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Analisis Yakuza 0 ,PS4

Una gran precuela a juego con la saga.
Miercoles 25 de Enero de 2017 por Rafa del Río

Yakuza 0 llega como un viejo amigo del pasado para los que llevamos diez años disfrutando de la saga, pero también como la forma perfecta de iniciarse en este vicio que es el sub-mundo de su enrevesada historia de yakuzas para todos aquellos que aún no hayan podido disfrutar de la saga o hayan temido coger el tren en marcha

 

El sexto episodio en llegar a occidente lo hace en forma de precuela, situando la acción en 1988, antes de los acontecimientos del primer Yakuza, que vio la luz en 2oo6 en Playstation 2. Nos vamos a encontrar con la historia de la que nace un proyecto que lleva vivo ya diez años, un argumento que nace y que es asequible a todos los jugadores, ya sean novatos o veteranos, y un videojuego que muestra todo lo bueno que hasta ahora ha tenido la saga a la vez que potencia aspectos como el combate, la interacción y los negocios

 

 

Para los no iniciados

Yakuza es un juego de acción en tercera persona en el que se dan la mano elementos de rol, aventuras, brawler y exploración para dar como resultado un producto sólido y terriblemente variado en el que viviremos mil experencias distintas según vayamos jugando. No voy a extenderme mucho en esto, podéis echarle un ojo al siguiente artículo en el que hablo de las mil pijaditas que ha incluido la saga estos diez años. Baste decir que en Yakuza váis a encontrar un cuerpo o una historia princial que más que una película de yakuzas es un dorama japonés de yakuzas, y junto a esta trama principal, encontrareis mil minijuegos, eventos, actividades, sorpresas, sub-historias y guiños que, a la hora de la verdad, son lo que le dan chicha al juego. 

 

Junto a esta variedad tenemos uno de los sistemas de combates más divertidos de jugar hasta la fecha, que fija el punto de vista en los JRPGs para plagar el escenario de enemigos que podremos esquivar o confrontar al más puro estilo Final Fantasy, y que una vez pasamos al combate convierte el juego en un potente Beat'em up en el que el protagonista -Kiryu Kazuma o Goro Majima en esta ocasión-, se enfrentarán con poderosos golpes, espectaculares técnicas y la posibilidad de usar armas y objetos encontrados en el escenario para derrotar a nuestros rivales de forma contundente. 

 

 

Finalmente tenemos el componente rolero, afin a toda la saga, que nos permite evolucionar, subir de nivel nuestras técnicas de combate, invertir puntos en mejorar algunos aspectos y acudir a diferentes maestros para mejorar y aprender técnicas nuevas. También podemos equiparnos con diversos elementos que surten efectos tan variados como ayudarnos a encontrar objetos ocultos, aumentar el número de dinero que conseguimos en las peleas, mejorar nuestras oportunidades de enfrentamiento o incluso hacer que nuestros pasos suenen como gatitos maullando; todo esto a la vez que incrementan nuestra defensa, resistencia, daño y agilidad. 

 

 

Entrando en materia

Todo esto está muy bien y es aplicable a toda la saga, pero hoy nos toca hablar de Yakuza 0, el último episodio de la saga en llegar a occidente antes de Yakuza Kiwami, y a la vez el primero en la línea temporal del argumento, que nos servirá para conocer a un Kiryu casi adolescente, de veinte años, que apenas lleva 3 años sirviendo a la familia Dojima y que aún no tiene completo su famoso tatuaje del dragón, como recordaréis los que jugasteis al primer Yakuza. 

 

La historia nos pone así en los antecedentes que incluirá Kiwami como remake del primer Yakuza de PS2: Kiryu y su hermano juramentado -y del orfanato- Nishikiyama acaban de entrar a formar parte de la yakuza como miembros de la familia Dojima. Tras rogar durante años a su padrastro y dueño del orfanato, Shintaro Kazama, los dos huérfanos han logrado entrar en las filas de la organización criminal, sólo que no a las órdenes del propio Kazama, sino entre los yakuza de bajo rango de los Dojima, una de las familias más poderosas del clan Tojo

 

¿Os suene este mozalbete?

 

Fundador de la familia Kazama tras la muerte del honorable Sohei Dojima y la ascensión de un advenedizo, Kazama termina en la cárcel y su puesto en el clan Tojo -al que pertenecen las familias mencionadas- corre preligro. Mientras Kazama está en la cárcel, Kiryu sufre una encerrona y es acusado de asesinar a un civil, lo que hace que el puesto de Kazama corra aún más peligro antes los tres tenientes de la familia Dojima, que desean hacerse con él. 

