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Analisis Tokyo Mirage Sessions #FE ,WIIU

Sueños de idols, showbiz en Shibuya y Fire Emblem.
Miercoles 22 de Junio de 2016 por Víctor Junquera

Resulta curioso ver cómo un crossover entre dos sagas con unas respectivas bases de fans tan feroces podría haber llegado a ser un JRPG grandioso y digno de estudiar en los libros de texto, pero al final se ha quedado en un título con altas posibilidades de decepcionar a los fans de ambos bandos. Tokyo Mirage Sessions #FE  nacía como un cruce entre las sagas Shin Megami Tensei, de Atlus, y Fire Emblem, de Intelligent Systems (Nintendo), y tras mucho tiempo ansiando saber qué saldría de semejante mezcla nos enteramos de que sería un juego... ¿de idols?

 

Tokyo Mirage Sessions #FE es aproximadamente un 20% Fire Emblem y un 80% Persona (más que Shin Megami Tensei), por su temática actual y sus tribulaciones de chavales de instituto, por su estética y diseño de menús e interfaces de un gusto indiscutible, por su mazmorreo o por su sistema de combate. El pequeño porcentaje de Fire Emblem se basa en varios de los misterios más grandes de la trama, una parte de la música y efectos sonoros (qué gusto da subir nivel), algún que otro añadido al sistema de combate y al hecho de que aquí los poderes no vienen de Personas o demonios a escoger, sino que los protagonistas aprovechan el poder de sus Mirages, que son reinterpretaciones fantasmagóricas y convenientemente amnésicas de personajes populares de los Fire Emblem de Marth y Chrom (Shadow Dragon y Awakening, el primero y el penúltimo).

 

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Chrom, Caeda (Shiida), Cain, Draug, Tharja, Navarre (Nabarl), Virion, Tiki y muchos más personajes de Fire Emblem hacen acto de presencia, y otros tantos como Anna, como buen cameo.

 

Pero aquí falta mucho de lo que hace tanto a Persona como a Fire Emblem sagas tan grandes y tan queridas. Todo se desarrolla en una Tokyo actual, en el mítico cruce de Shibuya y alrededores, donde un grupo de jóvenes con aspiraciones tan dispares como querer pertenecer a la élite de varias formas de espectáculo (una idol cantante, una actriz de romance que sueña con Hollywood, un actor de Super Sentai Series,...) terminan por pertenecer a una agencia del showbiz que coincide que también es la tapadera para una agencia que investiga ataques de otros Mirages, demonios (villanos de Fire Emblem) que roban a la gente la inspiración y el talento al que aquí llaman Performa.

 

La premisa podría no ser nada mala de no ser porque todas las situaciones clave que preceden a un combate o incluso todo el conjunto de misiones secundarias, se resuelven a golpe de canción/actuación, de pastiches de clichés, de «conectar con los corazones de la gente con mis canciones», de «transmitir ilusión a la gente con mi actuación», de «encontrar en mi yo interior la fuerza para ser mejor idol, y por ende mejor Mirage Master» (¿?), de «tratar de sentir el amor verdadero para impresionar a todo el mundo con mi actuación»,... Todo esto unido por un protagonista que habla, pero que sencillamente está ahí, sin habilidades especiales, sin talentos ni sueños, el protagonista que «sólo quiere ayudar a los demás» cuya actitud le hace idóneo para ser héroe, Lord y líder, sin forja del héroe ni motivación alguna para avanzar.

 

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Toda la temática es relacionada con el espectáculo. No son combatientes, son Artistas, no hacen combos, hacen sesiones, no son una party, son un casting,...

