INTRODUCCIÓN - F.E.A.R -
Entre los grandes nombres de desarrolladores de software de entretenimiento, la compañía Monolith ocupa un lugar de privilegio, que se ha ganado en buena honra al haber presentado entre nosotros títulos de una calidad indiscutible. Nombres como Alien Vs. Predator, No One Lives Forever y el más reciente Tron 2.0 son pruebas más que suficientes.
Estamos hablando de juegos de acción y disparos en primera persona, que es uno de los géneros casi exclusivos de PC y uno de los que cuenta con más adeptos, entre los que me incluyo como fanático total.
Cualquiera que comparta esta afición podrá decir con toda certeza que no hay nada por innovar y que estamos hartos de ver juegos clónicos, en los que tenemos la sensación de jugar siempre al mismo, haciendo las mismas cosas una y otra vez. Claro ejemplo son los juegos basados en la Segunda Guerra Mundial, tan de moda en los últimos años.
Afortunadamente, cada cierto tiempo (bastante espaciados) aparecen pequeñas joyas dignas de atención que brillan por mérito propio, en base a su innovación jugable y técnica, y en ello Monolith nos tiene muy bien acostumbrados. Sucedió en el 2000 con la primera entrega de No One Lives Forever: un juego con una calidad sobresaliente, IA sorprendente y argumento intrigante, con una cantidad de horas de juego muy extensa pero que nos mantenía enganchados de principio a fin. La historia se repitió en 2003 con la aparición de Tron 2.0, basada en la popular saga de animación, que presentaba unos gráficos estilo neón y armas muy imaginativas.
Y ya en el año 2005 nos sorprenden con este fantástico juego que es F.E.A.R. En él combinan de forma magistral el terror con la acción subjetiva, aunque en términos de jugabilidad está encuadrado en este último género.
No es un survival horror como los de toda la vida, pero la oscura ambientación, las sangrientas escenas y las imágenes en forma de flashbacks o apariciones, como así también las voces que resuenan en nuestra cabeza, pintan un ambiente que harán temblar al más valiente de los jugones.
El argumentado se va revelando de forma bastante lenta en la modalidad citada en el párrafo anterior y con escasísimas escenas cinemáticas. Es una técnica narrativa muy especial y diferente a lo que hayamos visto en cierto tiempo, y eso lo hace distinto al juego. Estamos obligados a completarlo para entender los hechos en su totalidad.
Entrando más en detalle del argumento, el mismo gira en torno al grupo especial F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) del cual formamos parte. Este equipo de asalto y operaciones especiales es convocado en situaciones críticas que involucran fenómenos paranormales que muchas veces no comprenderemos, pero aún así deberemos estar preparados para creer en lo increíble y afrontar lo que venga.
El apartado técnico del juego es sobresaliente en cuanto a gráficos, sonido y muy especialmente IA (de la mejor vista en mucho tiempo), puntos en los que se basaron los desarrolladores para meternos dentro de la historia y llevarnos a través de ella. Desentona un poco la jugabilidad, demasiado clásica para un proyecto muy ambicioso en los otros aspectos. De todas formas es un juego de acción, por lo que todo gira en torno a la misma.
GRÁFICOS - F.E.A.R -
Siendo el bombazo del año en lo que respecta a juegos de acción, la calidad técnica es indiscutible, presentando un desarrollo tecnológico de avanzada en todos los rubros técnicos. El aspecto gráfico que luce es sorprendente, con detalles que dejan la boca abierta a cada instante de juego.
Las texturas presentan gran detalle en todos los materiales presente a lo largo de los niveles. Rugosidades en paredes, brillos y óxidos en metales y los diferentes tipos de cristales, como así también los objetos varios que pueblan los escenarios, como el mobiliario y demás. Lamentablemente no hay gran variedad de materiales distintos debido a que los escenarios son muy parecidos unos con otros. Solo veremos concreto, agua, metales y muebles de oficina, o la vestimenta de aliados y enemigos. Claro está que no es lo mismo todo esto utilizando renderizado Directx 8 que 9. La segunda opción solo se recomienda en equipos muy, pero muy potentes. Allí es donde las texturas se lucen en todo su esplendor, dando una sensación de realismo pocas veces visto. Los que poseemos equipos más modestos, nos veremos obligado a usar la primera opción, que aunque no es lo mismo, no deja de sorprender el acabado general. De todas formas, para setear una alta resolución de texturas hace falta como mínimo 1 GB de RAM, ya que de lo contrario el juego ni nos dejará elevar la resolución si no cumplimos este requisito.
