Análisis
Titanfall XONE

El primer paso, de muchos, del multijugador de nueva generación.

Titanfall

Tras las horas echadas a Titanfall he visto muchas cosas, pero lo que más me ha esperanzado, sin duda, es saber lo mucho que tiene por ofrecer Respawn en la presente generación si en sus primeros meses ha sido capaz de perpetrar algo así. Hay que valorar, además, que Titanfall llega antes de que Xbox One, y por tanto, la nueva generación, cumpla medio año de vida. La presente producción es uno de los mejores regalos que se le ha podido hacer a un usuario hambriento de novedades para su máquina de flamantes 500 euros, y ese es un valor importante digno de tener en cuenta. Titanfall podría ser, perfectamente, una de las mejores experiencias tempranas que se han tenido a los mandos de una nueva consola, y eso es genial.

 

Hemos vivido momentos a sus mandos de auténtica locura. Hemos disfrutado de momentos de salvaje frenesí que, además, lejos de estallar en la más absoluta anarquía de gente trepando paredes, misiles buscando objetivo y gigantes robots buscando algo que matar, todo tenía sentido y todos nos veíamos dentro de nuestras monturas dando batalla a enemigos provenientes de todo el mundo Xbox. Respawn, la antigua élite de Infinity Ward, sabe perfectamente qué quiere y qué espera el jugador, y sabe cómo camelarlo con gestos y circunstancias que puedan convertir la partida en pura adrenalina. No es algo fácil de hacer, y menos cuando comienzas desde cero, por mucho que se hayan empeñado en ver Call of Duty donde no hay. Titanfall es grande, pero lo será mucho más con el tiempo.

 

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Correr por paredes y encontrar cómo atacar al enemigo a toda velocidad: el frenesí del piloto de Titanfall 

 

Tan grande, que muchos han visto en él un reflejo de Unreal Tournament o Quake 3, experiencias que, de alguna manera, se habían perdido en el pasado. Ese tiempo pretérito respondía al shooter bajo unas premisas a las que hoy no responde, pero quién sabe si Respawn puede tener en su mano un nuevo cambio para el género. Para ello deberá trabajar más, pero se han puesto cimientos suficientes para pensar en positivo en el futuro, un futuro que seguro llegará. Las estimaciones de Titanfall hablan de 700.000 unidades vendidas del juego, con el poco tiempo que ha pasado desde el estreno de la consola, pensar que no habrá secuela, y más estando como está estructurado el mercado en la actualidad, parece una obscenidad. ¿Cómo responderá esa obscenidad? ¿En exclusiva para One o abriéndose a otras posibilidades? El tiempo dirá, pero sea lo que sea, será más grande.

 

Es una sensación que no me he podido quitar de encima durante mis primeras horas de experiencia con el producto final. Titanfall no es un prólogo de algo que vendrá en el futuro, pero viendo comportamientos del título en sí en el campo de batalla y cómo responden algunos elementos que antaño no teníamos y que en el presente videojuego, de alguna forma, se han convertido en debutantes, tendrán que trabajar con ellos para hacerlos clave en su mecánica. Por ejemplo con los propios minions, soldados que aparecen en el terreno de juego y que se acaban traduciendo en valiosos puntos para el jugador. ¿Pueden dar más de sí? Por supuesto: responden a animaciones y elementos a los que no nos tenían acostumbrados en un multijugador, son un estímulo para el usuario poco ducho, que piensa que está haciendo algo en la partida y encima son útiles para el devenir de la partida del pro-gamer más exigente.

 

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Sentirte indefenso ante los gigantes, una sensación impagable, pero salvable

 

Los Titanes son el culmen de la producción, pero también son una herramienta muy inteligente y bien desarrollada dentro de la propia partida. No son definitivos, pero sí son terriblemente poderosos. Hay armas para batallarlos, y con un poco de seso eres capaz de contrarrestarlo, pero sin ser un punto de inflexión en el devenir de los acontecimientos, sí cambian el juego en cuanto aparecen. Lo comentábamos en la preview: el Titán es, probablemente, el mejor vehículo que jamás se ha conducido en un shooter multijugador. Si siguen explorando ese camino en el futuro y siguen apostando por las armas y las herramientas en el combate cuerpo a cuerpo, podemos tener un nuevo giro de tuerca. Armas cuerpo a cuerpo. Espadas. Pacific Rim. No digo más.

