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Analisis Kinect Joy Ride X360

Lunes 15 de Noviembre de 2010 por Omar Álvarez
Si hay un juego fácilmente relacionable con los videojuegos clásicos dentro del lanzamiento de Kinect, ese puede ser Kinect Joy Ride: juegos inspirados en la conducción han existido siempre, desde versiones poco sofisticadas a realistas simuladores pasando por juegos de karts. BigPark se ha atrevido a realizar el salto del ángel: nos ha quitado el volante de las manos, una declaración de intenciones. Un hasta siempre, mando. Y lo único que te apetecerá después de jugar a Kinect Joy Ride, es volver a conectar tu mando y jugar a Forza Motorsport 3.

Lo que de por si sería un juego de karts bastante pobre (dentro de los cánones clásicos de diseño de niveles, peso del vehículo, inteligencia artificial, carisma, capacidad de sorpresa...), como demostración de que un videojuego clásico puede funcionar con Kinect es fatídica. Este es el tipo de traspiés en la parrilla de salida que pueden arruinar un gran proyecto como Kinect.

A un solo jugador, Kinect Joy Ride es tosco, impreciso, frustrante y lo menos importante, pero también reseñable: limitado. Tan sólo podremos girar con los brazos, derrapar inclinando el cuerpo, realizar un turbo acercando el volante y un quiebro volcándonos hacia delante de forma brusca mientras el vehículo vuela. No hay acelerador, es automático, ni siquiera hay muchas opciones de curva: está la curva que necesita el giro de brazos ligero, el extremo, y el derrape con todo el cuerpo. Y a partir de ahí, a echar a temblar.

Como en Kinect Adventures, el juego intenta esconder su carácter de demostración con una montaña de modos de juego (al menos, sin el atrevimiento de una carrera al uso) donde nos retan a superar pruebas de sprint, a realizar piruetas (mover el cuerpo hacia adelante), ganar carreras por sus escasos escenarios y conseguir muchos extras para adquirir otros tantos vehículos. Los cuales, más allá de contener a nuestro avatar con una carrocería más bonita, no tiene ninguna aplicación real.

Podríamos perdonarle incluso la falta de precisión respecto a juegos del mismo género en la competencia (con esos artefactos tan del siglo XXI como los mandos), especialmente teniendo en cuenta una entrega tan exitosa como Mario Kart Wii o talentosa como Mod Nation Racers. Pero para más inri, su nivel de exigencia y recompensa está totalmente fuera de medida lógica, un juego de estas pretensiones debería ser, de base, mucho más accesible, ya que el público casual de verdad no está muy a favor de dar segundas oportunidades.

El lado bueno y que justifica esta reseña, es que se trata por el momento de uno de los pocos juegos para Kinect en los que puedes jugar sentado y cómodamente para dos jugadores en un espacio reducido, pero es un tipo de juegos que necesita un plus de carisma para sostenerse como multijugador y si no, veremos el número de jugadores conectados en Xbox Live dentro de 2 meses.

Es justo lo que no debería representar Kinect jamás. Para empezar, porque aporta exactamente lo mismo que otras franquicias de renombre, sin alcanzar los mínimos de calidad que se han obtenido hace 15 años y obviando con alevosía lo que significa un buen diseño de niveles, equilibrio y profundidad. Es una demo técnica, otra más, donde no hay carisma, ni precisión, ni ningún tipo de aliciente más allá del evidente: que Xbox tenga su Mario Kart. Una lástima y esperamos que un precedente que no vuelva a repetirse.

NOTA FINAL: 3
3

/ 10


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