 

Una serie de acontecimientos hacen que Kiryu termine renunciando a su papel como yakuza y se convierta en un civil trabajando a las órdenes de la inmobiliaria Tachibana, una organización que poco o nada tiene que envidiar a la yakuza y que se está enfrentando a la familia Dojima para evitar que esta acapare terrenos en Kamurocho. Mientras tanto, Nishiki sigue a las órdenes de los Dojima, tratando de alternar sus deberes como yakuza con su amistad y cariño por su hermano Kiryu. 

 

Nishiki siempre fue más pasional que Kiryu...

 

En este orden de cosas, la acción pasa a Sotenbori, Osaka, un distrito turístico en la región de Kansai en la que encontramos un joven Goro Majima de 24 años que quiere volver a ser parte de la yakuza. La historia sitúa su punto de partida tras la salida de Goro de las cámaras de tortura de Anagura, habiendo perdido un ojo y parte de su cordura por desobedecer las órdenes de Shimano para salvar a su hermano juramentado, Taiga Saejima, que en este momento está en prisión, siguiendo lo que nos contaron a base de flashbacks en Yakuza 4 y Yakuza 5

 

Encontramos un Goro Majima joven y curiosamente ingenuo que, a la vez, demuestra una falta de cordura interesante tras los acontecimientos vividos con una bipolaridad muy bien llevada que sirve de excusa en su trabajo como encargado del cabaret Le Grand a las órdenes de Tsukasa Sagawa, cabeza de la familia Sagawa de la alianza Omi de kansai. Pronto un encargo con la posibilidad de entrar de nuevo en la yakuza complica la vida de Majima en una suerte de situaciones que no quiero destriparos. 

 

Goro Majima y sus sueños. Entrad al karaoke, entrad...

 

Yakuza life

Yakuza 0 es, quizá, el episodio más extraño de toda la historia al manejar a dos personajes que, por primera vez -hablando de protagonistas que han pertenecido a la organización-, no son yakuzas. Tanto Kiryu como Goro están en este momento fuera de las redes de la mafia japonesa, y trabajan en colaboración con éstas o de forma independiente para cumplir sus objetivos: salvar a Kazama en el caso de Kiryu, y volver a la organización o huir de la misma en el caso de Goro.

 

Y digo que es curioso porque una vez más y como ya pasara en Yakuza 5, va a ser cuando más lejos estamos de la yakuza cuando más importante van a ser temas como la gestión de negocios, el manejo de clubes nocturnos, la investigación e inversión en armas y equipos y la necesidad, en fin, de ganar dinero con el que medrar en este submundo y mejorar los stats de nuestros personajes. 

 

Aquí los maestros del estilo Breaker

 

Yakuza 0 toma lugar en el gran boum económico de finales de los 80, en el momento previo a la gran crisis internacional de los 90, cuando el dinero 'crece en todos lados y a nadie le importa arrojar billetes como si fueran hojas en otoño'. Fiel a esta situación socio-económica, Yakuza 0 servirá de reflejo a la realidad al montar todo su motor de juego y evolución alrededor de la figura de los yenes. Por primera vez en la saga ganaremos dinero a espuertas, ya sea simplemente peleando y viendo cómo los billetes y las monedas saltan de los bolsillos de los contrincantes y aparecen en nuestra cuenta corriente, como manejando diversos negocios en Kamurocho como administrativos y agentes inmobiliarios, convirtíendonos en los reyes de la noche en Sotenbori regentando un club de hostess, o invirtiendo en búsquedas de armas y equipo por todo el planeta para mejorar nuestro arsenal y ganar un dinero extra vendiendo lo que no necesitamos. 

 

Lo mejor de este sistema es que, por primera vez, tendremos dinero de sobra para vivir el día a día y los lujos en el Japón de los años 80. Una simple pelea con unos matones en plena calle llenará nuestros bolsillos con un mínimo de 170.000 yenes, dinero más que de sobra para comer, beber, irnos a bailar, jugar en los arcade y hacernos unas cuantas rondas en el estadio de bateo. Otra cosa son los atributos y movimientos de cada personajes, que requerirán mucho más dinero, pero no tenéis que preocuparos: pronto estaréis partiendo cabezas que vales millones de yenes, apostando en el casino o el ring de 'peleas de gatas' y cobrando vuestro managing en diferentes empreas. A su lado, siguen las recompensas por salvar a civiles en apuros en forma de objetos vendibles en las tiendas de empeño, así como la posibilidad de decicarnos a la pesca y vender el fruto de nuestros esfuerzos, que no serán tan grandes como en otras entregas gracias a que el motor de pesca se ha suavizado un poco respecto a episodios anteriores. 

