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Analisis Dragon Age Origins: El Despertar PS1

Jueves 08 de Abril de 2010 por Alejandro Pascual
Es extraño lo similar que resulta este Awakening o El Despertar (permitidnos seguir llamándole Awakening a partir de ahora) con el propio Origins. Y qué distinto a la vez. No sólo porque el primero sea una expansión y obviamente no puede durar lo mismo que el original ? tampoco es que sea su objetivo ? sino porque dentro de los mismos cánones de juego de rol de BioWare, la equilibrada balanza que suele utilizar la compañía está aquí totalmente descompensada hacia el combate sin pudor y la estructura de misión warcraftiana, si se permite la invención de esta categoría.

Si en el análisis del propio Dragon Age Origins nos centrábamos en un ejemplo de cómo el juego intenta evitar en todo momento que su desarrollo pase por el pluriempleo de ser salvador del reino y recadero a la vez, Awakening parece ni tan siquiera percatarse de esta circunstancia, lanzándonos al cumplimiento de misiones poco argumentadas y llenas de falta de imaginación, como recoger X de 10 botellas de veneno esparcidas por el escenario. El resto de misiones más decorosas siguen ahí, llegando algunas a la alta alcurnia nobiliaria y la posterior resolución diplomática o traicionera, casi sin necesidad de desenfundar el arma, pero está claro que este Awakening sigue teniendo la espada manchada de sangre.

Tras un preludio de lo más cortés con el jugador (que sirve a nivel de introducción y le permite recuperar su personaje e importarlo como aquél que está un tiempo sin usar su propio coche), uno se va adecuando a sus manías mientras vuelven a la memoria cada una de las mecánicas automáticas que estaban a la orden del día en Origins; véase: pulsar la barra espaciadora en cuanto cambia la canción a la de lucha, tener sostenido el tabulador mientras exploras el escenario... Ohgren subió de nivel, no te diste cuenta. Sin embargo, si bien Origins lograba mantener un cierto desarrollo sostenible entre sus distintas misiones, Awakening las dispara bajo fuego de ametralladora, obligándote a tener un agenda bien apretada donde a menudo es imposible guiarte por el sentido común de la propia misión tanto como por el icono de entrega que aparece en el mapa. Y eso, amigos, es World of Warcraft. No BioWare.

Además, su esperanza de vida, y la complimentación de todas las misiones secundarias deberían bastar al jugador para saciar esa inquebrantable sed que sucede cuando uno se acostumbra a meterse en un juego de estas características, y de repente acaba y no queda más que hacer ni que ver ni conversar. Para ello está hecho Awakening, con el añadido de que todos esos pequeños mods y alteraciones, en el caso de la versión PC, que dejaron de ser de utilidad o que todavía no habían aparecido cuando acabaste Origins pueden cobrar ahora un nuevo sentido.

Por otro lado, se agradece que BioWare haya querido regalar un nuevo grupo al héroe principal en vez de tirar de antiguos recursos; e incluso se permite el lujo de dar un par de vueltas a Ohgren, el enano aprendiz de Charles Bukowski, para que siga tus pasos (algo forzados, eso sí). En general, la nueva compañía es grata aunque bien sea porque es la segunda o porque los personajes de Origins estaban mejor planificados y más mimados, lo cierto es que en ocasiones puedes no sentir la necesidad de llevarte tan bien con ellos como ocurría con tu anterior compañía. Tal vez se deba a dos cuestiones de diseño que han sido inexplicablemente eliminadas, como el hecho de no poder tener una conversación extensa con ellos en cualquier momento (al intentarlo simplemente recibiremos un pequeño comentario por su parte) o la eliminación del campamento base, perfecto para prepararnos, preocuparnos por equipar bien a todo el grupo y disfrutar de la charla vanal, (aunque podamos ir a la base, no tiene el mismo encanto).

Así, Awakening se presenta como un tentempié, una solución mucho más elaborada que las misiones alternativas presentadas hasta la fecha (recordemos: El Castillo de los Guardas, el Prisionero de Piedra [aunque aportaba a Shale] y el Retorno a Ostagar). Una solución con un sabor amargo para ciertos jugadores que esperaban respuestas a aquella situación que se presentaba al final de Dragon Age. Creemos que es nuestra obligación decirlo (con un semi-spoiler de regalo): no veremos a Morrigan en la aventura, ni sabremos qué ocurrió con según que consecuencias tomáramos en ese maravilloso giro argumental, que dejaba un sabor agridulce a tu triunfo sobre la plaga.

Por todo ello y porque, prácticamente, no se ha tocado ningún aspecto técnico a diferencia de como se ha prometido para la segunda parte, Awakening se presenta como una de esas temporadas intermedias de Galáctica; un Dragon Age 1.5 que no pretende más que calmar el apetito hasta que en febrero del próximo año volvamos a Thedas dispuestos a rematar (o solucionar el desperfecto) que realizamos en el original. Ya conocéis la parte del lema: ?? En la paz, vigilancia...

NOTA FINAL: 7.5
7.5

/ 10


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