Análisis
Virginia PS4

¡Acción! ¡Corten! ¡Acción! ¡Corten!

Virginia

Hace ya unos años, cuando analizó Resident Evil 6, Ben “Yahtzee” Croshaw dijo lo siguiente: “Es desalentador saber que tu trabajo podría ser igualmente realizado por un imbécil controlado por un píxel que haga ‘blip, bloop’, pero ahora que lo pienso, bien podría ser el lema de Resident Evil 6. Este desfile de quicktime events lineales moteados sobre bobadas sin sentido no quiere un jugador; quiere un patito que pueda arrastrar con una correa, mostrarle un puñado de luces resplandecientes y sacudirle cuando no esté sorprendido”. Hubo una época oscura en que parecía que el videojuego AAA iba a ser eso, y que la progresiva tendencia a lo lineal acabaría matándonos. Recuerdo con tristeza jugar a Medal of Honor: Warfighter y ver cómo el título me quitaba el control a cada instante, negando mi propia presencia y limitando, como mostró John Bain aka. TotalBiscuit en aquél vídeo. De un tiempo a esta parte ha cambiado la marea y, con ella, los videojuegos se han abierto a experiencias cada vez más libres. Jugabilidad emergente. Creía haber dejado esos días de oscuridad atrás.

 

Por supuesto, no había jugado a Virginia.

 

Un chaval ha desaparecido en un pueblo aparentemente tranquilo de aquellos EE. UU. distantes de la civilización, y un dúo de policías son enviadas a investigar el caso, salvo que hay un giro: una de ellas, nosotros, la que se llama Anne, es un agente del FBI encubierto que está investigando a su compañera bajo sospecha de los de Asuntos Internos. Virginia no se esfuerza en ocultar sus referencias, y Twin Peaks aparece en todas partes, en aquél bar, en pequeños gestos y escenas oníricas, y esa canción que sonaba en los créditos iniciales y aquí cierra los finales. Pero Virginia también se inspira en Thirty Flights of Loving y su particular adaptación del montaje cinematográfico al videojuego. El equipo incluso agradece la existencia del videojuego a Brendan Chung, su creador, pero mientras que aquella obra era una prueba de cómo todavía faltaba mucho por explorar en el lenguaje videolúdico, esta supone un recordatorio amargo. Todavía nos falta mucho por aprender sobre el idioma que hablan los videojuegos.

 

Virginia es una cinta que se desenvuelve cuando nosotros lo permitimos. El término “videojuego-película” es uno que lleva oyéndose desde hace años, pero el título de Variable State se adueña del epíteto, como ya hiciera Dan Pinchbeck con Everybody’s Gone to the Rapture y el walking simulator. Ocurre en escenas breves donde realizamos una acción, damos unos pasos, quizá giramos la cámara, pero entonces un corte nos acaba trasladando al siguiente instante. Nuestro deber no es tanto actuar, interpretar, estar ahí y ser aquella Anne, sino descifrar el contexto de la escena y averiguar dónde está el siguiente objeto con el que tenemos que interactuar. Entonces se pasa a la escena que viene después y luego a la siguiente. Thirty Flights of Loving también funcionaba así, utilizando el corte para saltar entre momento y momento, pero los límites solían estar claros y nuestro papel en la escena daba pie a la improvisación. Había momentos donde podíamos mirar al infinito mientras nos comíamos una naranja, o quizá podíamos pararnos a observar nuestro entorno. Éramos parte de la escena, pero aquí parecemos interrumpirla.

 

 

En Virginia se adopta el papel de un actor que ha olvidado las frases y no entiende el ritmo que va a llevar la obra. Cada corte es impredecible, porque sigue un esquema fílmico y no interactivo. Es como That Dragon, Cancer en aquellos momentos donde uno se queda mirando, dando vueltas, a la espera de una señal para avanzar, porque así es como funcionamos. Pero resulta que no hay señal, porque la escena funciona con un cronómetro; deberíamos estar mirando a algún lugar relevante, interpretando ese rol que se supone jugamos dentro de la película, pero no, estoy mirando al suelo porque quizá ahí haya una señal ¿Y lo hago porque mi personaje está pensativo? Cielos, no. Es que yo no sé lo que tengo que hacer con mi vida.

