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    • Uncharted 3 La traición de Drake
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El cierre de la trilogía del Indiana Jones del siglo XXI ya está entre nosotros, y por el momento lo único en lo que podemos pensar es en que veinte años más tarde no vaya a salir una cuarta parte de la que todo fan tenga que renegar. Porque aunque el determinante de la consecución de las acciones de este Uncharted 3 sea el jugador que maneja un Dual Shock, es poco, muy poco lo que separa el supuesto culmen de las aventuras de Nathan Drake de una película, donde mentamos a Indy por similitudes evidentes en temática.

Esta Última Cruzada viene, como la segunda parte, dividida tajantemente entre campaña y multijugador (cooperativo o competitivo) y poco más hay que añadir a estos últimos modos que no os hayamos contado ya en el avance a partir de la beta. Más mapas, prácticamente todos ellos dinámicos para evitar el estancamiento pero en los que inevitablemente terminamos por hacernos con esa falsa aleatoriedad de elementos, y se convierten en una parte más de la misma rutina, como quien aprende cómo llegar a su arma favorita desde cualquier punto de inicio del mapa. Pero esta vez hay muchos incentivos para seguir y seguir jugando. Tesoros ocultos que desbloquean extras, personalización de armas y atuendos, medallas (perks),...

Pero poco más hay que añadir, así que nos centraremos en el grueso del juego, el modo campaña, la idea principal con que se concibieron estas aventuras que, por fin han llegado a un perfecto equilibrio en el tridente de su desarrollo entre puzles y exploración, zonas de plataformas, y tiroteos. Decimos esto porque, quienes hayan jugado a las anteriores entregas (y quienes no, deberían), sabrán que El Tesoro de Drake, el primero, pecaba de ser un juego demasiado corto, y el segundo, El Reino de los Ladrones, aunque duplicaba la duración del original y mejoraba en todos los aspectos, abusaba de repetición de situaciones y secciones de disparos a cada dos pasos.

Uncharted 3 hace una media aritmética perfecta y sitúa su eje en el centro, todo esto hablando como videojuego. Pero Uncharted 3, como decíamos, es algo más, o más bien, algo diferente a un videojuego, y la sensación de que todo está automatizado y de que, en cuanto nos salimos ligeramente de la zona guionizada -para explorar y conseguir alguno de los 100 tesoros ocultos-, empieza a perder emoción, y lo único que queremos es avanzar, avanzar y seguir adelante para deleitar nuestra vista, y ningún otro sentido más, con los alardes tecnológicos y la dirección, que hacen que Naughty Dog sean más dignos de ganar un Oscar que un VGAAward (o un Premio Mundogamers).

Cada minuto de cada una de las menos de 10 horas de la campaña de Uncharted 3 guarda una sorpresa para el jugador, o para el espectador. Una veintena de capítulos divididos en zonas más variadas que nunca: junglas, carreteras, montañas, mansiones, castillos, ruinas, tumbas, ciudades reales y ciudades imaginarias perdidas, todas ellas con un nivel de detalle y un apartado técnico que, podemos asegurar, es lo mejor que se ha podido ver en una consola hasta el día de hoy. Todo tipo de efectos de iluminación dinámica, partículas, y fuego, humo, agua y arena de una física y un comportamiento difícil de ver. Toda esta potencia técnica unida a un muy buen hacer en secuencias de acción dinámicas, harán que Uncharted 3 te deje con la boca abierta cada poco.

Pero no sólo de un potente aspecto gráfico puede vivir un juego. No estamos hablando de que Uncharted 3 sea un mal juego, nada que ver. El problema de Uncharted 3 es, quizás, que intenta muy desesperadamente superar a la segunda parte y varios de sus mejores momentos como la secuencia del tren, y lo intenta en vano aunque globalmente sea más redondo, pero el refinamiento como experiencia cinematográfica ha hecho que se desvirtúe su concepto como videojuego.

