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Analisis Elite: Dangerous ,PC

Arr, marinero espacial, ¡arr!
Jueves 15 de Enero de 2015 por Diego Emegé

Elite: Dangerous es aburrido, aburridísimo: la aventura más tediosa y auténtica en la que podéis embarcaros actualmente. Es un simulador espacial en el que nadie nos dice qué hacer y en el que podemos hacer exactamente todo.  Un juego que apunta lejísimos, pero que está lejos de ser una obra completa. Frontier ha trazado la línea de una obra de colosales proporciones, en la que podemos cazar, comerciar, practicar la piratería y el contrabando en una representación 1:1 de la Vía Láctea, pero todas esas actividades quedan faltas de significado más allá del que nosotros le otorguemos, consciente o inconscientemente, y también quedan faltas de variedad. Me he tomado mi tiempo para probar Elite: Dangerous, y he experimentado una aventura estimulante, densa, hermosa, gigantesca y aburrida.

 

Parte de lo bonito de Dangerous es que es un juego aburrido. Estamos ante un simulador que se rige por un conjunto de reglas nacidas desde la ficción y la ciencia. No se preocupa por ser una obra de entretenimiento, sino que nos anima a vivir en esa Vía Láctea poblada por tropocientos mil millones de sistemas solares, naves que cruzan aquí y allá y gobernada por sistemas comerciales, legales y políticos que se revuelven según un asfixiante conjunto de algoritmos.

 

«Yo he visto cosas que vosotros no creeríais...».

 

Llevaba años esperando inconscientemente un juego que representara de forma tan fiel y bella lo que debe de verse allá fuera, en el espacio, en una nave que yo controlo y que yo puedo llevar a donde quiera. Otros juegos lo han intentado, pero ninguno ha llegado al nivel de realismo y espectacularidad de Dangerous. Solo el hecho de haber podido ver una estrella moribunda de cerca ya merece la pena, pero poder observar la majestuosidad de un cortejo fúnebre navegando por la seda negra del espacio o, simplemente, acoplar nuestra nave en cada estación, es un acto propiciado con un refinamiento extraordinario.

 

En este aspecto, Frontier puede sentirse orgulloso de haber hecho un buen trabajo. No les hace falta dedicar más tiempo en la representación de las naves, ni de sus interfaces. Tampoco les hace falta inventarse nuevas formas de visitar las estaciones a pie, ni nada por el estilo. Lo que necesitan es trabajar en las posibilidades del juego de generar historias sobre naves espaciales y que tengan un significado que nos haga mella. Me explicaré con mi propia experiencia.

 

Google Maps salió de la beta en el año 3300.

 

Comencé la partida con una nave equilibrada, una Eagle que lo mismo sirve para un roto que para un descosido, que tiene la suficiente agilidad y potencia de fuego como para aguantar naves pesadas sin perder soltura. Ya no recuerdo dónde comencé mis andaduras por esta Vía Láctea, quizá en la estación de Jameson Memorial, pero sí que recuerdo dónde empecé a pillarle el sentido al juego. Fue en un sistema llamado Nuenets. Había aceptado una misión para acabar con un conjunto de piratas allí, y pronto me encontré con el método que tiene el juego para añadir «giros narrativos» a las misiones y tratar de proporcionar variedad a ese espacio profundo.

 

En cada sistema solar se generan señales sin identificar de forma aleatoria a las que podemos acercarnos para encontrarnos una variedad de sorpresas. A veces encontramos naves que nos dan datos sobre alguna misión activa, que, como en el caso de mi misión asesina, nos animan a no convertirnos en asesinos por un puñado de créditos. Otras veces encontramos restos de alguna batalla, que pueden ser cajas negras, latas de materiales valiosos, documentos confidenciales y otros tantos objetos que podemos saquear para venderlos en el mercado negro. Otras veces podemos encontrarnos con asaltos a piratas… En resumen, un sinfín de posibilidades que surgen de forma aleatoria y buscan darle vida y variedad al espacio infinito. ¿Lo consiguen? Sí, pero no con el objetivo de poblar el negro del espacio. La soledad es patente en todo momento.

 

En el espacio importa mucho quién dispara primero. Cuidadito con las multas, Han.

 

Como os decía, en esa misión de caza de piratas comencé a preguntarme qué papel quería tener en la galaxia. Hasta que no atraqué en Meredith City, que forma parte del sistema LFT 926, no se me ocurrió. Allí me puse a trastear por primera vez en el hangar, para estudiar qué mejoras podía meterle a mi nave. Me encontré que un buen punto de partida era mejorar el motor, para obtener más potencia de base y luego mejorar otros aspectos, como los escudos, el salto hiperespacial o las mismas armas. Mejorar el motor iba a requerir una inversión de 160.000 créditos, así que me quedó claro: «necesito ganar pasta».