Si aún no quedamos sorprendidos por la calidad de las texturas, de seguro lo haremos con la fantástica iluminación. Paleando el tal vez repetitivo diseño de niveles el uso de la luz es fundamental para lograr la ambientación de terror y suspenso que se respira a lo largo de todo el juego. Pocas veces he visto en mi vida de jugador un trabajo tan bien hecho en lo técnico y artístico. Los rayos de luz que se filtran a través de las paletas de los ventiladores, los focos que se mueven y van tiñendo sombras dinámicas de los objetos que los rodean, las linternas de las armas que nos ayudan a orientarnos en la oscuridad, las pantallas de computadora y máquinas expendedoras, son unos pocos ejemplos que me vienen a la mente en este momento para ilustraros. Un detalle sumamente cuidado es que las sombras que se desprenden de las fuentes de luz están en consonancia con el ?recipiente? en el que se encuentran, como los plafones que las cubren.
La mayor parte de la iluminación proviene de fuentes muy puntuales que iluminan sectores pequeños. Los tonos de las mismas son en su mayor parte amarillos y blancos, dependiendo de si son lámparas incandescentes o tubos fluorescentes, respectivamente.
La excelencia está presente también en los elaborados efectos gráficos, que incluyen física de tipo havoc aplicable a la mayoría de objetos y cuerpos humanos. Todo se desplaza de una manera muy realista y los objetos se caen y ruedan de forma acorde a su peso y dimensiones. En los pocos ítems desparramados por los escenarios se puede observar claramente la implementación, más aún en algunos que se nota están puestos allí a propósito para que el Havoc se luzca (martillos, por ejemplo). Personalmente hubiese deseado que la cantidad de objetos susceptibles de ser movidos y sobre todo su variedad hubiera sido mayor, porque el trabajo realizado es muy bueno.
A la física realista se le suma un trabajado efecto de partículas. Durante un intenso tiroteo observaremos los casquillos ser despedidos velozmente del arma, a la vez que se desprenden trozos de la pared con los impactos, con el consiguiente polvillo resultante. A esto se le agregan las ráfagas de fuego despedidas por el arma y las chispas que provocan los proyectiles al tocar las partes metálicas de la estructura. Como resultado, viviremos un intenso y real combate. Prestar atención a que los daños en las paredes persisten luego de la acción, aún si regresamos al mismo sitio instantes después.
FEAR también dispone del famoso ?tiempo bala?, tan de moda en los últimos tiempos que en este caso son nuestros reflejos. Cuando esto ocurre, se ralentizan tanto el video como el audio, y la imagen se torna en un efecto mezcla de fuera de foco con cámara inestable. No es nada del otro mundo, pero está más que correcto y cumple su cometido.
Como ya lo anticipé anteriormente, los mapeados son bastante repetitivos, ya que en su mayoría se trata de fábricas, instalaciones científicas u oficinas, sobre todo en interiores. Después de cierto tiempo da la sensación de estar siempre en el mismo nivel, sumado a que los objetos que vamos viendo son poco variados, es decir, observamos los mismos todo el tiempo en todos los niveles, con poco cambio en el mobiliario según donde nos encontremos. La ambientación, en contrapartida, está bien lograda, fundamentalmente en base a las texturas y principalmente a la luz.
A pesar de la buena física en los objetos, hay cosas que no me convencen, como el caso de no poder romper las fuentes de luz, o que muchas superficies u objetos ni se inmuten ante intensas ráfagas de ametralladoras. No me lo explico en un juego que brilla en el resto del apartado técnico gráfico.
