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Analisis Dear Esther ,PC

Te espero en la playa.
Domingo 19 de Febrero de 2012 por Raúl Rosso

Cuando la flexibilidad de un medio se pone en entredicho es porque la innovación está rasgando ya el hueso. En un intento por revitalizar ideas ya manidas se suele recurrir al mestizaje conceptual para encontrar nuevas formas de expresión. Dejen que me pierda un poco: Un belén viviente, un libro de "elige tu propia aventura", un film que rompe la cuarta pared y despierta una imposible afinidad con el espectador… Abrir la mente, no dejarse regir por las conveniencias de cada medio y buscar excitantes y sugerentes alternativas a lo estandarizado. Por todo esto, y centrándonos en lo que nos interesa, ¿quién dice que el videojuego no puede sumarse a este mundo de batiburrillos creativos? 

 

Comparado con el resto de manifestaciones artísticas, nuestra industria es un medio que está prácticamente en pañales, y aunque por desgracia se haya asentado en cánones creativos que parece que estuvieran escritos en las tablas de Moisés dada su habitual intransigencia, queda todavía mucho margen de maniobra tal y como demuestra Dear Esther, la obra de Dan Pinchbeck y su estudio thechineseroom, que plantea nuevos métodos narrativos y una revolucionaria forma interactiva de plasmarlos utilizando los videojuegos con perspectiva en primera persona como caballo de batalla. 

 

De hecho, el lanzamiento de este producto no es más que consecuencia y evolución de una serie de investigaciones que realizó Pinchbeck en la universidad británica de Porthsmouth acerca de eso precisamente, la posibilidad de innovar a la hora de contar historias usando la estructura de un first person shooter. Sin ir más lejos, la primera versión de Dear Esther fue un mero mod de Half Life 2. Y miren hasta dónde les ha llevado todo esto.

 

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Un nuevo concepto de videojuego.

 

¿Pero qué es Dear Esther? O mejor dicho, ¿qué no es? Tras leer esto, no se sientan perdidos como un camello en una farmacia:Esto no es un videojuego. Llámenlo X, alfa o el eslabón perdido, pero sintiéndolo mucho por los más clasistas, no logro encontrar suficientes argumentos para poder afirmarlo. Eso sí, no se alteren, pues tal afirmación no tiene por qué ser mala. De hecho, la semilla que origina Dear Esther lleva germinando en el medio desde hace ya bastante tiempo y casi no nos hemos dado cuenta de lo positivo que ello está resultando. Luego les cuento. 

 

Somos nosotros y una historia que descubrir. Nuestra interacción se limita a ser meros testigos de lo que el entorno nos quiere mostrar y una voz en off narrar. Que vayan saliendo los bobos y anodinos de la sala. Aquí vivimos una experiencia sensorial donde vemos, oímos y digerimos lo planteado. No hay objetos que recoger, ni enemigos que liquidar, "tan solo" nos limitamos a ir saboreando una historia en la que en vez de pasar páginas, las hacemos fluir mientras nos movemos por un entorno virtual.

 

 

Al fondo de la sala levantan la mano, ¿de qué se trata? "Pues verá, todo eso que comenta ya lo hacen los libros, no sé qué tiene de especial este no-juego". Me alegra que me haga esa pregunta, joven y escéptico jugador. Al principio del texto he hablado de la capacidad de un medio para meter la cabeza en otros adyacentes en pos de realizar inverosímiles mestizajes conceptuales. Dan Pinchbeck era consciente de ello, y por eso se planteó potenciar el apartado visual de su propuesta contratando a Robert Briscoe, portentoso artista del estudio DICE, para darle al grafismo toda la atención que se merece. 

 

Y ahí radica una de las gracias de Dear Esther. Lo que se nos va narrando reposa sobre evocadoras estampas visuales que ilustran y potencian las sensaciones que si tuviesen como fuente un libro, tendrían que ser procesadas y planteadas por nuestro propio cerebro. Aquí se nos permite relajar las neuronas al dárnoslo todo mascado. No tenemos que imaginar la escena, ya que la tenemos frente a nosotros. ¿Les suena este meta-lenguaje? 