 

Al final, tiene hasta campaña. Aunque sea un poco pamplinas. ¿Recordáis esa queja generalizada a Infinity Ward por sus historias en Modern Warfare y que a algunos costaba seguir? Aquí multiplícalo por cinco. El modo historia nos pone en un bando mientras competimos en una partida multijugador con otros jugadores que están disfrutando la historia desde la perspectiva contraria. Durante la batalla, el HUD se llena de rostros que nos hablan de misiones, de traiciones, alianzas y otras cosas que mientras estás jugando no eres capaz de entender ni de clasificar en tu mente, por lo que acabas obviando toda información recibida. Francamente: te importa poco lo que te tenga que contar, y me importa un comino el universo en el que estoy mientras pueda correr por las paredes y hacer doble salto para ir de punta a punta del escenario sin tocar el suelo. Y si me llevo a algún pusilánime por el camino, magnífico. Eso es Titanfall. La batalla de la Alianza y la Milicia es otra cosa. De Titanfall también, pero otra cosa.

 

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El juego viene nutrido con una serie de modos no muy imaginativos, pero funcionales para lo que se espera de una produccióna así

 

Otra cosa en la que me pregunto si entrará el eSport. No acabo de ver mucha emoción al respecto, ni por parte de EA, Respawn, las diferentes competiciones o los propios jugadores de otros juegos de también tamaño nombre. Además, no se han habilitado excesivas facilidades para hacer realidad ese deporte electrónico que muchos esperábamos con Titanfall, pero queda para el futuro el crear una interfaz de competición digna de la nueva generación, no de comienzos de 360. En ese campo todavía no hemos tenido ningún juego que sea capaz de ofrecer las facilidades de acceso que algunos referentes de la generación pasada consiguieron hace años. Una lástima. Resulta paradójico que un título tan centrado en el online no haya ofrecido una infraestructura a la altura de ese cometido.

 

Respawn ha demostrado su valía con creces. Ha puesto la bandera en la Luna antes que muchos, pero se marcha de allí cumpliendo con lo prometido y poco más. Volverán al satélite y vete a saber qué locura se les ocurrirá hacer allí, pero de momento solo hay una bandera. Aunque claro, ondea ostentosa y es divertida, temprana y exclusiva, claro. ¿Qué es lo importante de Titanfall? Quitar el polvo a la One con una producción apoteósica multijugador. ¿Podría haber sido más? Sin duda. No conozco a ningún jugador que no haya pensado que el título podría haber dado más de sí y que todo apunta a que tienen algo en la recámara para un futuro cercano. Lo que hemos jugado es increíble, pero tiene números para convertirse en algo mucho más grande. Estaremos encantados de seguirle la pista, también a su versión en Xbox 360, que sigue siendo un misterio y a la que nadie ha tenido acceso todavía. Mientras tanto, que sigan cayendo titanes del cielo. El mío cae en tres, dos, uno…

 

(Versión analizada: Xbox One)

8.5

/ 10

2
Comentarios
Comentar
    • Pocos mapas, pocas armas, los muñecotes controlados por la consola tienen una IA irrisoria, motor anticuado, un arma que apunta automáticamente, y los mismos modos de juego de cualquier shooter.

      Por lo menos en PC uno puede pillarlo a 28 euros, pero pagar 70 en consola por un juego sin campaña (la que lleva es de risa, no es ni campaña como tal) y que se ve a kilómetros incompleto a la espera de DLC's me parece muy abusivo.

      Por cierto, tengo un ordenador top en potencia, y aún así el juego sufre de bajones de frames inexplicables, lo que no habla bien de la optimización de un motor arcaico.

      Ala, me he quedado a gusto.
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Caratula
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Género: Acción en primera persona (FPS)

Distribuidor: Electronic Arts

Pegi: +18

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