Análisis
The Witness PS4

ILLUMINATI CONFIRMED

The Witness

Es cierto eso que dicen, que jugar a videojuegos como crítico cambia tu forma de verlos. Cuando me enfrento a un juego que toca analizar, suelo ponerme un cupo mínimo de horas a jugar al día. Quiera o no, es lo que toca, que si no nunca voy a escribir nada. En esto entra The Witness, y yo no quería analizarlo. Cuando se anunció hace ya siete años lo recibí con interés; Braid me pareció un juego excelente y Jonathan Blow se enfrentaba a un proyecto nuevo. Nada podía salir mal. Salvo que pasaron los meses y las estaciones y el título fue cobrando forma. Los artículos fracasaban a la hora de definir sus bases fundamentales, y en los vídeos todo lo que veía era una serie de laberintos que se recorrían dibujando una línea, como si Snake se pusiera intelectual. Así que perdí el interés y llegó el 26 de enero y no tenía ninguna intención de jugarlo. Pero recibí un mensaje por Facebook: “¡Dayo! Pregunta breve, que ando con poco tiempo ¿Te apetece un The Witness para análisis? Tengo código”. De acuerdo, por qué no. Empiezo a jugar y la primera impresión no puede ser peor: realmente es guiar una línea por un laberinto. Desbloqueo la primera zona y no sé si quiero continuar. No soy un fan de los puzles y he oído que tardas 40 horas en pasarte este juego, pero aún tengo que seguir jugando. Mirando atrás, sé que habría abandonado el juego en ese momento inicial y seguramente no lo hubiera revisado hasta mucho después. Mis primeros pasos en The Witness fueron una verdadera molestia y los sufrí más que jugarlos, pero entonces ocurrió algo. Pasado el umbral, el juego me descubrió sus verdaderos colores y me hizo cambiar de opinión.

 

Hablando en plata, The Witness me dio por culo hasta que me gustó.

 

Y, la verdad, no sé cómo hablar de este juego. No porque no me vengan las palabras, sino porque la nueva obra de Jonathan Blow se basa en la ignorancia y el descubrimiento personal hasta el punto que simplemente decir qué hace The Witness sería revelar parte de su magia. No quiero negaros ese placer. Tampoco la media hora de quebraderos de cabeza, frustración y odio que lo preceden. Eso es, precisamente, lo que hace a este juego tan especial; su capacidad para hacernos sentir una constante epifanía y luego llevarnos a un pozo de miseria porque no sabemos cuál es la solución al siguiente puzle. No he sido capaz de jugarlo durante más de dos horas seguidas, e incluso he llegado a terminar con el cerebro recalentado, a mil revoluciones, como un disco duro pidiendo que, por favor, apague el ordenador de una maldita vez. Pero luego vuelvo y resulta que la solución siempre había estado ahí, y entonces quiero seguir y seguir y seguir hasta el final.

 

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The Witness además se beneficia de ser un juego de mundo abierto; tras lo que podría considerarse un tutorial, las puertas se abren y todo el mapa está a nuestra disposición sin nada que nos impida ir a los puzles más difíciles. Su truco para evitar que nos perdamos es uno similar al de Toki Tori: los puzles no exigen nuevas habilidades sino una comprensión de los sistemas que gobiernan cada puzle. Si no sabes cómo funcionan los cuadros de colores o las estrellas, tranquilo, ve a otra parte y ya lo averiguarás. Pero no nos dejan sueltos en la isla sin saber qué hacer: The Witness muestra su maestría en los pequeños detalles, en elementos de diseño que guían sutilmente, paletas de color y formas en el escenario que indican claramente en qué parte de la isla nos encontramos, colinas y escaleras que nos llevan a puntos altos para ver qué sitios tenemos por explorar, sendas que nos guían. Y luego están los puzles, que son magníficos, pero de nuevo, prefiero callarme.

 

Aunque todo esto exige un tipo concreto de jugador. En su análisis, George Weidman deja muy claro que The Witness le ha parecido mecánicamente simple y brutalmente obtuso, y un vistazo rápido en los comentarios deja claro que no está solo. La diferencia con Just Cause 3, sin embargo, es que no necesita a un maníaco capaz de explotar lo que de otra forma es un título vacío, sino a alguien que busque buenos puzles, porque eso es todo lo que el juego le va a dar. Aunque tiene un mensaje, The Witness no posee un guión, y si de hecho hay uno entonces es realmente malo; la única recompensa por superar sus desafíos es desbloquear nuevos enigmas, y esto supone un problema para muchos, máxime cuando Braid tenía como incentivo su magnífico final. Esta obra camina un extraño sendero, uno de relajación frustrante, de maestría con excusas narrativas. Sin llamar la atención, The Witness supera a The Talos Principle en su búsqueda del puzle con fondo trascendental, y aunque en ocasiones se pase de pedante, luego lo compensa con momentos de genialidad que perduran y se quedan con nosotros. Ya no puedo mirar a una línea que empieza por un punto sin querer recorrerla. Eso debe significar que está haciendo algo bien. Pero no habría llegado a esto de no ser por el análisis.

8.5

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