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Analisis Magicka 2 ,PC

Este hechizo ya te lo sabes.
Sábado 13 de Junio de 2015 por Diego Emegé

Son pocos los juegos que han sabido representar la magia —esa cosa arcana relacionada con los libros, las chispas y los hígados de cabra albina— tan fielmente como Magicka. Es una obra que entendió que la magia debía ser algo creativo, riguroso, elemental y muy difícil de amaestrar; que debía hacernos temblar y fatigarnos; que requería de destreza e imaginación, y un profundo respeto hacia las extrañas leyes que gobiernan sobre ella. Por desgracia, lo que hace de Magicka algo brillante es mitad bendición y mitad maldición.

 

Es una bendición porque pocos juegos logran emocionarnos de forma tan inmediata: la magia está a nuestra disposición en 8 elementos básicos que se pueden combinar de forma compleja para lanzar hechizos devastadores en cuestión de un segundo. Se trata de un arsenal completo proporcionado desde los primeros pasos del juego que solo pide de imaginación para desatarse en todo su esplendor. El agua y el fuego hacen vapor. Suena más a cocina que otra cosa, pero si cambiamos agua por tierra el resultado es una bola de fuego. Esa es la esencia de la magia: rayos de la muerte, metralla de hielo, lluvia curativa… Lo que se nos ocurra. Y todo ello lo llevamos a cabo en el fragor de la batalla, sin preocuparnos por reservas de maná, solo ejercitando nuestra agilidad mental y dactilar.

 

 

Y, ¿por qué es una maldición, mamarracho? Repitamos: son 8 los elementos. Aprender a combinarlos y a lanzarlos con efectividad es como aprender a tocar un instrumento. Al final es como una inversión, pero una que puede resultar exasperante. Cada persona es diferente, claro, y es de imaginar por qué muchos sintieron rechazo hacia esta propuesta de juego. Lo indudable es que Magicka propuso un maravilloso sistema de magia-sandbox que luego no supo gestionar, y se conformó con una suerte de juego de tiros que transcurría en mundos fantásticos bonitos, sí, pero inertes, y repletos de bromas facilonas. El cooperativo fue su salvación, claro, pero el juego daba la sensación de haber desperdiciado una brillante oportunidad. Quizá eso sea lo malo de representar tan fielmente la magia, que el medio interactivo necesita otro grado de investigación…

 

Magicka 2 es casi un «más de lo mismo», con lo que la mayoría de estos problemas persisten. La campaña es más corta esta vez, pero sigue siendo un suplicio mata-mata jugada en solitario, y a pesar de ganar enteros en cooperativo (especialmente por los divertidos resultados de tener fuego amigo), sigue siendo una experiencia simple, que intercala narrativa con oleadas de enemigos y algún jefe con su barra de vida. Hay retos de tipo horda, pruebas y un sistema de artefactos que dificulta el juego, y también tenemos cooperativo local y en red. Transcurre en un mundo fantástico y bucólico que contrasta con zonas de cuevas y de hielo, pero a ratos carece de vida. Su noción de la magia sigue siendo brillante, pero sigue sin haber encontrado su punto de apoyo.

 

 

Hay algunos cambios, y algunos de ellos son bienvenidos. Para empezar, los hechizos se han equilibrado sutilmente, pasando de 10 o 15 hechizos poderosísimos que nos servían para todo el juego a algunos más débiles y dedicados, entre los que tenemos que cambiar según los enemigos. Es un buen punto para que no nos acomodemos fácilmente y para mantenernos ocupados con magia más compleja. Además, ahora podemos movernos mientras lanzamos los hechizos, con lo que ganamos en dinamismo y en sensación de poder.

 

Al llegar ahora a PlayStation 4, el control con mando se ha mejorado, dejando de lado la locura del primer Magicka de usar el stick derecho para las magias, y pasando a un saludable uso de los cuatro botones principales, combinados con el gatillo superior izquierdo para cambiar entre las magias alternativas. El resto de los gatillos, botones y el stick de control derecho se reservan para atacar o lanzar el hechizo sobre uno mismo, como efecto de área, en nuestra arma o como ataque a distancia. Es lo más directo que puede llegar a ser un Magicka.

 

 

La elección de 8 elementos es la misma, y aún se pueden encadenar hasta 5 combinaciones. Si tenemos en cuenta que algunas combinaciones se anulan entre sí y que algunas otras pueden afectarnos negativamente, el mayor peligro para nuestra integridad física somos nosotros mismos. Por otra parte, se han alterado las magicks (las combinaciones prediseñadas para acciones que usamos constantemente), y aunque sea más opcional que otra cosa, sí que resulta útil para aliviar nuestra lista mental de combinaciones cuando estemos cansados de procesar magias. El único precio que hay que pagar es el tiempo de recuperación.

 

Es un cambio inteligente, pero dirigido a dos jugadores distintos, y también supone un dilema moral. Lanzar hechizos en Magicka «debería ser» un gesto manual diestro y ágil, y no una omisión mediante el acto de presionar un botón. Además, ese tiempo de recuperación parece una abstracción desubicada para una experiencia tan directa como esta, en la que la magia es algo que nosotros mismos descubrimos y desencadenamos.

 

Todo esto resulta en un Magicka al que no le interesa aprovechar su patrón para hacer algo nuevo y emocionante, sino reinterpretar lo ya facturado en unas líneas diferentes, pero acaba cubriendo casi el mismo terreno que ya cubría. Súmale un par de cambios, como el buscador de partidas multijugador inexistente y otros detalles que deberían mejorarse con un par de parches, y tienes una secuela que no supone ninguna inclusión emocionante en el catálogo de juegos de turno. Magicka 2, como multijugador, proporciona una experiencia caótica e hilarante, pero eso ya lo hacía la primera parte… Tuvieron la oportunidad de hacer de dar a su brillante magia forma completa, con una campaña inesperada y emocionante acorde con su naturaleza, pero tendrá que ser en otra ocasión.

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