Todos los personajes que pueblan FEAR presentan modelados bien trabajados y animaciones suaves y realistas. Los rostros están bien realizados y su gesticulación y labios se mueven de forma acorde. Lástima que esto último lo podamos ver pocas veces, debido a que la mayoría se encuentran dentro de trajes que los cubren de pies a cabezas, que por cierto, les ha hecho ahorrar a los diseñadores horas de trabajo en crear modelos. Sin embargo, su desplazamiento es sorprendentemente humano, cosa que se logra con una depurada técnica de captura de movimientos. Cualquiera que haya observado soldados de verdad en acción se dará cuenta de la fidelidad lograda en FEAR.
Desafortunadamente tanta tecnología tiene su costo y en este caso se siente como nunca. Deberemos poseer un PC muy potente para disfrutarlo en su esplendor, o mejor dicho, como los creadores se lo han propuesto. Tiene infinitas posibilidades de configuración, demasiadas a mi gusto, que pueden confundir a los novatos. Para aquellos más avezados, nos permite ajustar el rendimiento en base a anular o no los efectos, elegir el renderizado, la resolución de texturas y pantalla, las sombras, el alisado, y un sinnúmero de posibilidades más. Para los que no deseen complicaciones, hay una opción de ajuste automático en base al hardware detectado.
De todas formas, por más que le busquemos la vuelta, las ralentizaciones se presentan permanentemente en equipos de gama media como el mío, con muchos efectos desactivados y una resolución media, llegando a situaciones donde perdemos fácilmente la paciencia.
SONIDO - F.E.A.R -
Contribuyendo al clima de suspenso y tensión pretendido para el juego, la música juega un papel secundario, dejando para el papel estelar a los efectos sonoros. Aún así, hay melodías que acompañan momentos puntuales de acción o situaciones donde el argumento cuenta puntos importantes de la historia. Personalmente considero escasa la cantidad de música, pero en un juego de estas características se entiende su aplicación. Una inteligente presencia en situaciones clave es preferible siempre a que abunde y no aporte nada ni al argumento ni a la jugabilidad.
Pero la palma en cuanto a sonido se la llevan los efectos, y más que ellos, como están usados en conjunción con los gráficos. Empezaré refiriéndome a su calidad: todos los que escuchamos suenan con un realismo increíble, fuertes, bien ecualizados y muy naturales. Los disparos de las armas de fuego suenan como de las de verdad, y en las de fantasía están acordes a las prestaciones y funcionamiento de las mismas.
Mientras caminamos, por ejemplo, notaremos nuestros pasos claramente según nos desplacemos, que irán haciendo diferentes sonidos según la superficie en cuestión. Así mismo los disparos sonaran de forma distinta según impacten en los muros, partes metálicas o en los infortunados cuerpos de los adversarios. Con las partículas sucede algo muy similar y disfrutaremos de una parafernalia sonora no apta para oídos sensibles, como casquillos que salen despedidos velozmente de nuestra arma, trozos de concreto que se desprenden de las paredes, objetos que caen al suelo, etc. Para resumirlo en pocas palabras: una verdadera sinfonía sonora de acción, ideal para disfrutar a plena potencia. Aquellos que disponen de una tarjeta de sonido avanzada serán los privilegiados, pero quienes contamos con soluciones on-board el resultado es muy satisfactorio.
Lo realmente sorprendente del aspecto sonoro es el inteligentísimo uso de los efectos para lograr la ambientación. Por ejemplo: interferencias en nuestro equipo de comunicaciones que nos avisa de posibles problemas a corto plazo acompañado de un breve apagón, chispas eléctricas de interruptores fallados, pasos a la lejanía, objetos que caen, voces que resuenan en nuestra cabeza, etc. Pocas veces, o tal vez nunca, vi algo tan bien hecho y tan impactante.
Un detalle especialmente cuidado se da en el hecho de cuando usamos los reflejos potenciados, momento en el cual todo se ralentiza, al mejor estilo ?bullet time?. El sonido también transcurre a una velocidad mucho más baja: efectos y voces suenan de forma muy particular, como si se tratase de un reproductor musical que se estuviera quedando sin energía o con el motor pesado.
No hay muchas líneas de diálogo ni actuaciones sobresalientes de ningún personaje, pero las presentes están bien logradas. Recordemos que la historia se cuenta a través de comunicaciones con nuestros compañeros o mensajes que residen en contestadores telefónicos en su casi totalidad, y por consiguiente estos diálogos tienen poca personalidad al no estar apoyados por animaciones faciales que los acompañen.
