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Analisis Crackdown 2 X360

Sábado 17 de Julio de 2010 por Víctor Junquera
Temer que una saga se desvirtúe puede parecer un acto baladí, ya que bastaría con quedarse con la buena impresión que dejó al principio, y todos tan contentos, pero por desgracia, no funciona así, y el miedo a que se perdiese la pureza de una genialidad tan simple como Crackdown por su secuela nunca fue en vano. Todo lo que se pudiese añadir mancharía esa pureza, pero dejarlo tal y como estaba, simplemente dejándonos en otra ciudad, sería cometer el error de darnos más de lo mismo. La verdad es que Ruffian Games no lo tuvo nada fácil para continuar con el trabajo de Realtime Worlds.

¿Cómo mejorar algo como Crackdown? Realmente no se puede, pero la forma de intentarlo no iba mal encaminada. Añadir muchos más enemigos, mucho más grandes, muchos más recovecos a los que agarrarse para escalar, y un multijugador mucho más masivo.

Crackdown 2 no es para nada una mala propuesta, pero parece que va dirigida única y exclusivamente para esos jugadores a los que el cooperativo para 2 de la primera parte se les quedó corto y, a base de reunir amigos de Xbox Live necesitan una experiencia desestresante para hasta cuatro jugadores, con la diversión que garantiza la simpleza de ser un súper agente que puede llegar hasta el infinito de un salto o lanzar coches contra helicópteros (¡Logro!) o misiles contra hordas de monstruos rabiosos.

Pero salvo por esto, debería haberse quedado donde lo dejó la espectacular primera parte. No por ser menos espectacular, sino por ser IGUAL de espectacular, lo que nos deja una sensación de déjà vu a quienes ya nos pasamos horas por la skyline de Pacific City. Y no sería malo que continuase justo del mismo modo en que se quedó, de no ser porque la competencia ha avanzado a pasos agigantados.

Aunque de formas muy distintas, no hace falta irse a PS3 y a su inFamous para disfrutar de un sistema de escalada menos fallido y más fluido, sino que mismamente en Assassin's Creed II, trepar por paredes y murallas era un ejercicio de vista y precisión con unos parámetros fijos: si llegas, llegas, pero si no, deja de intentarlo. Mientras, en Crackdown 2 es más una prueba de ensayo y error. Las capacidades del agente no están del todo bien medidas, y aunque hay localizaciones evidentemente inalcanzables en primera instancia, en los niveles de agilidad intermedios no está muy claro si puedes llegar o no, y si no es por una pared, tal vez puedas hacerlo por otra, o encaramándote a ese polígono perdido que te permite agarrarte donde no deberías, o trepando por pendientes imposibles a base de saltar en el momento justo, o tal vez puedas apilar un par de coches y luego subirte en ellos... Aunque todo se trunca cuando vas por el buen camino, pero el personaje no quiere agarrarse al borde por vaya-usted-a-saber-por-qué y te ves obligado a repetir toda la escalada. Un completo disparate, y más aún si hablamos del multijugador, donde el coge un coche y salta que yo salto desde encima está a la orden del día.

La esencia del original permanece intacta. Mejora tus capacidades mediante su uso. Saltar, disparar, golpear, conducir y utilizar explosivos. A mayor el nivel, más posibilidades y mejor rendimiento. Mientras que en el primero utilizábamos nuestro poder absoluto de súper agente contra bandas armadas de mafias mexicanas, rusas y chinas distribuidas por las distintas islas de Pacific City, aquí nos enfrentamos a un solo grupo armado, La Célula, y a una horda de humanos infectados por un virus, Los Monstruos. Y lo haremos de la misma forma. Disparando, atropellando o con golpes cuerpo a cuerpo. Se ha añadido variedad en todos los campos, tanto en explosivos como en armas, vehículos o incluso movimientos cuerpo a cuerpo, pero es una variedad imperceptible, salvo que hablemos de armas solares (sólo eficaces contra los monstruos). Podemos verlo claramente en el cuerpo a cuerpo, donde se han añadido varios golpes para encadenarlos y que no parezca que un súper agente sólo sabe hacer patadas giratorias, pero la diferencia es mínima.

El añadido más interesante tiene que ver con la misteriosamente atractiva y adictiva escalada de edificios y recolección de orbes, y es que a partir de cierto nivel de agilidad, tendremos la oportunidad de planear en el aire, como si hubiésemos conseguido la capa de Super Mario World. Pensándolo fríamente, da rabia pararse a ver cómo podemos tirarnos horas escalando y planeando, por el simple placer de una libertad de movimientos exagerada, mientras los monstruos y la Célula van haciéndose poco a poco con la ciudad... ¿Pero a quién le importa? ¡Estoy volando!

La duración del juego, como suele ocurrir en todo sandbox, es muy variable, ya que puedes conseguir llegar a la pantalla de créditos en menos de 8 horas, pero hay decenas de objetivos secundarios que el cuerpo te pide hacer, y sólo por escuchar algún comentario jocoso de la violentamente humorística voz de Ramón Langa (que te hace sentirte como si estuvieses viendo La Jungla de Cristal futurista), merecen la pena. Cerrar nidos de monstruos, tomar posiciones enemigas, completar carreras de conducción o por los tejados de Pacific City, acrobacias, tanto en coche como con el traje de vuelo,...

Decenas de posibilidades, aunque por desgracia, no dejan de ser más de lo mismo, que aunque placentero, no se disfruta tanto como la primera vez. Podríamos hablar de un Crackdown 1.5 con un multijugador muy potenciado, que en cooperativo proporciona diversión asegurada.

NOTA FINAL: 7,5
7

/ 10


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