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Analisis Demon's Souls Remake ,PS5

Reinterpretando el frío elegante de Miyazaki
Martes 01 de Diciembre de 2020 por Adrián Suárez Mouriño

Siempre que le han preguntado a Miyazaki cómo entender a Demon’s Souls, o el resto de sus trabajos, el director japonés siempre ha dicho que lo ideal es que cada uno los interprete a su manera. Él desea que cada uno, de forma individual, juegue con sus sugerencias, con su historia rota, con sus pequeños detalles, con lo que no se ve y con lo que sí. Es por ello que cada uno de nosotros tiene un Dark Souls, un Bloodborne o un Demon’s Souls en sus corazones. Y es solo nuestro.

 

Porque ¿quién es Parches, qué es el Monumental en realidad? ¿Y el Anciano? ¿Es bueno o es malo? Todos lo interpretamos a nuestro modo y, por hacerlo, entendemos el resto de eventos de Demon’s Souls a nuestra manera. ¿Quién es en realidad ese viejo rey en lo alto de Latria? ¿A qué ejército pertenecieron los amenazantes esqueletos de Altar de Tormentas? ¿Por qué hay criaturas habitando en el pantano oscuro que precede a tu encuentro con Astraea?

 

Bluepoint le han tomado la palabra a Miyazaki con una reinterpretación profunda de su Demon's Souls

 

Y esto es lo interesante de este trabajo que ha realizado Bluepoint. Ellos han interpretado Demon’s Souls a su manera, le han dado su toque, han rellenado los huecos de la narración con construcciones que ahora sí vemos, con gestos y expresiones que ahora sí tienen sus personajes, con ajustes en la cámara, con una luz más cálida, con un toque más de terror, con una mayor distancia de dibujado, mejor resolución y una jugabilidad más pulida.

 

Es por ello por que este Demon’s Souls no es el de Miyazaki. El artista japonés, como todos los artistas, se busca a sí mismo en sus creaciones, busca obsesivamente una idea que plasma en sus trabajos. La de Miyazaki es la representación de una belleza que nace de la soledad, que es fría pero elegante, que sabe a muerte pero que por ello sabe a vida. Un lugar pintado por Miyazaki es, tal y como dice la pintora que conocemos en Dark Souls III, “tiene que ser un lugar frío, oscuro y muy agradable”.

 

El Demon's Souls de Bluepoint no es frío pero agradable, es cálido pero terrorífico

 

Este Demon’s Souls no es el de Miyazaki porque el Demon’s Souls de Bluepoint es cálido. El Nexo del original consigue ser frío y oscuro, pero también muy agradable. Sin embargo, el de Bluepoint es cálido, abriga, y la voz de la Dama de Negro consuela. Y es que la pintora también advertía: “los que no conocen el fuego, no pueden pintar un mundo. Los que han sido absorbidos por el fuego, no deben pintar un mundo”. Hay que estar en ese equilibrio para usar los pinceles como Hidetaka Miyazaki, para hacer bello eso que está a punto de morir. Pero Bluepoint está en su propio equilibrio.

 

¿Y es eso malo? Al contrario, a mí me ha encantado, porque ha sido su interpretación honesta de lo que ellos han jugado; una interpretación que llena, a la postre, de más intención al original y que hace honor a los deseos de Miyazaki: que cada uno entienda mis mundos a su gusto.

 

Ahora los personajes tienen una personalidad más definida, se mueven más y también sus labios, pero ni El Monumental ni la Dama de Negro. Las conexiones con el resto de juegos son también más obvia. Ojo a todo lo que rodea el encuentro con el jefe final en Latria. Ahora la arquitectura de cada zona es más gótica, más puntiaguda, más Dark Souls III, de forma que se ha ubicado con más obviedad este Demon´s Souls en un supuesto universo compartido con el resto de producciones de From Software.

 

Esta no es la Boletaria de conocemos, y eso es genial

 

Latria es menos sórdida pero más aterradora, Las minas son más calientes pero menos polvorientas. El pantano es mucho más asqueroso pero menos solitario, y el Altar de las Tormentas es mucho más alto, más lluvioso y más pesado. Todos estos cambios han de ser entendidos de esta forma: Bluepoint ha obedecido al maestro, han ofrecido su propia visión y es una que se disfruta muchísimo. Hay modificaciones importantes al lore que ellos han colocado ahí con mucho ojo, y se disfrutan. Porque este es un Demon's Souls que ha aparecido tras Bloodborne. Cada vez que me encuentro uno de estos cambios pienso: ¿han hecho este cambio porque los miembros del estudio tejano han jugado a Bloodborne? ¿Esto está ahora así por Dark Souls III? He disfrutado como un marrano en una charca con estas cuestiones. Y lo sigo haciendo.

 

Y luego está lo jugable. Aquí hay poca discusión, Bluepoint ha conseguido que ni una sola vez me haya muerto por culpa de la cámara, por una caída tonta o por una caja de impactos despistada. Jugar a Demon’s Souls Remake es un placer que se disfruta y se devora.

 

En lo jugable, el trabajo de Bluepoint es sobresaliente

 

Claro que el juego no es perfecto. Mientras que he difrutado mucho su reintepretación estética, tan occidental, con tantas ganas de hacer visible lo invisible para demostrarnos que han entendido cosas de la historia un tanto indescifrables, no me lo he pasado tan bien con su banda sonora. Es intensita, pero algo irregular. De hecho, he disfrutado mucho más con los silencios, con los ruidos y los gemidos que con las composiciones. Además, el juego tiende a crashear, me ha echado fuera unas cuatro veces, aunque creo que esto es más problema de la máquina que del propio título.

 

En resumen, jugar a este Demon’s Souls no es jugar al original, es otra experiencia distinta, es recorrer una narración con cambios sutiles que lo cambia todo, y por eso me ha gustado. Me encantaría que, mañana, Naughty Dog, Square Enix u otro equipo volvieran a revisar Demon’s Souls, porque es un juego que se presta a ello.

 

Más fino en lo jugable, discutible en lo musical y curioso en lo estético. Bluepoint ha hecho un buen trabajo.

9

/ 10


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