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Analisis Titanfall 2 ,PS4

Ojalá que vuelva para marcar el buen camino.
Miercoles 02 de Noviembre de 2016 por Víctor Junquera

Parece que ya está todo escrito en cuanto al FPS se refiere, y el debate en los últimos años ya giraba en torno a si tenía sentido una campaña en un juego clarísimamente orientado al multijugador, con cada vez más importancia en la competición y con los videojuegos con un propósito cada vez más asentado de ofrecer 'un servicio' que dure una temporada. Y sin embargo, poco se habla de quien se dice que 'titanfallizó' el género.

 

En Respawn saben muy bien lo que hacen. No en vano, muchos de sus miembros vienen de la Infinity Ward que un día llevó a la cumbre al FPS con Modern Warfare, y ya desde Respawn introdujeron la necesidad de la verticalidad y la movilidad absoluta en el género con el primer Titanfall que, a pesar de ser genial, sufrió las consecuencias tanto de ser uno de esos títulos intergeneracionales como de ser el que se arriesgó a ponerse en el lado de la balanza equivocado en el debate de las campañas para un jugador. Con Titanfall 2, si bien no hay tanta sorpresa, las cosas están mucho más claras.

 

 

No hay tanta sorpresa para quien recuerde el original porque las bases del juego ya estaban ahí, y la gracilidad con que el sistema de juego permite encadenar saltos entre paredes con doble-saltos, y no sólo lo permite sino que anima a ello e incentiva al jugador con mayor velocidad y le premia con una forma de ver el mapeado de una forma diferente, todo eso ya estaba ahí desde marzo de 2014, pero la sorpresa llega al darse cuenta de que ahora ya no queda casi nada que poder echarle en cara.

 

Con el primero aprendimos que realmente no pasaba nada por no tener una campaña para un jugador cuando la intención del juego está clara, pero personalmente, siempre me quedó la espina clavada de no ver una mecánica de juego tan jugosa todo lo bien aprovechada que se podría. Sólo ciertas partes del tutorial ya daban para imaginar cómo podría ser un juego entero así, y con esta segunda parte han superado todas las expectativas posibles con esa campaña para un jugador, que es la gran novedad, pero no el único punto a favor de Titanfall 2.

 

El diseño de niveles puede no tener mucho sentido dentro de la trama (¿qué trama?) pero lleva a situaciones impresionantes.

 

Habrá quien piense que exagero, pero creo que la campaña de Titanfall 2 es lo suficientemente buena como para sostener al juego por sí sola. Sí, podría haber tenido un guión más digno y se podría haber explotado mucho más la relación piloto-titán que sólo da para un par de gracias, pero la forma en que combina constantemente acción y plataformeo con un diseño de niveles superior y un planteamiento de situaciones que no deja de sorprender, es sin duda el mejor arma del juego.

 

El equilibrio entre las situaciones en que sólo se puede ir a pie, las que no nos permiten bajar del titán y las que nos hacen que uno tenga que cuidar del otro es perfecto, y sabe rematar determinadas situaciones con gracia haciendo que tras pasarlo un poco mal podamos llegar al titán para ponernos 'en modo Dios', pero nos pone rápido los pies en la tierra con nuevos enfrentamientos que nos dejan ver que no por pilotar un robot gigante es uno más invulnerable. La justificación para que todo esto ocurra ya es más discutible, claro, pero si no miramos tanto al guión como a la acción, Titanfall 2 se disfruta como ninguno.

 

El ciudadano tal de los villanos insulsos. No tiene un elenco memorable, no.

 

En ciertos momentos, incluso, se permite incorporar nuevos gadgets que añaden nuevas mecánicas de juego para momentos puntuales, momentos que evidencian aún más la cantidad de posibilidades que tiene una mecánica de juego así y lo bien aprovechada que está, así como el buen hacer del estudio y la cantidad de ideas que demuestran tener, y en las más o menos ocho horas de la campaña, la cosa no deja de mejorar.

 

Y no es como si se hubiese desarrollado de forma completamente independiente al multijugador, pero la campaña de Titanfall 2 no deja esa sensación que dejan prácticamente todos los FPS de que la campaña es el tutorial del multi. De hecho, choca ver la poca importancia que tienen la mayoría de las armas durante la campaña, y a BT, el titán de la campaña, no se le cambia el armazón sino sólo el armamento equipable, con lo que las características del titán de la campaña tampoco son representativas de los titanes que podemos escoger en el multijugador online, donde la cosa cambia, y mucho.

 

 

En el entorno online todo es mucho más parecido al Titanfall original aunque hayan aumentado las cantidades de prácticamente todo. Es un multijugador increíblemente generoso en el aspecto de las recompensas, donde prácticamente en cada partida se gana algo, bien sea una nueva habilidad, un nuevo skin para un arma o una clase nueva de titán que poder escoger, pero sí es cierto que por ahora viene un tanto escaso, o más que escaso, conformista, en cuanto a modos de juego y mapas se refiere. Claro que la promesa de Respawn y Electronic Arts de que no habrá Season Pass y que todos los añadidos del juego serán gratuitos compensa con creces esta escasez inicial.

 

Además del nivel general del piloto, con el que desbloquear nuevas armas, habilidades y titanes, cada arma y cada titán tiene su propia barra de experiencia, y a base de usar armas y titanes concretos o de superar retos se consiguen más extras, nuevas mirillas, nuevos perks, nuevos colores,... Apetece jugar sólo por saber que casi siempre habrá alguna recompensa en partidas no muy largas, pero por supuesto, apetece jugar porque toda esa gracilidad de movimiento que tanto gusta de Titanfall aquí se ve potenciadísima.

 

 

Es cierto lo que dicen de los pilotos en la poca historia que pretenden contar en Titanfall 2, los pilotos son soldados que ven el terreno de forma diferente, y toda esa capacidad superior de movimiento lleva a que el juego de esquinas y coberturas se produzca cuando están los titanes en juego, los gigantes de movilidad reducida anclados al suelo. A pie no hay mejor cobertura que no dejar de moverse, y muchas de las habilidades especiales están hechas precisamente para potenciar aún más la movilidad, que aquí es tan importante como saber apuntar.

 

Tal y como ha ido avanzando la generación, Titanfall 2 es una de las mayores bendiciones que podríamos recibir, y ojalá que tal y como una vez marcó el camino de la verticalidad y el movimiento en el FPS, ahora marque el camino de las campañas relevantes llenas de buenas ideas y las políticas no abusivas con el jugador. Ojalá.

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