Análisis
Vampyr PC

El juego de vampiros que llevamos años necesitando

Vampyr

Ha sido una larga espera, pero el prometedor título de Dontnod Entertainment, padres de Remember Me y Life is Strange, ya está entre nosotros. Vampyr llega finalmente a un mercado saturado de zombies, caminantes, infectados y no-muertos, y lo hace reclamando lo que es suyo por derecho propio: el título de único e indiscutible Señor de las Tinieblas

 

Había ganas de vampiros, y muchas, aunque sean vampiros modernos, esos vampyros con y griega de los que ya nos habló el maestro Terry Pratchett en Carpe Jugulum. Vampyros empeñados en convencernos de que son mucho mejores que esos viejos vampiros, los de la i latina, que no tienen clase, glamour ni maneras a la hora de comer. Y la verdad es, maestro, perdóneme allá donde esté, que Dontnod ha conseguido enamorar con esta nueva idea de vampyros, ha sabido tomar lo mejor de la tradición, hacer sus deberes de documentación y traer con su juego una historia muy potente que disfruta de ser contada. 

 

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Primera sangre

Vampyr comienza su historia en 1918, en una Londres arrasada por los bombardeos alemanes de la primera guerra mundial, desolada por una epidemia de Influenza -la famosa Gripe Española-, y víctima de una oleada de terribles y macabros asesinatos que, noche tras noche, siembran las calles de cadáveres horriblemente mutilados. La epidemia, la sangre, las ratas y el ingente número de cadáveres han obligado a las autoridades a cavar diversas fosas comunes para deshacerse de los posibles cuerpos contaminantes, boquetes que pueblan las calles de un londres deteriorado, destruido, agonizante, contaminando un Támesis que sigue mostrando su maestría cocinando, a su alrededor, la niebla más espesa y lúgubre de toda Europa.  

 

En este mundo de tinieblas es donde conocemos a nuestro protagonista: el doctor Jonathan Reid. Reid despierta, o mejor dicho, resucita, rodeado de cadáveres en una de estas fosas comunes, tras ser desvalijado por los 'enterradores' encargados de 'limpiar' las calles de Londres. Debilitado, herido y loco por la sed, nuestro protagonista comete el primer gran error de esta nueva vida. Con los sentidos afectados por su renacimiento, Reid acaba por alimentarse de alguien muy importante para él: su hermana, acabando con la vida de la chica en el atroz ritual. El acto no pasa desapercibido a los guardianes que vigilan las calles, que inician una persecución en la que Reid acaba por dar con sus huesos en una casa abandonada. En su improvisado refugio recopilará los primeros turbios recuerdos que irán contando su historia pasada, quedando el presente y el futuro totalmente en nuestras manos. 

 

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Vampyr, el videojuego

Vampyr se establece como un RPG en tercera persona a caballo entre la aventura gráfica y el juego de aventuras en el que las decisiones cuentan, y mucho, a la hora de ir desentrañando su historia. Motivados en la búsqueda del vampiro que convirtió a Reid y tratando de acostumbrarnos a nuestra nueva naturaleza, deberemos explorar la ciudad y enfrentarnos a humanos, cazadores de vampiros y varios tipos de criaturas mientras vamos conociendo a las gentes que pueblan la noche londinense. Por si esto fuera poco, también deberemos vigilar nuestra tapadera como médico nocturno de un hospital, en el que tenemos nuestra guarida y nuestra fuente de pistas para la misión principal. 

 

La mezcla funciona, y da como resultado un juego potente que funciona ofreciendo un todo valiente, sólido y que debería servir de guía a futuros proyectos de la compañía. Tanto en la faceta más parlanchina de Reid, en la que hablaremos con los PNJs de la zona mientras intentamos ayudarlos -ya sea por mera amabilidad o por mejorar su situación antes de convertirlos en alimento- como en la parte de acción, Vampyr afronta el reto con la cabeza bien alta consiguiendo funcionar en campos tan distintos como el conversacional y el de combate. 

 

Más allá de esto, de un combate complicado al que vamos acostumbrándonos poco a poco hasta dominarlo y de unas conversaciones e investigaciones que, en ocasiones, nos hacen sentir como la Blasa, la Vieja del Visillo, tenemos un microcosmos que se retroalimenta a sí mismo, en el que los personajes interactúan unos con otros y que funciona perfectamente en conjunto. La desaparición entre las fauces de Reid de uno u otro personaje alterará los equilibrios de poder de cada barrio, lo que unido a la moralidad intrínseca de nuestro personaje nos obligará a estar asegurarnos mucho, pero mucho, antes de hincarle el diente a algún incauto. 

