Análisis
Warp PS3

Warp

Siento una especial filia por los videojuegos que recurren a la posesión en el sentido más sobrenatural de la palabra. Aquel Messiah de David Perry, el maravilloso Stubbs the Zombie o el último título basado en la saga Evil Dead me tocaron la patata sin remisión. Juegos en los que de una forma u otra teníamos la facultad de meternos en la piel de los enemigos y controlarlos desde la distancia. En este caso ni son ángeles vengadores, ni no-muertos, ni entes sobrenaturales. Somos extraterrestres. O algo así.

 

Warp es el primero de los cuatro juegos enmarcados dentro de la Xbox Live Arcade House Party, un plantel de juegos que van a ir lanzándose durante estas semanas en el bazar de la consola, y que son avalados por una campaña de marketing más generosa que la que reciben sus coetáneos por parte de Microsoft. Tras éste, vendrá Alan Wake American Nightmare, Nexuiz y el esperado I Am Alive. Aun así, se trata tan solo de una exclusividad temporal, ya que el mes que viene también llegará a PS3 y PC.

 

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Una nueva apuesta independiente
 

 

Publicado por Electronic Arts, está desarrollado por el joven estudio independiente Trapdoor Inc, cuyas únicas credenciales hasta ahora son las de colaborar con Polytron, los desarrolladores de esa obra del Escorial indie que está siendoFez. Pero entremos en materia de una vez. 

 

Nos metemos en la piel de un bichejo que se ve en una trama con reminiscencias al incidente Roosevelt en la que nos capturan y experimentan con nosotros en un complejo científico de esos de manual, con sus salas blancas y sus científicos con bata. El personajillo de marras tiene una serie de aptitudes que por un accidente en el laboratorio logra despertar, y gracias a los consejos de lo que parece ser otro espécimen cautivo tendremos la posibilidad de escapar de allí evitando que el personal de seguridad y las incontables trampas y peligros nos liquiden en el camino. 

 

El tic de la cuestión y núcleo principal del asunto es que tenemos la capacidad de teletransportarnos hacia puntos cercanos de nuestra posición, e incluso fundirnos con elementos del escenario como si los poseyéramos (¡ajá!), pudiendo manipular tanto una simple caja de almacenaje hasta un guardia de seguridad, en ambos casos con el mismo posible resultado: hacerlos reventar desde dentro en mil pedazos en una sano y explícito slapstick de los de teñir paredes de rojo. Un gustazo. 

 

Esa premisa es la que rige todos los desafíos que debemos superar para poder huir del complejo, la de utilizar nuestras habilidades especiales para subsistir. A medida que avanzamos y recogemos una serie de ítems, podremos aumentar dichas aptitudes, que van desde proyectar un señuelo virtual de nuestra silueta para confundir a los enemigos a desarrollar facultades telekinéticas con las que desplazar objetos.

 

 

Y tirando de la cartera de los tópicos, pues tenemos rayos laser, torretas de seguridad, guardias armados y todos esos menesteres tan propios en el mundo del videojuego con los que habrá que lidiar, con su poquito de ocultación, sus cucharadas de puzzles de lógica y su espolvoreo de habilidad y acción plataformera. Todo con una estética a medio camino entre la aséptica frialdad del complejo Aperture Science en Portal y la distribución espacial casualmente organizada de un Metal Gear. Muy fresquito todo, muy juego arcade de bazar, muy estándar todo ello

 

Ese es el asunto, todo es bonito, pero no despunta en ninguna faceta. La propuesta resulta original, el progreso de la aventura mientras recorremos todos niveles del complejo resulta variado y divertido, pero ya está. Es la clásica analogía de la hamburguesa grasienta. Sabes que engorda, no es una delicia y en un rato tendrás hambre, pero oye, durante un rato disfrutas y te das una alegría al cuerpo. Bien pensado, puede que esa sea la filosofía de la mayoría de títulos arcade de los bazares de descarga digital, pero a estas alturas de la película, uno siempre busca algo más. 

 

Como ya les he dicho, resulta la experiencia bastante divertida, con suficientes ganchos jugables como para que queramos completarlo. Todo el complejo está interconectado por una serie de ascensores que nos permiten regresar a lugares que ya hemos visitado para recoger los objetos que se quedaron por el camino al no disponer de la habilidad correspondiente para alcanzarlos en un planteamiento propio de la escuela Metroidvania. El incentivo de encontrar dichos objetos es el único elemento de profundidad que da algo de coba a las escasas 5 horas que puede durar el juego. 

 

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La influencia de Metroid se nota.

 

El otro gancho para entretenernos es la posibilidad de superar una serie de desafíos independientes de la aventura que se irán desbloqueando a medida que avancemos, teniendo que recorrer una serie de escenarios en el menor tiempo posible para obtener una buena puntuación y una calificación en la también típica (demasiados estándares) clasificación de medallitas y estrellitas de diferente metal según el resultado. 

 

Eso es lo que pasa. El cómputo global acaba siendo un poco gris. Es sugerente y en determinados momentos despunta con retazos de genialidad, pero una inevitable sensación de déjà vuno nos abandona. No soy quién para juzgar el valor neto de un producto en relación a su coste y diversión que proporciona, por lo que me limitaré a reafirmar lo suscrito: Warp es un buen juego, con una premisa hasta cierto punto original, pero que peca de resultar levemente anodino. Igual es servidor, que con los años se está haciendo muy exquisito.

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Caratula
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Género: Plataformas/Puzle

Distribuidor: Electronic Arts

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