 

Kiryu lo hace todo a lo grande, no puede evitarlo.

 

Partiendo cabezas

El sistema de combate de Yakuza 0 es una de las grandes mejoras de este capítulo respecto al resto de la saga, con la posibilidad de aprender hasta tres formas de combate distintas por personaje y poder alternar de una a otra en medio de una pelea conviertiendo la experiencia en algo mucho más rico e intuitivo que en episodios anteriores. Yakuza 0 no es un juego de lucha, pero en cada uno de sus combates se siente como si así lo fuera gracias a lo bien que está implementado dentro del juego. Es una gozada disfrutar tanto de peleas callejeras contra pequeños grupos de matones, yakuzas, maleantes, borrachos, tipos de negro y nuevos ricos como contra batallones enteros de esbirros yakuza y poderosos jefes finales. 

 

El combate es un núcleo importante del juego. Será necesario adaptarnos a él y familiarizarnos con los diversos estilos de lucha si queremos sacarle todo el jugo a la situación, sin embargo hay que adelantar que no es excesivamente complicado: salvo algunos maestros y jefes finales, las peleas en Yakuza serán una coreografía en la que nosotros, como bailarines principales, golpearemos, practicaremos agarres, partiremos una bicicleta en el pecho el contrincante o bailaremos break dance entre los enemigos antes de agarrar a uno por las solapas y estamparlo contra la pared, arrojarlo de cara al suelo o dejarlo caer de espaldas sobre una barra de metal. 

 

Aquí mejoramos nuestras técnicas

 

Y todo esto sin mencionar la gran variedad de armas, tanto tradicionales como improvisadas, y que incluyen cuchillos, tonfas, kalis, palos, barras, lanzas, jos, paraguas, bicicletas, cajas, carteles luminosos, naranjas -sep, lo se-,  chinchetas, mecheros, clavos, pistolas, bates de baseball, escopetas, porras eléctricas, katanas, bokens, machetes, porras, nunchacos, conos de tráficos y, si os coge el día bruto, hasta motocicletas. Para terminar, todo esto podremos usarlo casi desde el principio, si bien necesitaremos la enseñanza de un maestro para sacarle todo su jugo, algo muy recomendable ya que junto a estas enseñanzas se abrirán diferentes submisiones e historias. 

 

Un poco de 'dance' con 'style'...

 

En la variedad está el gusto

Ya hemos hablado de combate e historia, y toca tocar el tercer palo, el más importante a mi forma de ver: la gran variedad de actividades, submisiones y guiños que vamos a encontrar en esta nueva entrega de la saga de SEGA -sí, ha sido queriendo-. Yakuza 0 ofrece, por un lado, un motor mucho más potente en lo que respecta a las historias de los maestros, por lo que en vez de encontrarnos tan solo a Komaki y al 'soldado raro' tendremos la posibilidad de contar con tres maestros por cada personaje, cada uno con su estilo de lucha y sus submisiones, que van desde enfrentarnos a asesinos a sueldo hasta realizar cobros a morosos, actuar de cazadores de recompensas, participar en apuestas en las que no podremos recibir ni un solo golpe o bailar break dance en uno de los puentes de Sotenbori. 

 

Otro de los grandes añadidos son los negocios. Por un lado, tendremos que enfrentarnos a cinco magnates de los negocios en kamurocho en la piel de Kiryu, reconvertido a presidente de una inmobiliaria que planea hacerse con Kamurocho para que el famoso distrito tokiota no caiga en malas manos. Un sistema de juego muy a lo gestor de negocios en móviles que abrirá nuevas misiones y subtramas. También tendremos a uno de los maestros que nos invitará a invertir en viajar por todo el planeta en busca de materiales y armas, muy en la línea del gestor de misiones de Assassin's Creed, y por último, aunque puede que aún encuentre algo más adelante -llevo más de cien hoas de juego y aún me queda por ver-, tenemos el gestor de dirección de club de hostess, un divertido giro de tuerca a un elemento ya conocido de Yakuza que nos invitará a conseguir hostess para nuestro club, entrenarlas, vestirlas, maquillarlas, hablar con ellas y prepararlas para la apertura del local que, en forma de minijuego, nos invitará a supervisar el buen funcionamiento del club y estar atentos a cualquier problema para lograr sacar beneficios y derrotar a cinco nuevos magnates de los clubs de alterne en Sotenbori. 