 

¿Cómo se gana pasta en Elite Dangerous? Hay mil maneras. Para empezar, cada estación ofrece una serie de encargos a los comandantes con los que buscan alguien que transporte productos o documentos, alguien que les consiga bienes y productos ilegales, alguien que acabe con otro alguien… Según el tipo de encargo y de quién pague, podemos encontrarnos con pagos de menos de 500 créditos por entregar un documento a otra estación y con pagos de cerca de 60.000 créditos por acabar con un cazarrecompensas muy buscado. Por otra parte, podemos darnos al comercio, buscando por qué productos se paga más en cada estación, o en el mercado negro, o qué productos necesitan los mercaderes que flotan en el espacio… También podemos darnos a la caza piratas y personalidades buscadas en cada sistema… Hay mucha variedad de actividades, pero luego explicaré en qué se queda todo esto. Por lo pronto, yo ya había hecho mi decisión cuando en una misión me pidieron esclavos en una misión.

 

Nuestra mejor compañera en el espacio es la interfaz de nuestra nave.

 

Vaya recompensa, señores. 40.000 créditos por llevar esclavos al sistema LFT 926. Supuestamente, les iban a dar un mejor uso que en un sistema del imperio, pero a mí eso me daba igual. Ahora bien, ¿dónde narices encontraba yo semejante mercancía? Obviamente, me fui al sistema imperial más cercano: Codorain. Allí conocí todo un mundo de nuevos encargos muy bien pagados, pero no encontré esclavos, así que, entretanto, decidí meterme a matar piratas para estos fascistas en el cercano sistema de Komovoy. Me pedían siete muertes, por lo que, dentro del sistema Komovoy me tocó hacer un par de viajes entre la baliza de navegación —donde suelen acechar los piratas, atacando a las naves que van de paso— y el puerto de Silves, por aquello de repostar y recargar de munición. A la vuelta del segundo repostaje, me encontré con una señal sin identificar. Al entrar, toma ya, un cargamento extraviado de esclavos. Me hice con los dos que me pedían en aquella misión que me trajo hasta Komovoy y puse rumbo a LFT 926. Allí me encontré con una cruda realidad: no se aceptan productos robados. En ese momento, abandoné la misión, cabreado, con lo que también cabreé a los señores gobernantes de Meredith City. La salida de la estación fue épica, con cuatro naves de seguridad en mi cola y saltando al hiperespacio a seis puntos de perder mi nave y la vida.

 

Por esto merece la pena Elite: Dangerous más que ninguna otra de sus características. A pesar de que este relato sea un resumen de unas 10 horas de juego, el aburrimiento es parte de la identidad de navegante del espacio: el pedir permiso para atracar cada vez que entramos en una estación acaba siendo un trámite que da sentido y realismo a cada viaje, que nos paren los picoletos en la Vía Láctea es una jodienda que solo es posible gracias a una forma de construir el espacio fiel a sí misma. Ahora bien, es un juego repetitivo y vacío. Repetitivo, porque o cazamos, o repartimos, o comerciamos, y porque lo hacemos siempre de la misma forma: atracamos, aceptamos misión, vamos a otro sistema, hacemos lo que nos piden, volvemos y cobramos. Vacío, porque Frontier no ha construido ninguna narrativa que dé sentido a nuestros actos, más allá que el hecho de alinear cada sistema a un lado del espectro político y económico. Qué más me da si comercio con esclavos: no les miraré a los ojos jamás. De hecho, ni siquiera se pueden ver personas en el juego. Es un simulador en el que solo podemos ver nuestro torso, nuestros brazos y manos y nuestras piernas, y eso es lo más humano que veremos en Elite: Dangerous.

 

Frontier tiene muchos saltos al hiperespacio por delante si quiere que su juego sea redondo.

 

Frontier tiene un producto potentísimo. Ha construido una obra en torno a unos conceptos de simulador que se basan en la ciencia, la tecnología y sistemas sociopolíticos y económicos que nos aburren profundamente para poder añadir el contraste de lo aterradoramente bello que es el espacio, de lo emocionante que es combatir en él, encontrarse con una nave que quiere comerciar en un punto perdido de la galaxia y, joder, hasta de lo emocionante que es recoger una lata que flota en el espacio. Pero aún queda mucho camino que recorrer y mucho trabajo que hacer para ganar en profundidad, sentido y variedad.

 

Debo mencionar que para la realización de este análisis, Best Vision PR, la agencia que se ha ocupado de Elite: Dangerous en España, nos cedió, aparte del código para jugar, un joystick Thrustmaster T.16000M. Obviamente, no lo mencionaría si no me lo hubieran pedido, pero aprovecho para sacar a colación el tema de los joysticks. He jugado la mitad de mi partida con el Thrustmaster y la otra mitad con el Saitek X52 Pro, este comprado personalmente. El mundo de los joysticks es muy reducido, y ningún joystick cubre todas las necesidades, pero en mi caso, quería tener lo que se conoce como HOTAS (Hands on throttle and stick), y el X52 era la mejor opción, a pesar de los serios problemas de instalación y la sensación de plastiquete del periférico. En el caso del Thrustmaster, debo decir que es, posiblemente, la mejor opción calidad/precio y, creedme, he estado estudiando el mercado mucho para poder decir esto. Obviamente, podéis gastaros 400 euros en un Thrustmaster Warthog, que es el rey de los joysticks desde hace ya años, pero si queréis un aparato equilibrado y barato para controlar Elite: Dangerous, Star Citizen o un futurible No Man’s Sky, es una genial opción. Qué buena época nos ha tocado vivir a los que miramos a las estrellas con ilusión.

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