 

En realidad, decir que somos un actor en la función sería exagerar. Ni siquiera llegamos a tanto; somos la cámara. Una cámara torpe, amateur, que no entiende hacia dónde tiene que mirar porque a veces tenemos que interactuar con un objeto para que todo se mueva y otras, no. La obra intenta desenvolverse a nuestro pesar, porque la pisamos sin quererlo, moviéndonos con torpeza entre sus actos, todos ellos siguiendo aquella clásica estructura que tantas veces hemos visto en el cine policíaco.

 

Bueno, al menos hasta el final. Entonces entra David Lynch.

 

No es sólo cuestión de que la obra sea muda, que ese también es otro aspecto para analizar. Sin embargo, es una elección narrativa, algo respetable. De las limitaciones puede aparecer una creación maravillosa, y Thirty Flights of Loving se comunicaba en balbuceos. Pero ahí te entendías, la historia era mucho más concisa y te daba cancha para que te movieras dentro de unos ciertos límites. Cuando tenías que correr, corrías, pero había momentos en los que le daba al botón de pausa y podías respirar. Aquí no; incluso los parones y momentos de calma responden a una estructura superior, incitándote al movimiento, una prisa que viene de ninguna parte, de la propia lógica de cómo se ha construido esta historia. “¿Pero qué haces ahí quieto? ¿Qué buscas? ¿No te das cuenta que no hay nada en el escenario para ti? ¡Muévete y continúa!”. Si el juego no quiere que hagas algo, no lo harás, y casi siempre limita tus tareas a una: encuentra el objetivo y pulsa el botón. Avanza a la próxima escena y luego a la siguiente. Termina la película. Luego lárgate.

 

La cosa con los experimentos es que, a veces, pueden fallar, y Virginia es uno de tantos ejemplos. No es una obra que se juegue, sino que se habilita. Nos da el mando y nuestra única opción es darle al play una y otra vez. Representa muchos de los problemas que hay con los first person explorers y esta nueva ola de producciones indie que intentan llegar demasiado lejos sin saber en primer lugar hacia dónde van. Es un juego que no se conoce a sí mismo ni es consciente de sus límites. Ni siquiera puedo atender a la historia porque estoy demasiado fuera, pero tampoco tendría mucho valor si fuese una película. Es un Stranger Things virtual, noventero y pocho. Ojalá hubiera sido distinto. Lo que hacen Thirty Flights of Loving y Quadrilateral Cowboy debería ser imitado, porque hay potencial, pero no podemos lanzarnos a lo loco. Debemos recordar que esto es un videojuego, y hay ciertas reglas. Si querías ver una película, te has equivocado de lugar, chico. Mejor quédate en Twin Peaks. 

5.5
/ 10
26 de Septiembre de 2016 a las 17:06 por Dayo
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Comentarios
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    • Ni lo he jugado ni tengo el menor interés en hacerlo (sobre todo cuando dices que hace las cosas peor que Thirty Flights y el título de Blendo Games no me gustó nada), pero me sorprende que aún y cuando en el texto no has dicho NADA positivo hacia Virginia hayas terminado dándole un 5,5. Uno pensaría que semejante retahíla de palos acabaría coronada con un 3 o menos.
    • En un primer momento, con toda esa publicidad hablando de sus referentes más directos, esa premisa y la música en verdad esperaba vérmelas con algo tan carismático como un deadly premonition, pero veo que les ha salido la cosa un poco bastante rana.
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Género: Aventura Narrativa (Walking Simulator)

Distribuidor: 505 Games

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