 

Por si esto fuera poco, la dificultad del juego va unida a lo crueles y voraces que estemos dispuestos a ser. Cuantos más civiles convirtamos en alimento, más puntos de experiencia conseguiremos y más fácil nos será crecer como vampiros. Lamentablemente, esto significa tener que enfrentarnos a una ciudad cada vez más caótica y una sociedad moribunda, lo que nos obliga a preocuparnos por nuestros antiguos congéneres y tratar de causar el mínimo de bajas posibles. Para ello deberemos sustituir las jugosas cantidades de experiencia de nuestra sed vampírica por pequeñas cantidades de puntos de experiencia que surgen de grindear, ayudar a los demás y cumplir misiones secundarias. 

 

No obstante en la voracidad tampoco está la llave del éxito: los personajes que nos encontraremos a lo largo del juego tienen su propia fuerza de voluntad y su sistema de salud, lo que hace que tengamos que superar su autocontrol si queremos seducirlos para alimentarnos de ellos a la vez que curamos sus heridas, enfermedades y malestares para mejorar la calidad de la sangre y el número de puntos de experiencia que esta nos otorgará al alimentarnos. Cada día, los enfermos seguirán perdiendo calidad de sangre y los curados irán sanando, lo que hace que vayamos conociendo cada vez más a nuestras víctimas empatizando con ellos y haciéndole en fin el juego a Dontnod en esta balada sobre la moralidad.

 

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Londres, 1918

El Londres de Vampyr es un Londres convulso, putrefacto, letal. La lucha en el frente, la perdida de casi un millón de vidas en las terribles guerras de trincheras y los bombardeos alemanes sobre la capital inglesa han reducido la vieja joya del glorioso imperio británico a apenas un puñado de cenizas incapaces de reflejar la gloria de los viejos tiempos. La dorada época victoriana ha abandonado al reino, y la epidemia de Gripe Española no hace sino reducir el famoso temple y la flema británica a un mero sobrevivir en las calles desoladas de la capital. 

 

Vampyr se aleja así de los momentos cumbres del Imperio Británico para ofrecernos una sociedad rota, al borde del colapso, lejana de su viejo explendor y del renacer que conocerá años después tras la Segunda Guerra Mundial. El Londres de 1918 se sitúa a años luz del Londres de HG Wells en La Máquina del Tiempo e incluso del Londres que la visión privilegiada de Sir Arthur Conan Doyle no llegó a recoger en sus obras alrededor de la figura de Sherlock Holmes. Un mundo oscuro que se aleja incluso de la influencia que vivir este periodo asentó sobre la obra futura de John Wyndham. Resulta curioso, en esta contemporaneidad, que sea la mano de los autores ya fallecidos en el momento la que mejor defina el mundo de Vampyr, con acordes que suenan a Charles Dickens, Percy Shelley, George Gordon Byron y, por supuesto, a los ecos del maestro del suspense y el romanticismo oscuro: el estadounidense Edgar Allan Poe. 

 

La mezcla de influencias literarias clásicas en la construcción del Londres de Vampyr se da la mano con un profundo trabajo de documentación en la medicina y los adelantos médicos de la época, la figura del triunfo del hombre ilustrado en el Reino Unido desde el siglo anterior y la lucha entre la razón y la superstición, y una interesante investigación alrededor de la figura del vampiro en todos las culturas universales. Un trabajo impecable y bien hecho que, unido al estudio de la sociedad británica de 1918, da como resultado un creíble escenario en el que vivir nuestras aventuras. 

 

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Jonathan Reid

Un escenario de estas características merecen un protagonista a medida, y Vampyr profundiza en la figura del londinense de principios de siglo, veterano de guerra y eminente científico para traernos, como comentaba antes, la figura del hombre ilustrado, valiente, de una profunda catadura moral en la que caben varios tonos de grises en función de la realidad analizada. Jonathan Reid es más que una eminencia médica, es un hombre de su tiempo, concienciado con los valores de la corona, la democracia y el reciente papel de la mujer en la sociedad moderna tras el triunfo -histórico pero relativo- de las sufragistas en 1918. 

 

Combatiente, educado, patriota y cultivado, la figura de Jonathan Reid es la de un hombre que pretende ser salvado mediante la salvación de los demás. Al margen de sus intereses, que dictamos nosotros a golpe de mando, la moralidad de Reid prima en todo momento durante el juego tratando de marcar un camino al margen de cuales sean nuestros pasos, moviéndose por las turbias motivaciones del resto de personajes como un faro de guía que trata de aportar el mínimo de oscuridad posible a las tinieblas que rodean nuestra aventura. 

