Análisis
The Tomorrow Children PS4

Cuando Minecraft conoció a Karl Marx

The Tomorrow Children

Esta es la cuarta vez que escribo de The Tomorrow Children, y después de una semana tratando de apurar su acceso anticipado sigo pensando que en esta obra de Q-Games y Japan Studio hay involucrados varios productos que deberían ser analizados por separado para entender el todo que es el juego en cuestión. The Tomorrow Children tiene tres dimensiones igualmente importantes, una artístico literaria, otra de crítica-experimento social y otra de experiencia jugable en sí, y tratar de analizarlo desde un único punto de vista es un ejercicio de pereza en el que Mundogamers no va a caer. Así que, como dijo Victor Von 'Fronkonstin', vayamos por partes. 

 

Dimensión de experiencia jugable

Aún es pronto para analizar a fondo esta dimensión, a la espera de que los que estamos probando el juego mediante el acceso anticipado -por haber obtenido el pack de pago Fundadores- recibamos la visita y colaboración de los nuevos jugadores. Estos acederán al título una vez The Tomorrow Children se lance de forma oficial y gratuita sigiendo el modelo de negocio free to play. Sin embargo, en líneas generales, podemos hablar de la jugabilidad de The Tomorow Children como una mezcla de Minecraft, No Man's Sky y MMO de colaboración

 

The Tomorrow Children es la historia de amor de cómo Minecraft conoció a Karl Marx, y esto se traduce en una experiencia jugable que tiene sus pros y sus contras, unas mecánicas que son, de primeras, lentas, y una accesibilidad que bebe de la necesidad de cooperación entre los jugadores y las esperas en unas colas, afortunadamente cortas, cuando queremos compartir un banco de trabajo, una cañonera o la entrada al ayuntamiento. 

 

Bienvenidos al mundo del mañana

 

El juego es bastante sencillo en su planteamiento: El mundo conocido se ha ido a hacer gárgaras gracias a un experimento internacional -o eso nos cuentan- y todo se ha reducido a un nuevo plano de existencia cuántica, the Void -el Vacío- en el que los seres humanos se han convertido en muñecas rusas -matriuskas-. Nuestro papel como camaradas clones lumínicos con aspecto de niña es construir ciudades en the Void, mejorarlas y cosechar las matriuskas colocándolas en una especia de incubadoras para devolverles la vida aumentar el número de ciudadanos y completar la ciudad antes de ir a otra para recuperar el mundo conocido, o algo que se le asemeje.

 

Para hacer esto hay que conseguir recursos de construcción, comida y electricidad, que obtendremos minando, cavando y talando es unos escenarios llamados Islas. Para llegar a estos escenarios tendremos que esperar al autobús -o a conseguir una licencia de vehículos y contruirnos nuestro propio transporte- ya que the Void es letal fuera de la ciudad y las Islas. Los elementos de recolección deberemos conseguirlo con vales de trabajo o dinero negro -dólares libres-, y para ello antes tendremos que construir las tiendas donde comprarlos. 

 

Atacan los Izvergs

 

Una vez obtenidos los recursos debemos cargarlos en el autobús y llevarlos a su zona correspondiente en la ciudad, invertirlos en el ayuntamiento para subir de nivel la ciudad y construír nuevas instalaciones, edificios y torretas defensivas con las que derrotar a los Izvergs, monstruos gigantes que, de vez en cuando, atacan la ciudad. 

 

El resultado final es una jugabilidad que avanza a trompicones, que resulta machacona, repetitiva, y que sólo cuando logramos dar con un buen grupo de camaradas. A su vez, sin embargo, la sensación de estar solos aunque rodeados de gente nos sirve para avanzar a nuestro ritmo, medrando como ciudadanos y con un trabajo que, poco a poco, va siendo más asequible y sencillo según mejoramos nuestro equipo y habilidades.  

 

 

Dimensión artístico-literaria

The Tomorrow Children entra por los ojos como pocos juegos lo han conseguido en los últimos años. Se aleja de todo ese rollo de los PixelJunk de Q-Games, el estilo retro de los 16 bits y el fotorrealismo espectacular de los videojuegos de última generación para comulgar con un arte que pictóricamente, se basa más en el post impresionismo de Van Gogh con las líneas plásticas de The Void bebiendo de su uso de luces y sombras, el simbolismo y el espresionismo alemán del noruego Edvard Munch y su uso de los colores para transmitir sensaciones y el plasticismo surealista con elementos realistas retorcidos que aspiran a la sorpresa de lo cuasi cómico por su absurdo de Salvador Dalí para dar como resultado un mundo vivo que conecta directamente con las emociones del jugador. 

