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Analisis Duke Nukem: Critical Mass DS

Miercoles 27 de Abril de 2011 por Víctor Junquera
Si alguien creía que todos estos títulos intermedios que llevan a Duke Nukem por nombre paliarían la eterna espera por Duke Nukem Forever, claramente se equivocaba. Y no será por falta de ideas, que el universo de Duke da para mucho, pero quién sabe si por limitaciones de presupuesto o de talento, Apogee Software no ha sabido dar ni el 1% de lo que podríamos esperar, y ojo, que aparentemente Critical Mass será el primero de una trilogía.

Basándose prácticamente en su totalidad en DN: Manhattan Project, este también es un plataformas de acción de desarrollo lateral, y cuando ya de por sí los cimientos no son especialmente prometedores, un producto final sin mucho esfuerzo en el que se piensa que más es mejor, no podía salir bien.

Más no es mejor cuando hablamos de un juego aburrido, ya no por su variedad, que es casi donde más destaca, sino porque tiene errores que ni en las consolas más antiguas se daban. Todo se basa en una mecánica de recibir daño para hacer daño, no hay diferencias tangibles entre un arma y otra, y eso que hay más de una decena, y es que ni siquiera vemos un mínimo indicador de que nos están disparando, aún estando cara a cara con el enemigo, sólo vemos el medidor de salud bajar. Pero no hace falta apuntar, Duke ni siquiera levanta el arma, tenemos que fiarnos del sonido para tener la certeza de que al pulsar el botón hemos disparado, y tenemos que fiarnos de que el alienígena en cuestión cae para saber que le hemos dado. Un niño jugando con muñecos articulados daría mucho más realismo a la situación.

Otro ejemplo de cómo no hacer las cosas es la interfaz. Para seleccionar entre tantas armas, tenemos que hacer avanzar un deslizable en la pantalla táctil y tocar el icono correspondiente. ¿Para qué? Pues para nada, realmente. Como mucho, para tener munición suficiente contra los jefes finales, en combates donde la perspectiva pasa a cámara al hombro, y donde la vida decrece a un ritmo mucho más acelerado sin que nos demos cuenta de que nos están disparando.

Saltos toscos e imprecisos, disparos inexistentes, una cámara absurda y el espíritu de Duke Nukem por los suelos, son varias de las perlas de las que hace gala Critical Mass, ya que ni siquiera las nenas tienen el protagonismo que se merecen. Y si todo esto lo repetimos durante las más de 12 horas que dura, Duke Nukem acabará con todo, incluso con el jugador.

Y la intención no era mala. Tiene la variedad suficiente para que durante las primeras horas sorprenda ligeramente al intercalar secciones de francotirador, que sin ser dignas de GOTY, cumplen, e incluso fases en las que el juego se convierte en un shoot'em up vertical con Duke en jetpack donde realmente sí se ven los disparos.

Pero no vamos a ser indulgentes por hacer algo básico. No se premia a nadie por saber respirar. Pero tampoco vamos a hurgar en la herida, no merece la pena. Duke Nukem: Critical Mass es olvidable, pero algo así sólo puede servir para demostrar que ni siquiera una portátil en proceso de sustitución puede ser tomada tan a la ligera. Los jugadores merecen algo más.

NOTA FINAL: 2
2

/ 10


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