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Analisis UNLOVED ,PC

Una apología de lo directo hecha pesadilla.
Sábado 22 de Octubre de 2016 por Julián Plaza

La andadura de Unloved empieza en 2010 como un mod de Doom II. De entre la tremenda cantidad de contenido que tiene el juego, nuestro protagonista consiguió llamar la atención. Es entonces cuando Paul Schneider, su único creador, decide ponerse serio con Unreal Engine 4 y hacer de aquello un videojuego. Uno bien simple, no muy llamativo de entrada, pero que consigue atraparte y meterte en una pesadilla tan sangrienta como frenética.

 

No hay mucho misterio. Comenzar en Unloved no requiere más que un par de clics. Su escenario se genera procedimentalmente y a los pocos segundos ya puedes estar disparando. No es un juego que busque plantear un contexto, una historia; Schneider apela por aquellas propuestas directas al tema, sin prolegómenos. Aquí hemos venido a canalizar nuestra ira en este recipiente de adrenalina hecho shooter.


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Entre tan poco adorno hay algo casi romántico. Conoces cada una de las partes que lo vertebran en un par de partidas, si no te gusta lo visto entonces, no esperes que vaya a cambiar. Es una sensación extraña. Tras darle al ‘new game’ eliges dónde iniciar la batalla, con cuántos jugadores, a qué dificultad y en qué tipo de escenario, si en uno extenso o en el más pequeño. Te sueltan en el terreno; sois tú y tu pistola contra un escenario que irá llenándose de demonios a medida que te acerques al final. La carnicería está garantizada.

 

Las reglas de la partida consisten en encontrar símbolos de distinto nivel que dan acceso a nuevas zonas; el objetivo final, reiniciar el ascensor -el punto desde el que empiezas- y volver a él para escapar de una horda infinita. Por el camino, el número y dificultad de los enemigos ascienden de manera gradual, convirtiendo el último tramo de cada escenario en el clímax del mismo. El espíritu arcade de Unloved es lo que te atrapa, por encima de las distintas taras de las que no se salva esta obra de un solo padre.

 

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Es un shooter que tiene dos maneras de ser feo: una deliberada y otra circunstancial. Predominan lo oscuro, la decrepitud y el mal rollo en general. Algunas zonas parecen sacadas directamente de Silent Hill y combinan al dedillo con unos monstruos que apuestan por lo aberrante y lo incómodo, por bestias que en algún momento quizás fuesen humanas. Por desgracia, en la otra cara de la moneda están unos personajes, nosotros, tan simplones e inexpresivos que te sacan de la experiencia. Jugar en cooperativo te planta en una pesadilla convertida en parodia, cuando ves que tus compañeros son monigotes con gafas de sol casi monocromos.

 

Pero seamos justos. Aunque fuese de recibo mencionar este desentono visual involuntariamente cómico, las manos de las que nace este juego han sabido hacer un buen trabajo. Su desarrollador alemán ha apostado por una propuesta que aplica la misma receta de siempre, pero que con la solidez de un buen cocinado merece la pena. Primero por lo honesto y transparente que es Unloved, y después porque su experiencia tensa y ágil funciona. Incluso se permite el lujo de tener pausas.

 

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Para obtener cada ítem dispuesto en el escenario te obligan a perder unos segundos. Algo tan simple como estar mirando un objeto con el botón de interacción mantenido puede marcar la diferencia. Las llaves, por ejemplo, te obligan a perder hasta 2 segundos en los que no ves nada más, pero sí que oyes a una horda mugrienta que corre hacia ti. Es en ese momento de desamparo, de vulnerabilidad total, donde un escalofrío recorre tu espalda porque, quizás, te encuentres con una de las enfermeras sin cara cuando levantes la vista. Es un miedo natural, y es algo que ocurre.


Recarga, dispara y escapa. Unloved recurre a instintos tan primarios como el miedo a lo desconocido y la supervivencia. Quitando las limitaciones visuales que pueda tener, que las hay, cumple con algo que debería hacer cualquier videojuego: consigue lo que se propone. Si comulgas con su mensaje, las horas desbloqueando mejoras, superando retos y vaciando cargadores empezarán a acumularse. Desde el principio se presenta como un título funcional, y es que hay días que con eso basta.

7

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