JUGABILIDAD - F.E.A.R -
El comportamiento de todos los enemigos del juego me ha sorprendido de sobremanera. Me recuerda mucho a lo visto en No One Lives Forever, de la misma desarrolladora. Emplean avanzadas tácticas de emboscada y nos rodean para alcanzar nuestra posición. Si vamos con la linterna encendida en una zona demasiado oscura, notarán nuestra presencia en el acto y se comunicarán entre ellos dándose la voz de alerta e intercambiando opiniones de donde nos encontraremos. Lo mismo sucede si hacemos mucho ruido al caminar o gatillamos el arma. Cuando somos descubiertos y se entabla el combate, lógicamente buscaremos cobertura y repeleremos los disparos enemigos, pero ellos buscarán la forma de rodearnos por detrás. Más de una vez me ha sucedido, por ejemplo, combatir con tres oponentes y de repente notar que quedan sólo dos, cuando al instante el tercero aparece a mis espaldas vaciando su cargador en mi persona. O estar tras una ventana en situación similar cuando un ?replicante? (tal el nombre de los susodichos) avanzó agachado y cuando llegó a la ventana la saltó en una acrobática maniobra, atravesando el vidrio y cayendo justo a mi lado, lógicamente con todas las intenciones de darme caña.
Además, se cubren ante nuestra agresión o cuando se agotan sus cargadores y los reemplazan por otro nuevo. Piden reportes de situación a sus compañeros y solicitan refuerzos y ayuda médica. La mejor forma de atacarlos es, lógicamente, por la espalda o desprevenidos aunque esto suene cruel; total, ellos hacen lo mismo, así que la cosa se empareja por ese lado.
El manejo del personaje es en todo momento más que correcto con la configuración de teclado por defecto que vemos en cualquier fps moderno y con la posibilidad de apuntar con el arma, cosa que se está volviendo muy común después de que se vio por primera vez en Call Of Duty. Aunque todo está bien ubicado, aconsejo personalizar los controles a gusto del jugador, sobre todo la tecla de reflejos potenciados, que esté bien al alcance de la mano, como así también la del uso de botiquines; ambas las utilizaremos demasiado frecuentemente.
No hay muchas armas a nuestra disposición y además sólo podemos llevar tres a la vez. Si queremos portar alguna otra, deberemos deshacernos de una de las que llevamos encima. También podemos transportar tres tipos diferentes de granadas, muy útiles para despejar habitaciones antes de entrar en ellas. Están las expansivas, las sensibles solamente a los enemigos y las que se detonan a distancia.
Entre las armas de fuego nos encontramos con la clásica pistola al empezar la aventura, la metralleta de mano, el fusil de asalto y la escopeta de combate, que aparecen más adelante, u otras más que son producto de la imaginación como el lanzador de plasma o el penetrador. Para combatir con las unidades blindadas nada mejor que el lanzacohetes, aunque lamentablemente es muy raro encontrar y por lo tanto casi no hay munición para el mismo.
FEAR cuenta con 21 niveles y una dificultad que se ajusta según las preferencias del usuario. Este redactor lo ha jugado en normal y no he tenido mayores problemas. Lo que sucede es que no hay mucha cantidad de enemigos, lo cual queda igualado con la gran IA que poseen los mismos. Siempre pienso que la duración es muy relativa y depende del punto de vista del jugador: lo que a algunos les parece corto a otros todo lo contrario. De todas formas les puedo asegurar que los mapeados son bastante largos y nos supondrá varias horas poder terminarlo.
Afortunadamente podemos grabar partida cuando se nos antoje, ya sea mediante el menú o con la tecla de guardado rápido, además el juego lo hace por sí solo en determinados puntos de control. No me cansaré de repetir que esto me parece fundamental en cualquier juego.