 

Y como en todo JRPG, la trama se desarrolla muy, muy poco a poco a medida que llegan nuevos miembros al grupo de una forma u otra, claro que aquí la trama no arranca realmente hasta el último capítulo. Quiere ser un juego de personajes y de sus lazos con el protagonista, algo que no sería malo si todos y cada uno de los personajes no fuesen tan absurdamente planos, todos basados en una característica diferenciadora que repiten sin parar y marcan todas sus líneas de diálogo, más o menos como en las conversaciones de apoyo de los últimos Fire Emblem. Y algo que se echa en falta teniendo en cuenta su base en la saga de Atlus es esa vida fuera de las mazmorras, esa conciliación de estudios, trabajo, vida social y cazador de Mirages aquí no existe, no hay Social Links, ni diálogos especiales, ni opción a amoríos, más allá de las tres misiones secundarias por cada personaje que no dan para mucho (también tres, como los rangos de apoyo de Fire Emblem, curioso).

 

Pero de alguna manera, Atlus ha conseguido que todo esto encaje por algún lado o por otro. Es una historia de idols que invocan a personajes de Fire Emblem para luchar contra villanos de Fire Emblem que quieren robar el talento de más idols y con ello destruir el mundo, pero sin este planteamiento loco no habría sido posible encajar una estética tan impactante y tan presente por todo el juego, no existiría un juego en el que te recompensa con AMVs de los personajes donde antaño encajaría una secuencia CG, y no habría tenido sentido un juego tan certero a la hora de plasmar detalles de un mundo actual.

 

Tanto del mundo actual de los jóvenes como del mundo de los más weeaboos, claro. Tenemos a un grupo de chavales que se comunican constantemente por texto e iconos con sus móviles (que aparecen en el Wii U GamePad), un lenguaje actual e informal (el concepto 'waifu' está en el juego) enfrentado a lo rígido y medieval de los Mirages (en inglés, eso sí), una idol virtual como Hatsune Miku por la que la gente pierde la cabeza componiendo canciones con el programa 'Singaloid', un loco del anime que abandona todo lo que tenga que hacer por conseguir alguna edición especial de algo (hay mucho de Fire Emblem aquí curiosamente),... Todo esto tiene gracia, pero pide a gritos que se desarrolle algo más allá de la obsesión por la carrera artística de los protagonistas, una espina difícil de sacar.

 

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Los personajes y sus diálogos son de lo más simple y tonto que he visto en mucho tiempo. Pero sean como sean, un buen nivel de inglés hace falta para enterarse de algo.

 

Pero lo que realmente hace avanzar el juego, o al menos lo que me ha hecho darle más de 50 horas y unas cuantas después del final es el sistema de combate unido a la gestión de equipo y habilidades. Tokyo Mirage Sessions #FE basa sus combates en la tónica de los Persona con un par de toques de interés que sería una pena que se quedasen como anécdota aquí. Además de añadirle el triángulo de armas de Fire Emblem (espadas vencen a hachas que vencen a lanzas que vencen a espadas) a la lista de debilidades y resistencias de los ataques elementales de los MegaTen (Zio, Agi, Bufu, Zan y demás), los personajes pueden aprender una serie de habilidades de cadena, algo que hace que por ejemplo, uno con la cadena espada-fuego lance un ataque de fuego automáticamente y sin perder turno cuando otro aliado encaja un ataque efectivo con una espada. Si otro tiene fuego-hacha, dará un hachazo cuando ese ataque de fuego encaje, y aprendiendo a crear esa serie de ataques encadenados (Sessions) es como se consigue la victoria. Todo viene perfectamente indicado en pantalla, pero muchas veces tocará a pensar si preferimos hacer más daño con una Session larga o si utilizamos algún ataque que produzca efectos adversos en el enemigo aunque no encadene.

 

Todo esto sumado a las diferencias cruciales entre todos los personajes del grupo, que podemos cambiar titulares por reservas en mitad del combate (salvo al prota, siempre presente) y que en momentos avanzados del juego se aprenderán habilidades para hacer que también participen en las Sessions los personajes del banquillo, hace que se forme un grupo homogéneo como hay pocos en un JRPG, un grupo que obliga a utilizar bien a todos y cada uno de los personajes, a combinarlos y cambiarlos constantemente y que todos ganen experiencia sin que sea un tedio salirnos del 'grupo de personajes favoritos' que suele terminar siendo un juego así.