 

Cuidando a nuestras empleadas

 

Junto a esto tenemos las actividades de siempre: Los arcades en forma de tres juegazos de la SEGA de los 80: Space Harrier, Super Hang On y Out Run, junto a las máquinas de gancho o UFO Catchers. A su lado, la pesca, con un motor más sencillo que no requiere que llevemos el inventario lleno de cebos -basta con equipar el mejor y esteno se agota- y un sistema más cercano al QTE que al tradicional sistema de pesca que terminaba por cansar. Vuelven a estar de moda el estadio de bateo, el espectacular juego de billar que podría ser un título en sí mismo, los dardos y los juegos tradicionales nipones: el shogi y el mahjong.

 

El Ping-pong parece haber desaparecido en pro de un circuito de scalextric muy chulo en el que pasaremos las horas muertas modificando nuestros coches para ganar el corazón... eh... de una niña de diez años... Vale, esto ha sonado muy raro, pero ya lo entenderéis cuando juguéis. Se añaden también el baile, que nos permitirá convertirnos en los perfectos reyes de la disco con un sistema de juego complicado pero muy divertido, la posibilidad de ligar en cabinas telefónicas con unos miniuegos igualmente adictivos, y se mantiene, cómo no, el indispensable karaoke. 

 

Momentazo del juego. Tranquilos, hay muchos más

 

Por último tenemos las submisiones y tramas secundarias, que nos premiarán al completarlas con una divertida historia, objetos y, lo mejor, un 'amigo' que nos ayudará en nuestros futuros negocios, ya sea como miembro de seguridad, manager, consejero o trabajadoras para nuestro club. Aquí la variedad de situaciones es impresionante respecto a episodios anteriores, que se llevaban la palma, y lo mismo ayudamos a un niño a recuperar su videojuego robado con un divertido desenlace que educamos a una chica para ser la perfecta dominatrix, ayudamos a un chef a convertirse en el mejor cocinero de sushi, entrevistamos a un gran hombre para nuestra oficina, ayudamos a una chica obligada a convertirse en burusera -adolescente que vende su ropa interior usada, pero en plan guarrete, no en plan wallapop-, infundimos confianza a un policía, salvamos a una mujer de ser prostituida, enseñamos a un grupo de pringaos a comportarse como estrellas de rock, o, para que veáis el nivel de locura de algunas misiones, ayudamos al clon de Steven Spielberg a grabar el vídeo de Thriller con el alter ego de Michael Jackson: Miracle Johnson.   

 

Sin comentarios...

 

¿El mejor capítulo de la saga?

Resumiendo, por cortar el algun momento el larguísimo texto que me está saliendo, Yakuza 0 es, posiblemente, el mejor capítulo de la saga. Puede que no tenga tantos escenarios ni personajes como Yakuza 5, pero lo suple de sobra con una precuela que, lejos de quedarse obsoleta, marca los puntos sobre los que debería ir la saga a partir de ahora: un sistema de combate mejor y más rápido, unas cargas mucho más ligeras, mejores historias y actividades, un mundo más coherente y una estupenda técnica narrativa que  hace que hasta el evento más tonto pueda servirnos para aprender algo de nuestros personajes y su mundo. 

 

Por supuesto el juego tiene fallos, como esa maldita manía de no localizar los textos, que siguen en un inglés de calle, asequible pero no por ello menos molesto para los usuarios que deseen jugar en español, o los larguísimos diálogos que, en ocasiones, aportan poco al juego. No obstante hay muy buenas ideas metidas en este Yakuza 0 que hacen que merezca de sobra el nueve que he decidido ponerle, y que más allá de todo lo que ofrece incluye la posibilidad de saltarnos las cinemáticas, que muchos lo estábais deseando, y la aparición de viejos amigos de la saga en formato niño, como Ryuji Oda, Reina y, espectacular, Daigo Dojima en forma de niño consentido y repelente. A este respecto hay una subhistoria con una adivina, bola de cristal incluida, que a los seguidores de la saga os hará reir a carcajadas.

 

La pregunta que todos nos hacemos...

 

Concluyendo, pues, Yakuza 0 sigue sin ser un juego para todos los públicos, pero es el más asequible y apropiado para empezar la historia. Combates espectaculares se dan la mano con mil miniuegos y actividades, la posibilidad de conocer una gran obra y la aparición constante de guiños, parodias y momentazos que se unen al ritmo de conocer ese misterioso lugar llamado Japón y esa mafia casi turística aunque no por ello menos peligrosa llamada Yakuza. Lealtad, amistad, traición, y sobre todo, dinero, mucho dinero en el que para mí es el mejor capítulo de la serie.

 

¡Nos leemos! 

9
/ 10

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