 

El sistema de moralidad

Es en este juego de sombras y luces, en este sistema de moralidad que afecta, de una u otra manera a la historia, en el que Vampyr guarda toda su gloria. Lejos de las directrices automáticas de Dishonored, Fable o los juegos de BioWare, Vampyr establece el escenario, coloca a los actores, escribe los guiones de sus vidas y deja que seamos nosotros los que elijamos hasta donde queremos saber y cómo queremos actuar. Las decisiones morales forjan así la narración y al personaje llevándonos por uno u otro camino mientras la ciudad se hace eco de nuestros actos. Actos y omisiones que pueden terminar por sumir las calles en el caos o hacer de Londres un rincón mejor. 

 

Sin reglas, sin directrices ni medidores de bueno o malo, Vampyr se las arregla para sumir al jugador en un estado constante de deliciosa ansiedad, teniendo al alcance de la mano la solución a todos sus problemas a la vez que trata de evitar alimentarse para intentar conseguir el gran final. Mientras, la historia no para: el hospital sigue teniendo su propio arco argumental que luego se expande, y cada noche Londres es un lugar más convulso, más peligroso y con criaturas más poderosas a combatir. Dontnod consigue así que formes parte de la sociedad de Vampyr, que te creas tu papel como vampiro neófito en plena lucha entre mortales e inmortales mientras el escenario a tu alrededor se derrumba con cada nuevo día que pasa. Vampiros, vulpinos, ghouls y cazadores se dan la mano con bandas callejeras, grupos de cazadores de bestias, una sacrosanta hermandad y los intereses políticos de comunistas, anarquistas y patriotas para dar como resultado un lore tan jugoso como disfrutable. 

 

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La criba

Con Vampyr, Dontnod pone muy alto el listón para futuras obras, tanto propias como ajenas, en el género de lo vampírico. Vampyr es el juego de vampiros que llevamos años esperando, un juego que no hace oídos sordos  la tradición de Vampiros: La Mascarada, pero al que tampoco le tiembla el pulso a la hora de imponer sus propias reglas y crear un jugoso universo a su alrededor. Vampyr es lo que The Order: 1886 tenía que haber sido en su momento, un RPG profundo, ambicioso y diferente, y no un intento descafeinado de Gears of War con bichos peludos.

 

Si te gustan los vampiros, los RPGs, los títulos ambiciosos o los juegos de roleo, Vampyr está especialmente dedicado a ti. Aquí no hay viajes por el tiempo, chicas adolescentes ni futuros en París, pero maldita la falta que le hace nada de esto a Vampyr. Con un personaje fuerte, un escenario inceiblemente bien reflejado y una ambientación soberbia, Dontnod consigue que te creas este maravilloso cuento de vampiros en el que algo tan sencillo como descubrir una trama o aprender a pelear se siente como una victoria gloriosa. Creedme, estamos ante algo muy grande.

 

¡Nos leemos! 

8.5

/ 10

3
Comentarios
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    • No soy muy fan de los vampiros pero lo tenía en el GamePass de PC y lo he empezado por las críticas que le disteis. Y oye, no está nada mal, la verdad. Me está gustando el planteamiento.
      Lo que no me gusta tanto es la cantidad de cosas que se pueden hacer (y que parecen ya norma de los RPG). Me explico: ¿por qué tengo que craftear para conseguir medicinas? Parece una tontería pero se dan situaciones tan ridículas como ir registrando una casa, delante del habitante e ir encontrando un montón de sustancias y plantas como si de una farmacia se tratara. ¡O las papeleras! Son auténticos dispensadores de ingredientes.

      No sé, el crafteo me empieza a cansar en los juegos. En el rol clásico sólo se crafteaban los objetos especiales pero ya estoy harto de hacer armas, recetas y mierdas en todos los juegos.

      Pero vamos, a pesar de ser un no-fan de los vampiros me lo estoy pasando muy bien :)
    • Señor del Río!! Me lo has vendido, maravilloso análisis solo comentar dos cosas:
      1° lo de matar a tu hermana , aunque ocurra al principio del juego, es un spoiler q no te perdonaré hasta q vuelvas al podcast a pedir perdón (y ya de paso te escuchamos, q me lo paso pipa con tus historias xD)
      2° si no pones ninguna pega en tu análisis salvo comentar de pasada q te ha costado adaptarte al combate...por qué un 8,5? Ya sé q las notas es un tema espinoso, pero mojate un poquito y dime si hay algo más q te no haya gustado
      Pd: duración aproximada? (por curiosidad)
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Caratula
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Género: RPG

Distribuidor: Focus Home Interactive

Pegi: +16

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