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    • Análisis
    • The Walking Dead 400 Days
    • 7.0
    • /
    • 10
  • Misma calidad de historia, mismos trucos en las decisiones,

    escasa duración.

400 Days tiene en menos de una hora y media todo lo que define a la franquicia de éxito de Telltale Games. Tanto lo bueno como lo malo, que se deja reflejar en esas pequeñas encrucijadas que nos coloca el juego una vez tras otra. Aun así, el esfuerzo que requería hacer que este DLC fuera totalmente imperativo era demasiado titánico, si de verdad quería tener una trascendencia entre la primera y la segunda temporada con la que contará la serie. Y, pese a que sus creadores aseguran que recoge datos de la primera temporada para este DLC, no vemos en ningún momento ningún cambio si lo jugáramos por separado, y apunta más a un acercamiento a lo que está por llegar.

 

Esas son las ramificaciones del árbol creado en The Walking Dead: tus acciones tendrán repercusiones en el futuro, los personajes recordarán ciertas conversaciones o decisiones que tomemos, Etc. Pero cuando llegamos a esta encrucijada en formato de contenido descargable, no encontramos ese golpe de efecto en más ocasiones que un final algo insípido aunque sí consecuente con las acciones que hemos tomado.

 

Estos dos tipos casi salidos de "Colega, ¿dónde está mi coche?" se enfrentarán a una de las mejores situaciones del juego. 

 

Su presentación en forma de pequeñas historias y personajes importantes para la segunda temporada está bien elegida, porque nos permite vivir grandes situaciones tensas que por otro lado no habrían tenido tanto sentido al seguir una única historia. Encontramos a personajes tan singulares como un preso rumbo a prisión, una madre y su hija en un campamento donde la humanidad cada vez significa menos, un par de colegas en un coche con algunos diálogos de auténtica genialidad, una mujer que cometerá el error más absurdo y dramático de todos y un joven que se arrepentirá eternamente de aceptar la ayuda de un desconocido. Todas ellas están muy bien conseguidas, además de que esquivan muy bien el mayor problema de un DLC: saber alternar bien entre cuánto se cuenta y su importancia, porque algunos jugadores lo verán y otros saltarán a la siguiente temporada. En el camino, además, y pese a la escasa duración del juego, 400 Days se toma la molestia de profundizar en sus historias, personajes e incluso en tramas muy secundarias que sólo los más hábiles conectarán en su cabeza; es ahí donde radica la magia de su equipo de guionistas, dignos sucesores de la serie que licencian.

 

Una parte de sigilo donde tendremos que escondernos en una plantación y que demuestra que cuando The Walking Dead se aleja de su jugabilidad narrativa, la acción no se sostiene.

 

Pero el problema lo encontramos en la raíz de la estructura de The Walking Dead, tal y como fuimos detectando a medida que transcurría la primera temporada, y es que hay situaciones que son demasiado cuadriculadas, soluciones enmascaradas de libertad que no terminan de transcender más allá de la ilusión de poder escoger nuestro camino y que desembocan todas en un mismo punto. Hay un ejemplo muy claro sobre esto en 400 Days, cuando nos matan si nos equivocamos en uno de sus Quick-Time Events, dando a entender algo totalmente distinto a lo que realmente sucede si lo ejecutamos correctamente. 

 

En el fondo, son esos pequeños trucos de los que se sirve Telltale para poder contar su historia, pero esperamos que la segunda temporada aprenda un poco más de los puntos negativos de su primera parte en vez de tomar el camino conservador. Ahora tienen los recursos para ello y no tendría que haber excusa. Si le sumas a ello una escasa duración para el hambre voraz que ha suscitado la serie, tenemos que poner a este 400 Days un peldaño por debajo de la obra original que quizá muchos terminen por ver en YouTube. El resto se encontrará como cuando termina el último número del cómic y tiene que esperar un mes al siguiente, sólo que en el caso del videojuego, la espera será mucho más larga.

    • Acerca de Alejandro Pascual
    • Alejandro Pascual ha trabajado en programas de televisión de videojuegos como Cuatrosfera o Insert Coin y en prensa escrita como redactor jefe de NGamer y redactor de la revista EDGE. Contacta conmigo por mail y en Twitter en @alexpasc

  • Alejandro Pascual
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