DIVERSIÓN - F.E.A.R -
Desafortunadamente éste es el punto más débil del juego. Tanto despliegue técnico no condice con una jugabilidad demasiada clásica donde deberemos ir de una punta a otra sin posibilidad de equivocarnos de camino. Por lo tanto, la linealidad es muy marcada y no hay puzzles, salvo activar algún que otro interruptor que nos permita abrir la puerta trabada. Después de un cierto tiempo, comenzamos a notar lo repetitivo que se vuelve el juego, sumando a esto lo demasiado parecidos que son los escenarios entre sí. La situación se salva en parte durante los combates en sí mismos, debido a que se disfruta enormemente la elaborada IA de los enemigos, que nos obliga a pensar la estrategia que utilizaremos para vencerlos.
Durante el transcurso del juego la historia se verá contada a través de mensajes telefónicos, descargas de computadora o comunicación entre el equipo, sin olvidar lo más importante: los flashbacks en la memoria del protagonista y las misteriosas apariciones. A pesar de que en los primeros niveles resulte atrapante luego irá perdiendo interés gradualmente a medida que la acción cobra protagonismo.
Es un fps demasiado clásico y por lo tanto las novedades son prácticamente nulas. Lo único diferente es el uso de nuestros reflejos potenciados, donde todo discurre en cámara lenta permitiéndonos tomar decisiones de forma más veloz y acertada. Aunque esto ya fue visto en otros fps, específicamente en Chaser.
CONCLUSIÓN - F.E.A.R -
FEAR es un juego que a mi humilde entender es ambiguo. Por un lado cuenta con un despliegue técnico espectacular: gráficos y sonido de ensueño como así también una elaboradísima IA. Por el otro, la jugabilidad es muy clásica: tremendamente lineal y con escenarios demasiados parecidos entre sí.
A pesar de la impecable ambientación, esto hace que luego de cierto tiempo con él nos empecemos a cansar de hacer siempre lo mismo en los mismos (o parecidos) lugares.
Pero la solución la encuentro en disfrutarlo cada cierto tiempo y no demasiadas horas de juego juntas. Es de esa forma que se lo puede disfrutar a pleno.
A FAVOR Y EN CONTRA - F.E.A.R -
A favor: - Ambientación muy lograda.
- Efectos gráficos increíbles.
- Calidad de las texturas.
- Sonido espectacular.
- Fantástica iluminación.
- Elaboradísima y realista IA.
En contra: - Poca música.
- Niveles demasiado parecidos entre sí.
- Mecánica de juego simplista y muy lineal.
- Se hace repetitivo.
CALIFICACIÓN - F.E.A.R -
Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.
GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 9
SONIDO (Ponderación: 15%): 10
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 7
CALIFICACIÓN FINAL: 8
INFORMACIÓN DEL JUEGO - F.E.A.R -
GENERO: Acción en primera persona
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 4
MODOMULTIJUGADOR: Si
MODO ONLINE: Si
EXTRAS: Si
FICHA TÉCNICA - F.E.A.R -
DESARROLLADORA: Monolith Productions
DISTRIBUIDORA: Vivendi Universal
LANZAMIENTO: 18-10-2005
CALIFICACIÓN EDAD: +18
Precio MG (?): 44.99?

REQUISITOS MÍNIMOS - F.E.A.R -
PROCESADOR: Procesador Pentium(R) 4 a 1,7 GHz o equivalente
RAM: 512 MB de memoria RAM o superior
VÍDEO: Tarjeta gráfica GeForce(TM) 4 Ti o Radeon(R) 9000 de 64 MB
DIRECTX: 9.0c
HD: 5 GB de espacio en disco para la instalación
SISTEMA OPERATIVO Windows XP
REQUISITOS RECOMENDADOS - F.E.A.R -
PROCESADOR: Procesador Pentium(R) 4 a 3,0 GHz o equivalente
RAM: 1 GB de memoria RAM
VÍDEO: Tarjeta gráfica Radeon(R) 9800 Pro, GeForce(TM) 6600 o equivalente con 256 MB, compatible con DirectX(R) 9, T&L por hardware y sombreado de píxeles 2.0
DIRECTX: 9.0c
HD Superior a 5 Gb
EQUIPO DE PRUEBA - F.E.A.R -
PROCESADOR: AMD Athlon XP 2.6 GHz
RAM: 512 Mb
VÍDEO: GeForce FX 5200
SISTEMA OPERATIVO Windows XP SP2
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