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Analisis VA-11 HALL-A ,PC

Confesiones en la noche.
Sábado 02 de Julio de 2016 por Diego Emegé

Observar a la gente de a pie es fascinante, esa que se rompe la espalda trabajando de sol a sol, aquellas personas cuyas vidas suelen depender de las acciones de un gran protagonista que a veces ni conocerán. Por supuesto que el día más importante en la vida de una persona, bien narrado, puede resultar también muy atractivo, aunque «nunca pidiera esto». Pero, por otra parte, también podríamos debatir sobre los momentos más irrelevantes en la vida de una persona. Salvar el mundo es una cosa, pero evolucionar como persona también es digno de aprecio, y ahí están los Gone Home y Firewatch para demostrarlo, aunque en este caso, la forma de contar una historia modesta es muy especial.

 

VA-11 HALL-A es una historia que habla sobre esa gente peculiar y, generalmente, rota que suele habitar las ciudades distópicas de estilo ciberpunk. Con la ayuda del alcohol y la atmósfera para nada acogedora de un tugurio de mala muerte, estos personajes se abren ante nosotros como los ojos de un púber al ver teta. Al salir de este submundo y volver a nuestra realidad, la sensación es de haber sabido más de lo que queríamos sobre ellos. Y qué interesante. Estos individuos no serían más que extras en las producciones AAA, pero aquí tienen toda la relevancia del mundo gracias a un guion entretenido reflejo del mundo en que jugamos.

 

 

Cuando un negocio está de capa caída, lo normal es que baje la producción a medida que los empleados se centran más en dejar presentable su currículum que en trabajar. Jill no es así. Jill es quien atiende a los clientes detrás de la barra del VA-11 HALL-A, un bar al que empleados y clientes se refieren como «Valhalla». La megacorporación propietaria del bar está planeando echar el cierre para desviar la atención lejos de sus actividades más sórdidas. Como Jill, nuestro trabajo es permanecer tras la barra preparando bebidas y cambiando vidas.

 

Al igual que muchos clientes, tiene un pasado del que prefiere no hablar. Los relatos que se intercambian dentro del Valhalla tienen un componente sórdido generalizado, pero no hablan de asesinatos ni nada tan turbio. VA-11 HALL-A no es exactamente una historia de novela negra. Tiene la ambientación de una, pero solo porque existe en el seno de un relato mucho más grande. Pero, por otra parte, presenta montones de referencias culturales no muy intrusivas que se entremezclan con las bromas originales y las conversaciones ágiles. Una pena, eso sí, para el jugador que no sepa inglés, porque el título no está traducido aún.

 

 

Lo que permite que la historia de VA-11 HALL-A sea tan efectiva es su singularidad. Aparte de las artimañas del universo ciberpunk, lo específico de nuestra situación hace que parezca única. Los parroquianos debaten sobre la inteligencia artificial mientras beben cerveza sintética sin meterse en el plano filosófico. Resulta natural, nada forzado, y estos mismos personajes repiten detalles sobre sus vidas en conversaciones con distintos personajes, como hacemos en la vida real.

 

De vez en cuando los personajes parecen venir al Valhalla solamente para dar rienda suelta a alguna fantasía sexual a través de las conversaciones con Jill. Algunos quieren saber sobre su vida sexual, otros se dedican a debatir con emoción sobre el tamaño pectoral femenino… y hay un tema recurrente sobre la fantasía provocada por las relaciones paternofiliales. Hay un cliente que menciona que en una ocasión contrató a una señorita de la noche para que hiciera de hija durante un día, y también una hacker que celebró su 21º cumpleaños simulando que salía con su padre. El primer ejemplo es pura pose de depravado, pero el segundo es más ambiguo…

 

 

En un mundo tan íntimo, esos detalles están a la orden del día. Algunos de los parroquianos se conocen entre sí, lo sepan o no. No llegan a estar todos conectados, pero sí que viven en la misma ciudad y se ven afectados por los mismos acontecimientos. Algunos personajes están directamente vinculados a la situación financiera, mientras que otros no hacen más que comentarlo. De esta forma se consigue que los jugadores tengamos una imagen bastante completa de todo lo que ocurre en nuestra cabeza.

 

La mayor parte del juego nos dedicamos, aparte de conversar, a preparar bebidas según las instrucciones de un libro de recetas. Son pautas sencillas, pero de vez en cuando nos enfrentamos a algún reto. Si Jill se distrae por alguna razón, se olvida de las órdenes en cuando sacamos el libro. Los clientes no siempre son muy precisos con su pedido, pero con un poco de atención y de intuición profesional es fácil dar en el blanco para encontrar su bebida ideal. Con este panorama cabría pensar que se trata de un juego-trabajo, pero no llega al realismo costumbrista de un Papers, Please, así que «no preocuparse». Aunque sí que es verdad que tomar notas puede ayudar para hacer la labor más fácil.

 

 

Cuantas más bebidas preparamos, más cómodos nos sentimos con la terminología. Es posible llegar a memorizar los ingredientes exactos de alguna bebida, pero no es lo común. Lo que sí que es factible es adquirir una respetable agilidad física y mental a la hora de echar los ingredientes en la coctelera para hacer magia. Para cuando llegan los créditos, acabamos creyéndonos tan profesionales como Jill. La conexión entre el protagonista y el jugador es algo que no suele verse mucho en las novelas visuales, pero el nivel de interés de Jill por los personajes suele casar con el nuestro. Se supone que si a un cliente le damos bebidas grandes o ponemos más alcohol en la mezcla se emborracha antes y habla más, pero de todas formas, es una mecánica más subyacente de lo que nos quieren hacer creer.

 

Por otra parte, la historia de Jill es interesante y, la verdad, es fácil sentirse identificado con ella. Jill es una barwoman en un mundo distópico, por lo que le cuesta llegar a fin de mes. Su trabajo es sólido, y gratifica cuantiosamente el buen trabajo. El problema es encontrar el equilibrio entre comprar tonterías para evitar que Jill se distraiga en el bar y pagar cosas importantes, como el alquiler y el porno. Las mecánicas que gobiernan las elecciones que realizamos se mueven en la sombra, y eso es algo impresionante para tratarse de un juego con múltiples caminos que llevan a múltiples finales. Parece ser que todo depende de cómo y cuándo servimos las bebidas, pero no está claro al 100%. Es maravilloso.

 

Cuando juguéis a VA-11 HALL-A lo haréis con la mano en el ratón y listos para leer mucho. Es una novela visual con unas modestas mecánicas para servir copas, pero no encasillar el juego por lo que hacemos sería despreciar todos los elementos estéticos que hacen que destaque. Los personajes, incluyendo a Jill, están muy bien definidos. Para cuando llegan los créditos no hemos hecho nada por la ciudad distópica, pero sí que hemos ayudado a unos cuantos individuos mientras cambiábamos ciertas cosas de nuestra vida personal. Es un título que agrada y punto.

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