Análisis
Unto the End SWITCH

La frustración de caer bajo tierra

Unto the End

Antes de que Unto the End nos deje jugarlo nos muestra un aviso. Nos dice que este no es un juego normal, que nos ppdemos quedar sin suministros y frustrarnos. Y tiene razón. Unto the End es un viaje corto, pero se hace largo por lo austero, mudo, duro y sí, frustrante que se vuelve. Somos un guerrero que camina por la nieve. De repente, caemos al interior de una cueva y hemos de escapar.

 

Llevamos una antorcha que se puede apagar, ¿y qué pasa si nos quedamos sin ella? Pues nos tocará caminar a través de la oscuridad. Y al videojuego le importa entre cero y nada que no veamos, que nos perdamos, que nos enfademos y que necesitemos volver a iniciar la partida. A diferencia de Super Mario Bros., no hay un diseño de escenario que eduque y que se preocupe de enseñarnos a sortear sus dificultades. En Unto the End no hay primero un espacio libre en el que poner a pruebas las mecánicas, luego un goomba que nos anime a saltar y más tarde un conjunto de casetones para subir más alto. Aquí hay una trampa escondida bajo la nieve, te mata, revives y luego sabes que está ahí. Y así continuamente. Una y otra vez.

 

Lo que hace Unto the End con su ensayo y error no está bien conseguido

 

Así que sí, Unto the End tiene razón en eso en lo que te advierte en su arranque: es un juego frustrante. El problema es que parece que usa ese aviso como una excusa, no como una virtud. Unto the End no tiene ningún aviso contextual, advertencia, aviso o indicación. Juega al misterio, a que no sepas quién es nuestro protagonista, dónde está o qué quiere, pero a esto ya jugaba Another World en 1991, y lo hacía mejor.

 

El videojuego de Eric Chahi se autolimitaba mucho en los retos que proponía porque sabía que el ensayo y error constante no da gustito. Preparaba unas animaciones muy ricas, y unas interacciones entre los personajes y el mundo tan bien diseñadas que el silencio daba mucho placer. Con Unto the End no se logra la misma sensación. Uno acaba rápidamente harto de morir sin explicación, de tener que probar, equivocarse y volver a probar sin recibir nada a cambio, un motivo o lo que sea. Además, el juego quiere ser cruel, lo es pero a la vez sabe que no puede serlo demasiado por su reto, por lo que nos revive al lado de dónde morimos. Esto le quita bastante magia a la idea.

 

Unto the End es sugerente y atractivo. Oscuro y muy luminoso

 

Con todo esto quiero decir que ese primer mensaje con el que el juego se presenta me parece un error. Unto the End no es un título distinto, es uno más de una estirpe de videojuegos mudos, de dibujo sugerente e indefinido, con una historia que no se cuenta y cuya mayor fuerza es saber qué está ocurriendo en el mundo de juego.

 

Salvando este asunto, Unto the End tiene dos puntos fuertes: su representación visual y su combate. El videojuego consigue sumergirte en su mundo, en su misterio y en su oscuridad. Las cuevas, el paso de las sombras a la luz y su nieve funcionan. Una vez que le pillamos el tranquillo a su forma de torturarnos, avanzamos con miedo y con cautela, y ese descenso hacia los infiernos de nuestro personaje funciona mucho mejor. Y entonces vienen los enemigos.

 

La dureza de su plataformeo conecta perfectamente con el espíritu de su combate

 

Como no podía ser de otra manera, un fallo en el combate te conduce a la muerte y a la repetición. Podemos esquivar con giro, bloquear y contraatacar en la dirección opuesta al ataque de nuestro rival. Como la relación de nuestro guerrero con el escenario, el combate es pesado y enrevesado. Acertar y triunfar da muchísimo placer, pero tardaremos muchísimo en conseguir tener éxito. Eso sí, hay fluidez, hay intención y hay buenas ideas en esta batalla, pero tiene un exceso de mecánicas que no acaba de empastar con la  finura de su apartado artístico.

 

Unto the End es uno de esos juegos que es difícil recomendar. Le falta finura en su propuesta y no soluciona el mayor problema que tienen estos juegos. Al no contarte nada, su única herramienta docente acaba siendo el ensayo y el error. El límite de esto es tu paciencia, y no creo que un intertítulo al comienzo del juego sea la solución a esta dificultad. Sin embargo, es sugerente, es atractivo y una vez que comprendes sus dinámicas de combate se disfruta.

6.5

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Caratula
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Género: Aventura

Distribuidor: Digital Uppercut

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