 

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La censura es un drama inconsistente. Unas veces se censura sólo en la secuencia y no en combate (como el caso de Aversa), otras veces tapan un vestido que enseña mucho menos que otros,... De verdad, no tiene ningún sentido.

 

El otro acierto viene en el sistema de armas, las Carnage Forms, que llaman. Cada personaje puede equipar un arma de su tipo, y de dicha arma se aprenden habilidades especiales, pasivas y de cadena. Combatiendo se consiguen materiales, y de esos materiales se pueden crear nuevas armas, todas ellas nombradas como armas míticas de Fire Emblem (a su vez, muchas nombradas como armas de diferentes mitologías), y entre combatir para subir el nivel de las armas y conseguir habilidades así como materiales, craftear y recraftear armas para acceder a nuevas habilidades y mejorar las estadísticas, se consigue un combo bastante placentero para los fans de los menús, las cifras y las builds de personajes perfectos.

 

Quedaría por hablar de la censura (o modificaciones de localización para todos los territorios), que sí que ha tapado algún escote, pierna y brazo, se ha subido la edad de algún personaje y se ha borrado alguna marca de los huesos de la pelvis (OMG too sexy! ...). No quiero entrar en ello más de la cuenta porque no cambiaré nada con ello, el diseño sigue siendo igualmente bueno, la historia sigue siendo igualmente mala y los personajes igualmente insulsos, pero alguien en Nintendo América debería hacérselo mirar.

 

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El sistema de combate, las Sessions, las armas y habilidades y la sensación de estar utilizando siempre a todos los miembros del grupo son, sin duda, los puntos fuertes de TMS#FE.

 

Ahora sí, quedaría por hablar del mazmorreo, uno de los puntos agridulces del juego ya que hay siete mazmorras en todo el juego y la única opción para una ingente cantidad de misiones secundarias es recorrerlas una y otra vez, e incluso en varios puntos de la historia principal hay que volver de nuevo a alguna mazmorra, que aún siendo en un camino diferente, sigue sabiendo a repetición. Lo bueno es que estas mazmorras están muy bien diseñadas, no son algo tan sencillo como recorrer una serie de pisos más o menos laberínticos acabando con enemigos o esquivándolos, sino que las trampas temáticas de cada una hacen que tanto encontrar el camino bueno como los caminos secundarios a explorar para completar el mapa y conseguir tesoros adicionales sean un buen desafío de memoria y percepción. Aunque de todos modos, las misiones secundarias que hacen volver a entrar en las mazmorras siguen siendo mucho, muchísimo mejor que las otras tantas secundarias que se basan en hacer de recadero puro y duro, muchas de ellas sin siquiera entrega de objetos de por medio, sólo ir de un lado para otro hablando con gente concreta en el momento correcto para una recompensa que ni siquiera merece la pena más allá del 0,1% que se suma al porcentaje de compleción.

 

Un JRPG al uso tiene cinco pilares sobre los que sustentarse, y depende de cada tipo de jugador darle más o menos importancia a cada uno de: Sistema de combate, exploración y mazmorras, gestión de inventario, historia y personajes. Tokyo Mirage Sessions #FE mantiene sólo tres de esos pilares en pie, con los otros dos hechos añicos, con lo que de los tres grupos a los que pretende apuntar (los fans del JRPG, los fans de Fire Emblem y los fans de Shin Megami Tensei), es probable que haya fallado en satisfacer a los tres. Y sin embargo aquí estoy, como fan del JRPG, fan de Fire Emblem y fan de Shin Megami Tensei, tras más de 60 horas y con casi más buenas que malas palabras. Algo tendrá.

6.5

/ 10


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