 

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El ocio electrónico ilustrado

 

Piensen en la capa narrativa que Ken Levine utiliza en sus juegos; centrémonos por ejemplo en Bioshock. Además del propio argumento fluyente a lo largo de nuestra aventura, podemos rescatar mucha más información simplemente al observar el entorno. Esa solitaria sala de fiestas que celebraba el año nuevo, con botellas de champán y serpentinas. Algo terrible tuvo que suceder en Rapture durante la celebración, pero no son necesarios 5 minutos de escenas CGI, nuestras dotes de observación nos lo explican con mucha facilidad. Y no hablemos de las grabaciones dispersas a lo largo de todo el juego y que nos cuentan más que lo que descubrimos mientras jugamos. Quiten los enemigos, las armas y los objetos a Bioshock y se harán una idea de lo que es Dear Esther. 

 

Hay una inimaginable labor creativa tras la composición espacial del entorno que pateamos, una enfermiza pasión por el detalle que potencia un sentimiento con más fuerza que la propia narración. Resulta que estamos ante el motor Source de siempre pero inflado a esteroides, y por sorprendente que resulte, es capaz de mostrar lo mejor que se ha visto en los últimos tiempos en cuanto a entornos naturales se refiere. 

 

La excelencia visual bien entendida hace que la luna reflejada sobre unas empedradas marismas iluminadas por cálidos núcleos luminosos generados por velas nos transporte a otros mundos con myor intensidad que la pluma del autor más pintado. Eso sí, lo digo sin desmerecer en absoluto al relato propiamente dicho, cuya riqueza literaria hace que el hecho de que esté en inglés sea una terrible barrera a la hora de disfrutarlo como merece. Pero no se preocupen, en unas semanas parece ser que habrá traducción al castellano.

 

 

Contagiar una sana melancolía a través de una obra de ficción solo está al alcance de los artistas más audaces. Evidentemente, se debe tener cierta sensibilidad con el arte para absorber todos los matices de lo que se nos plantea, y al igual que no todo el mundo está capacitado para pillarle el gusto a ciertos libros, películas u obras teatrales, puede darse el caso de que Dear Esther cause indiferencia. Un desagrado más plausible todavía si se tiene en cuenta que uno de cada tres usuarios se acercará a él pensando que se trata de un videojuego con todas las de la ley. 

 

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Dear Esther obliga a abrir la mente del jugador. 

 

Ese es el mayor problema de este innovador proyecto, el haberse presentado en un entorno que quizás no le pertenece y que se permitiría una desenvoltura mejor de haberse quedado entre las paredes del ámbito académico en el que nació. Pero ya saben cómo funcionan estas cosas; la mejor forma de presentar y explotar un producto es introduciéndolo en el mercado "haciendo trampas", como cuando una película profunda, pausada y aleccionadora se publicita con un trailer que recoge las tres escenas de acción que las 2 horas de metraje contiene. En este caso cámbiese al avaricioso y visionario productor por la plataforma de descarga digital Steam, que para el caso es lo mismo. 

 

Es una advertencia y una recomendación al mismo tiempo. El otro día me comentó uno de los miembros de esta casa que Dear Esther es el "2001: Una odisea en el espacio de los videojuegos". Una experiencia sensorial que puede llegar a desubicar al espectador/jugador dados los innovadores recursos narrativos, pero que no son más que una serie de recursos por los que hacernos llegar lo que toda manifestación artística desea:Interesarnos, encandilarnos y sobre todo hacernos partícipes de la experiencia.

 

En este caso, la creación del estudio thechineseroom juega con ventaja, ya que para conseguir esto recurre a todo lo bueno de ofrecen los diferentes ámbitos tocados: Una narrativa sin parangón, una poderosa presentación artística, una ambientación sonora evocadora y el sazón cómplice que permite un videojuego en cuanto a poder manejar a nuestro ritmo y con nuestras propias manos la experiencia. Lo que hablamos al principio, un mestizaje conceptual para encontrar nuevas formas de expresión. El videojuego, como arte, está madurando, ¿deberíamos seguir llamándolo así?

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