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Analisis Lost Horizon PC

Miercoles 18 de Agosto de 2010 por Alejandro Pascual
Parece que cada vez que nos enfrentamos al análisis de una aventura gráfica nos tenemos más remedio que soltar un discurso sobre el género, y que sus años han pasado y que es muy difícil recuperar el sabor clásico y perdido de antaño, pero lo cierto es que si por algo hoy por hoy la aventura gráfica está intentando ser enterrada es por comentarios como éste por parte del que analiza y por esa fijación desmesurada en lo clásico por parte del que crea. Es como si no pudiéramos mirar hacia arriba o hacia abajo en los shooters porque Doom no lo hace, y Doom fuera Dios.

Este género no debe ser intocable. Los que a día de hoy se aventuran en la aventura lo hacen con partitura de metal y mecánica obsoleta, aunque se preocupen de pintarlo todo del oro más puro. Un halcón maltés puesto al servicio de la nostalgia. Pero la realidad es que el género seguirá considerándose ?muerto? bajo estas condiciones. Lost Horizon no es una excepción, el problema es que, como ocurre con The Whispered World, se opta por el majestuosismo gráfico en vez de innovar en su realización, rescatando su modus operandi en la serie Secret Files, también suya.

Entonces nos podemos deleitar con unos gráficos hermosísimos, unos fondos dibujados a mano que superan incluso la alta definición con el afán de poder jugar con un zoom que no eche por tierra el trabajo artístico. Y lo hace bien. Los modelados en 3D no parecen bailar sobre un fondo vacío y están consecuentemente ajustados a una malla fantasma que se adhiere a este fondo a la perfección. Todo encaja. Sus animaciones están cuidadas, emulando el motion capture (si es que no se ha utilizado para la ocasión) y todo aquel aficionado a la aventura sabe lo importante que es dar buena cuenta de las animaciones.

La historia, basada en el filme clásico de Capra le sienta como anillo al dedo para una aventura. Y es que en el fondo, a no ser que quieras derivar por la rama trascendentalista y experimental (que también está bien), no se necesita más que una trama exótica llena de mitos y leyendas, un personaje atractivo, la chica y los malos. El cocktail Indiana servido en frío. El problema en todo caso es el que arrastra a toda aventura a caer en los derroteros de siempre: los puzles.

Los puzles son el quid del videojuego en muchos de sus géneros. Lo decimos en serio. Puede vanagloriar o echar a perder toda obra que se precie. No es que en Lost Horizon no hayan sido tratados con gusto. Podemos ver la mano del estudio intentando aportar nuevas perspectivas y grados de aplicar el ingenio en cada uno de sus actos, siempre acompañados de esos fondos anteriormente citados (queremos remarcar este punto porque son pura gloria 2D). Pero cuando tu objetivo principal es rescatar a un amigo perdido en el Tíbet, mientras te adentras en los misterios ocultos de la ciudad perdida de Shambala, lo cierto es que uno no tiene ganas de hacer recados menores ni de cazar gamusinos.

Esto se ilustra mejor con el ejemplo de Hong Kong, donde de lo que debiera ser un pequeño trámite se desarrolla un puzle totalmente sin sentido. Os lo explicamos brevemente. Nuestro protagonista, Paddock, debe encontrar a un cartógrafo (un viejo amigo) para que le guíe al Tíbet. Para ello pregunta al camarero del pub, que le señala a un cliente del bar. Éste nos pide una fotografía y nosotros vamos a buscarla a nuestra oficina. Resulta que está en una caja fuerte y no nos acordamos de la combinación, pero la tenemos apuntada en nuestra cartera que hemos perdido en el muelle y que encuentra un niño que no quiere devolverla y nos pide a cambio que cacemos un murciélago. Esto, en el subconsciente del jugador, se extrapola a que no seremos capaces de salvar al mundo de los nazis, que pretenden encontrar la ciudad perdida de Shambala, si no cazamos un murciélago. Porque no hay otro modo de seguir.

La aventura, por ende, debería cambiar sus antiguos valores. Ni mucho menos casualizarlos en base a destacar con un foco de luz dónde tenemos que pinchar o dar pistas al jugador. Se trata de abrir caminos, que si elegimos una frase de cuatro disponibles y no resulta la mejor opción, tengamos que acatar nuestro mal juicio (en Lost Horizon repetiremos el diálogo hasta dar con la fórmula adecuada); que si no vemos la solución lógica a un problema, podamos tener un camino alternativo, pero que la aventura no se detenga; o que el inventario no esté repleto de objetos que almacenamos, ?porque nunca se sabe cuándo vamos a necesitar nuestro despertador?.

Entiéndase. El pollo con polea en medio de Monkey Island era una sátira del extraño uso que se le da al inventario en las aventuras gráficas, dentro de un juego que era una sátira de por sí. Pero veinte años después, con cientos de herramientas nuevas, los puzles, si es que son necesarios en una aventura, deberían ajustarse al sentido común, a la inteligencia colectiva del jugador, y no al ensayo y error del combinar todo con todo, hasta que dé un resultado positivo. Nosotros vanagloriamos Heavy Rain incluso a día de hoy por ese tipo de cosas, y ni mucho menos necesita siquiera de sus gráficos o de sus quick-time events para funcionar. Se trata del ritmo, que nunca se detiene y de aplicar, como decíamos antes, el sentido común a las acciones del personaje.

Lost Horizon es un juego hermoso. Cuidado técnicamente y por gente que de verdad se nota que ama la aventura. Pero igual que a día de hoy veríamos un Doom HD como una mera excentricidad y un canto a la nostalgia, vemos esta obra sin ganas de marchar en la misma línea de vanguardia que están explorando otros artistas. Y no sólo Quantic Dream, sino una larga cola de desarrolladores independientes que demuestran que para los gráficos sólo se necesita tiempo, gente y dinero, pero que para las ideas, las ideas innovadoras de verdad, sólo se necesita mirar al horizonte. No está tan perdido como parece.

NOTA FINAL: 7
7

/ 10


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