Por suerte, basta con continuar unos minutos más para olvidarnos de la primera impresión y llegar a la parte que nos interesa, y un déjà vu nos lleva a los mandos de una aventura extremadamente similar a Metroid Fusion, con un comienzo lineal, siendo totalmente guiados de una sala de transmisiones a otra, hasta que llega el momento de echar a volar y comenzar una exploración a fondo de los sectores de la Nave Botella, dividida en sectores, cada uno con sus propias fauna, flora, geografía y condiciones climatológicas a las que tendremos que ir adaptando el traje de Samus, inicialmente mermado a voluntad para no poner en peligro la misión. La excusa para no comenzar jugando en Modo Dios no es del todo mala, y es la forma perfecta de justificar potenciadores que, de otra forma, estarían curiosamente colocados a lo largo de una nave a la que llegamos por casualidad...

Pero la reactivación de las mejoras puede llevar a momentos casi cómicos (¿De verdad un traje que me protege del calor o un gancho para evitar rodeos puede poner en peligro a alguien? Por favor...), aunque no tan hilarantes como toda la trama de una saga cuyos capítulos intermedios (este Other M o la saga Prime) sólo sirven para justificar las constantes reapariciones de clásicos enemigos, extintos una y otra vez en las entregas principales. Mención especial para las secuencias que hicieron llorar al productor de la saga, momento culmen de la degradación de un personaje, casi tan chocante como sería que de repente Link hablase a lo Final Fantasy, o si de repente Mario mostrase sentimientos de ira entre lágrimas hacia Bowser por su redundante secuestro de Peach.

Pero no todo son golpes contra el Team Ninja, no se les puede culpar del todo cuando hablamos de una saga en que las IA telepáticas o la clonación casi instantánea a través de restos ínfimos están a la orden del día. Simplemente no se debe tomar en serio. Suerte que al menos en la segunda partida podremos evitar tantas secuencias como queramos y pasar a lo realmente interesante (igualmente interesante en la primera partida, cabe decir), que es eso que Metroid ha sido siempre: Acción y exploración, esta vez aderezando la mezcla con un toque de espectacularidad extra.

Puede dar la impresión de que Metroid es otra de esas sagas clásicas de Nintendo que ha pasado por el filtro de la casualización, pero al igual que ocurrió con Super Mario Galaxy 2, a pesar del intento de hacerlo más accesible para todo tipo de jugadores, conserva un reto para el jugador hardcore que verá su recompensa en una dificultad comedida que, si bien no hará sudar sangre de la desesperación marca de la casa Team Ninja, no nos pondrá las cosas fáciles.
9

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