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Analisis Assassin's Creed Syndicate ,PC,PS4,XONE

Es un 8, y bien merecido.
Martes 27 de Octubre de 2015 por Víctor Junquera

Es posible que hayáis entrado aquí sólo para hacer scroll hasta el final de la página y ver la cifra (un 8, ya os lo adelanto), cifra que os extrañará teniendo en cuenta lo que ocurrió con Assassin's Creed Unity, pero todo tiene una explicación. No me voy a parar ahora a detallar todo en lo que falló el anterior juego de la saga ni a comparar a Assassin's Creed Syndicate con él, pero me parece relevante decir que muchos de aquellos grandes problemas ya no están.

 

Evie es uno de los mayores aciertos, a todos los niveles.

 

He pasado más de 30 horas con Assassin's Creed Syndicate y quiero pasar más. Puede parecer una conclusión extraña (y más para empezar un texto), pero es una sensación que echaba de menos y que no tenía con esta saga desde hace media década. Esta nueva entrega de la saga anual de Ubisoft tiene muchos aciertos con respecto a cómo hacer un mundo abierto, y son precisamente todos esos añadidos que pueden chocar a los fans de la saga, como la conducción de carruajes o el bat-gancho.

 

Viniendo de la Ubi que lanzaba a estas alturas del año pasado un juego a medio hacer podíamos esperar muchas cosas malas. Se podía esperar un personaje femenino protagonista puesto por compromiso, se podía esperar un copia-pega de mecánicas en otra ciudad, se podía esperar un 'más grande y más vacío', se podían esperar más herramientas para provocar más fallos,... Y cabe decir que nada de eso está en Assassin's Creed Syndicate, y me parece elogiable ver cómo han sabido responder tan bien a las necesarias y certeras críticas.

 

Jacob es el punto de 'tomarse menos en serio' la saga del que hablaba Ubisoft. No es el Sherlock de Guy Ritchie ni mucho menos (ni el de Moffat, ay), es un poco capullo, pero funciona con la actitud juvenil.

 

Pero sí, claro, Assassin's Creed Syndicate es otro juego más de una saga anual, con todo lo que ello implica y todo lo que supone ser un sandbox más en un mundo sobresaturado de ellos. Un mapa abierto, ir al punto A para aceptar una misión que completar en el punto B, cosas que ocurren entre medias, enemigos con indicadores brillantes que eliminar entre ataques y contraataques,... Todo eso está ahí, pero lo importante aquí son las herramientas dadas para que todo funcione.

 

La Londres de Assassin's Creed Syndicate no sólo es un trabajo impresionante de recreación a todos los niveles y todo un acierto para la saga. Es una ciudad inmensa, uno de los mundos abiertos más grandes y con más sentido que he podido ver en un sandbox, pero no sólo vale con que el mapa sea extenso a lo ancho y alto, también hay que hacer que recorrerlo no sea aburrido, y aquí lo han hecho bien, ya que precisamente sin esa conducción y sin ese gancho/tirolina, sería imposible mantener el ritmo de juego por largas distancias sin sentido.

 

La trama del presente no se juega ni un poco. Hay, pero para descubrirla hay que jugar una misión secundaria muy buena.

 

Menos mal que están, y eso que tampoco serían paseos vacíos si no, ya que aunque no existe ese momento en el que de repente el mapa se llena de un millar de iconos y te deja a tus anchas para conseguirlos si quieres (todo va más paso a paso esta vez), todo está muy bien calibrado para que apetezca ir a por todos esos coleccionables bien repartidos por el escenario, que además aportan recompensas bien apropiadas a nuestro tiempo invertido en la recolección, y entre las muchas misiones secundarias con celebrities históricas también se incluyen otras tantas actividades bien hechas, como carreras por la ciudad o clubes de lucha.

 

Y el caso es que ahora hay mucho que hacer por esta Londres, y todo actividades bien diferentes. No sólo se trata de ir a una base enemiga en un distrito, acabar con el enemigo marcado de turno y empezar a recoger coleccionables. Conquistar cada uno de los siete gigantescos distritos de Londres conlleva realizar unas cuantas acciones en cada uno de ellos. Primero subir a la atalaya de turno, que esta vez están muy bien contadas para hacer que no queramos tirar de viaje rápido a la primera de cambio, y después recuperar zonas abatiendo o secuestrando (para entregar a la policía, claro) a determinados objetivos, rescatando a niños trabajadores de las fábricas de la zona ó saboteando mercancías. Una vez limpiado todo el distrito, llega la 'guerra de bandas' final, que se resume en unos pocos 'Blighters' muertos y un combate contra el líder del distrito.

