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Analisis The Walking Dead - A New Frontier ,PC

Clem cada vez más lejos de casa
Jueves 08 de Junio de 2017 por Julián Plaza

Una de las tareas más difíciles del escritor es la de saber cuándo terminar una historia. Poner el punto final demasiado pronto puede dejar al espectador con excesivas preguntas; ponerlo demasiado tarde puede dejarnos sin ellas. Lo segundo, a veces, es incluso peor.

 

Me vais a permitir un paralelismo entre Telltale Games y Henry Ford. Como el magnate de la automoción, en el estudio de desarrollo han visto que la gente busca un determinado producto y han desarrollado un sistema para producirlo en serie. La ley de la oferta y la demanda, que dicen. Si el consumidor quiere historias interactivas, creamos un método en el que cualquier relato, personaje y universo se adapten a él. El traje a medida. Los mismos engranajes, el mismo motor y la misma manera de funcionar puestos al servicio de una industria famélica de nuevos cuentos. Es una historia que todos conocemos, un recorrido que empezó con Telltale's The Walking Dead.

 

 

Pero, tanto en la automoción como en el videojuego, el progreso es ese vecino pesado que siempre se olvida de comprar sal y llama a la puerta cada poco tiempo. El problema, tras jugar a esta tercera temporada troncal de Telltale’s The Walking Dead, es que al estudio también se le ha pasado ir al supermercado. Nos encontramos con un producto con el piloto automático, una entrega sabedora de que sus puntos fuertes proceden del pasado y un resultado que intenta satisfacer tanto a los recién llegados como a los que parten del primer juego, con idéntico resultado. Si todavía te apetece conocer por qué, sigue leyendo.

 

The Walking Dead: A New Frontier es el tercer capítulo central de la adaptación de la novela gráfica de Robert Kirkman realizada por Telltale. Al igual que el primero, vuelve a tomar la figura de Clementine como el reflejo de nuestros actos, siendo ella quien nos juzga y se posiciona en funcion de lo que hagamos. Esta vez nos toca estar en el papel de Javier, una vieja estrella del béisbol que debe lidiar con una familia rota, un hermano perdido y un mundo puesto en su contra. Es mundo en su fin, aunque ‘los muertos’ -así los llaman esta vez- serán el menor de sus problemas.

 

 

Se repite la fómula de los cinco episodios con decisiones límite, elecciones de bando que pasan factura a largo plazo y personajes sin un arco definido. El irascible al principio lo será también si llega al final. Telltale Games nos pide que apaguemos el fuego de una olla a presión que terminará estallando, sí o sí, en nuestras narices; no hay un camino malo ni bueno, solo hay actos con consecuencias. El planteamiento, en su origen, es interesante: plantas al jugador ante un contexto que dé pie a la reflexión, a la escala de grises, a contemplar una realidad con claroscuros. Pero si las cosas no pueden salir bien, cuéntame qué saco de las que salen mal. La aplicación, tras cinco entregas contando el spin-off de Michonne y el aperitivo de 400 Days, queda muy lejos de lo esperado. Las cosas, simplemente, pasan.

 

Quizás sea por esa mochila cargada de plot twists que ya no sorprenden, o tal vez porque a Telltale se le han acabado los ases bajo la manga, pero A New Frontier se siente como el viaje más predecible de los tres que hemos hecho. Se ve lo que ha intentado hacer el estudio. Ha querido condensar los problemas y las tensiones de un mundo con zombis en un drama familiar; eso es terreno inexplorado, bien por ellos. La pena es que su desarrollo vuelve a mostrar a los mismos personajes con esa filosofía de ‘o conmigo o contra mí’ que ya hemos visto antes. Las peleas entre hermanos suelen quedar en eso, pero aquí todo pasa factura.

 

 

Por suerte, existen un par de momentos de moderada brillantez que hacen más livianas las ocho horas de recorrido hasta los títulos de crédito. El primero nace de una elección que nos pega un bofetón en las narices hacia bien entrado el último tercio de la historia; el segundo, de un desenlace con multitud de finales que solo son posibles si cuentas una historia paralela a la de Clem y que, por ende, se aprecia un pelín intrascendente dentro de la trama general. No le negaremos que la libertad de elección y sus consecuencias tienen peso en el capítulo final. Pero si hay que juzgar el paquete completo, entramos en zona de guerra.

 

Aunque no asistimos al drama visto con Batman: The Telltale Series, los errores en la traducción y los problemas técnicos presentes en cada capítulo -especialmente durante los primeros días tras su estreno- son la enésima muestra de dejadez de un estudio que parece estar pensando más en qué adaptará después, en lugar de centrarse en lo que publica ahora. Cambios de plano que se congelan, inicios de capítulo sin el mimo visto otras veces, una ausencia de sangre y vísceras que muchos echarán de menos, unas texturas y un detalle en los caminantes muy por debajo de lo esperado… es una temporada que raspa el aprobado.

 

 

The Walking Dead: A New Frontier se vendió como un nuevo punto de partida. Clementine volvía al rol pasivo de la primera temporada tras una segunda en la que llevarla no cuajó, y el elenco entero de nuevos personajes daba una libertad creativa con mucho recorrido por delante. Se podía hacer bien, se podía hacer distinto. Por desgracia, el poco esfuerzo en ofrecer algo nuevo, unas mecánicas que nos sabemos al dedillo y el manifiesto desdén con el que en Telltale han puesto la directa, navegando sin rumbo y sin achicar el agua, nos brindan una nueva etapa de nuestra valiente y su gorra de béisbol que pasa sin decir mucho, por no decir nada. Quizás vendría siendo hora de pensar en un punto y final.

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