Y no vamos a mentir, aunque durante toda la campaña haya momentos de la historia o localizaciones que parezcan de relleno, no podemos obviar todos y cada uno de los esfuerzos de Naughty Dog por hacer que sea un relleno sobrecogedor de igual forma, y de hecho, esta parte que os comentamos que parecería sobrante, deja de serlo sólo por la huída que da paso a la recta final del juego. Pero aunque hayan conseguido equilibrar la balanza entre los aspectos del juego, nos damos cuenta de que está más descompensada que nunca, esta vez en contra de la calidad de los tiroteos.

En las partes en que tenemos que salir adelante arma en mano, que ya no son tan abundantes como en Uncharted 2, gozamos de una mayor variedad de armas, todas útiles esta vez y con muy diferentes características de retroceso, cadencia y potencia, pero con una imprecisión y aleatoriedad que asustan. Podemos salvar la variedad de estas zonas con secuencias especiales donde el escenario está en movimiento, donde hay un tiempo límite, donde se balancean las coberturas de un lado a otro, donde podemos destruir elementos del escenario,... Pero la realidad es que lo hagamos como lo hagamos, nunca hay tensión alguna y si se hace complicado es porque la precisión y potencia rivales están descompensadas en comparación con la de Drake, que ni siquiera es capaz de disparar a la cabeza de forma letal en muchas ocasiones.

También tenemos la opción del combate cuerpo a cuerpo, también mejorado con una versión simplificada del combate que ofrecen los Batman de Rocksteady o Assassin's Creed, con más enemigos, pero con posibilidades direccionales de ataque y contraataque, aunque una vez más, nos vemos obligados a repetir una y otra vez los mismos combates y mismos movimientos contra los mismos tipos de enemigos, y aunque la primera secuencia contra un gigante tuviese gracia, cuando vas por la quinta, deja de ser divertido.

Por todos estos cortes de ritmo la balanza cae muy pesadamente hacia el lado de la exploración, que gana enteros con multitud de secuencias de persecuciones y huidas y cada una es más espectacular que la anterior, pero ya desde la primera nos cercioramos de que la única misión del jugador es empujar la seta direccional del Dual Shock hacia adelante, porque todo lo demás, es automático. La dirección de estas secuencias de acción interactiva es perfecta, intachable, y nos hacen sentir angustia y hasta claustrofobia en ocasiones, pero cuando no hay opción a variar, da pena pensar lo que podría hacer esta gente dando una mayor libertad.

Porque hasta la más ínfima piedra está perfectamente colocada para reaccionar al paso de Drake, una puerta que abrir para golpear, una viga que cae a la que nos podemos encaramar en ese mismo instante a riesgo de morir,... Nate no hace lo que el jugador quiere que haga, sino que está sometido a las órdenes de Naughty Dog. Incluso en ocasiones ni siquiera tendremos la libertad de desenfundar el arma o cambiarla por una del suelo, sólo porque la situación lo requiere.

Naughty Dog ha creado un cierre perfecto para trilogía, pero tal vez se haya equivocado de formato. Aunque la experiencia es estremecedora en cada esquina que doblamos y apabullante gráficamente desde el océano hasta el desierto más realista que hemos visto en un videojuego, no es lo único que buscamos.Y no podemos obviar que Uncharted 3 está guionizado como la entrega más íntima, donde los secundarios son muy secundarios, pero los protagonistas se desnudan emocionalmente y nos muestran sus raíces ante los villanos de mayor peso de toda la saga.

Quien haya seguido todas las búsquedas de Drake hasta el momento quedará encantado con este cierre, pero sinceramente tenemos que decir que, por mucho que nos haya gustado vivirlo, no ha sido tan satisfactorio jugarlo, y podéis hacer la prueba. Jugad con alguien al lado, sin mando, que simplemente vea, y disfrutará tanto o más que nosotros, porque alucinará con cada paso, pero se ahorrará imprecisiones y sensaciones de vacío cuando no seguimos el camino marcado. Sencillamente, éste no es el camino que queremos que sigan los videojuegos.

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