 

Las misiones de asesinato ofrecen muchas alternativas bien diferentes. Un acierto de planteamiento.

 

Por supuesto, todas estas acciones están trivializadas al máximo, es un juego comercial al fin y al cabo, y por ejemplo la liberación de niños consiste sólo en pulsar un botón al pasar al lado de un grupo de ellos. «Ya estáis libres», dice, y listo, no hay que quitar grilletes, cargar con niños malheridos, llevarlos a un orfanato o sustentarlos después por haberles hecho 'perder su trabajo'. Si nos ponemos estrictos con esto, en realidad todo el juego no iría de una 'liberación de la opresión' de la ciudad sino que sencillamente estaríamos quitando a unos malos del control para poner a otros 'menos malos', pero como decía, todo está trivializado hasta un punto muy neutral con el que tratar de no ofender a nadie, y de esa serie de cambios sin pensar en consecuencias es de lo que va la trama del juego.

 

Algunos personajes reales no están del todo bien integrados con las misiones que proponen.

 

Jacob Frye, Evie Frye, hermano y hermana protagonistas de una entrega con un tono diferente, de un juego que busca casar la importancia de la búsqueda de los asesinos que parecía abandonada por Ubi con la vida de la ciudad en su contexto histórico. Evie es el punto serio, Jacob es el punto socarrón y macarrilla, pero ambos tienen el mismo peso en la trama, él actuando por impulsos sin pensar en consecuencias y ella tratando de que esas consecuencias se noten lo menos posible mientras continúa con esa búsqueda de un artefacto del Edén.

 

Y sí, hay micropagos, pero todos los objetos se pueden conseguir jugando, y la economía del juego está muy bien ajustada. La opción está ahí 'por si cuela'.

 

Y en el proceso nos encontramos con todo lo que hacía tiempo que no se veía en buenas condiciones en la saga. Buenos villanos con buenos discursos, situaciones bien diferenciadas para cada uno de ellos, personajes históricos reales entremezclados con la trama ficticia, carisma, guiños, buenas motivaciones,... De verdad que sorprende ver algo tan sólido después de tantos años sin algo a la altura de lo que consiguió enamorar a tantísimos fans hace ya seis años con Ezio y compañía.

 

En cuanto a personajes femeninos, Ubisoft ha aprendido una lección y se nota. Además, bien metido en una época en la que la mujer empezaba a luchar por su derecho a voto.

 

Pero claro, no todo es 100% sólido. En nuestros paseos, aventuras y desventuras por esa Londres fantástica se encuentran bugs, claro que se encuentran fallos y problemas. No son habituales ni rompen la experiencia, pero sí, hay modelados invisibles (sin cargar), hay caídas de frames en las zonas más pobladas, hay fallos de físicas,... En el peor de los casos, algún NPC clave para una misión no quiere avanzar hasta el punto indicado, pero nada que no se solucione con reiniciar en el checkpoint anterior. Y claro, aunque el juego lo intente no se puede hablar de sigilo, ya no sólo después de lo visto en MGSV sino en general, la IA de los enemigos y su rango de detección tiende a lo ridículo, y aquello de la notoriedad de anteriores entregas de la saga ya ha desaparecido por completo, supongo que en pos de hacer la experiencia más divertida y directa, pero la credibilidad está por los suelos.

 

Las vistas son impresionantes mires donde mires, y el gancho ayuda a verlas más a menudo.

 

Pero al contrario de lo que ocurrió el año pasado, los fallitos no son capaces de lastrar la buena experiencia que termina siendo Assassin's Creed Syndicate. No sólo tiene esa Londres recreada a la perfección, con su clima y su luz especial acompañada por una banda sonora de excepción. No sólo es un juego en el que apetece pasear para recrearse con las vistas. No se puede hacer nada si estás cansado de las mecánicas de la saga o de los juegos en mundo abierto, pero es innegable que Syndicate es lo mejor que le ha pasado a Assassin's Creed en mucho tiempo. Así visto, casi da pena que no hayan aprovechado la París de Unity con tanto acierto.

8
/ 10

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