 

Nostalgia es la palabra que más resuena en su nítido aspecto, que no huye del embosque de las brumas y las sombras, que muestra momentos sombríos y detalles de una pasmosa luminosidad que se entremezclan con una puesta en escena llevada a cabo por marionetas de guiñol ruso que beben de las técnicas del bunraku o teatro de marionetas tradicional japonés con un fondo de armario que parece sacado de los años más duros de la guerra fría en la madre Rusia

 

Bienvenidos al Planeta Imaginario. Inserten Arabesque No.1

 

Marionetas y juguetes representados con fidelidad y una tristeza infinita representan su papel en la obra envueltos en un universo abierto, the Void, en el que las técnicas pictóricas mencionadas se cruzan con el retrofuturismo, el art nuveau, el art decó y el popart con elementos pupulares de la cultura nipona en los que no faltan Godzilla y los pueblos costeros y que reciben una más que dura pátina unificadora en la que reina, por encima de todo lo mencionado, el estilo gráfico de la propaganda política comunista de la Rusia stalinista. 

 

Junto a este batiburrilo de estilos y escuelas que son lo que conforman la narrativa visual en primer plano y la puesta en escena encontramos las Islas, los lugares de trabajo en los que deberemos minar, cavar y talar para lograr los sunministros con los que conquistar poco a poco The Void y devolver al vida a este onírico plano de sueños y pesadillas en el que se desarrolla la acción. Las Islas son, a un tiempo, crítica y solaz de la vida de las pequeñas marionetas, y no cejan en representar obras de artes famosas, estilos reconocibles como el del maestro Katsuhika Hokusai, imágenes publicitarias de comida, ecos de la decoración navideña de Manhattan y reflejos de viejas pintadas del Muro de Berlín sin olvidar la representación religiosa e ídolos de abundancia paganos. 

 

The Void

 

Respecto a la litertura, y ya que hablamos de ello hace un tiempo, baste con mencionar la influencia del conocido Dmitry Glukovsky y su Metro 2.033, La película/canción The Wall de Pink Floyd -no vamos a complicarnos con juicios y propiedades- George Orwell con La Granja y 1984, Jean Jaques Russeau y su Contrato Social, el Neuromante de William Gybson, varias de las obras de Philip K. Dick, John Bruner y su trilogía Desastre, los clones de Hijos de Hombre de P. D. James, y el Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, sin olvidar a Adolf Huxley y los obvios Manifiesto Comunista y El Capital de Karl Marx y Pequeño Libro Rojo de Mao Zedung

 

Camaradas 4 life!

 

Dimensión crítica y de experimento social

Dejando a un lado su enfoque artístico, no tanto el literario, Dylan Cuthbert hace una poderosa crítica cultural al marxismo y al capitalismo entrecruzando ambas estrategias económicas, en principio rivales aunque en el fondo codependientes la una de la otra, para dar como resultado una inteligente parodia que gracias a su puesta en escena logra impactr de lleno contra el entendimiento del jugador. 

 

Ya desde el principio, el discurso político que recibimos para aleccionarnos a ser una pieza en la maquinaria del estado y lograr repoblar el mundo que se ha creado a nuestro alrededor como un plano no real parece sacado directamente de las páginas del Libro Rojo de Mao con tintes del Manifiesto Comunista, si bien no deja de tomar letras del Contrato Social y sus notas de capitalismo radical: Sé una pieza, sé uno más, sé el pueblo... y así conseguirás papeles de burguesía, una vida mejor, ser mejor que los demás. El comunismo y el capitalismo en un tango de la muerte -ahora esperás un hijo mío- en el que a veces uno lleva la iniciativa, otrs es el otro el que da el paso. 

 

 

Entrando en el juego, esta crítica social se multiplica con unas casas que, una vez conseguimos la nuestra, son propiedad del estado y pueden ser usadas por todos los personajes para cambiarse de ropa, unos personajes indeferenciables los unos de los otros -todos somos iguales, con los mismos derechos y deberes, si bien debemos trabajar para ser 'más iguales que los demás'- que sin embargo podemos personalizar con ropas de trabajo y complementos que deberemos ganarnos con el sudor de nuestra frente y el fruto de nuestro trabajo. Pronto descubrimos que tenemos la posibilidad de reprender a nuestros camaradas por su mal comportamiento, ganando vales de trabajo, o bonificarlos con vales de trabajo aplaudiendo su actitud cuando actún bien. 

 

El día a día de nuestro trabajo también continúa con la crítica: Obtención de recursos en las Islas, transporte de recursos a las plataformas de la ciudad, conseguir electricidad poara la ciudad corriendo en la cinta transportadora, contruir los elementos necesarios de la ciudad en la mesa de trabajo y, si ataca alguna de las extrañas criaturas gigantes de The Void, los Izverg, unirnos todos para enfrentarnos a las mismas, algunos construyendo munición, otros reparando las instalaciones dañadas y otros disparando contra los monstruos desde las torretas o con el armamento que lograremos en las tiendas. El comunismo disfrazado de lema yankee: 'We can do it!'

 

 

La ejecución de nuestro quehaceres diarios tiene ese toque comunista que tambén comulga con el férreo sistema de turnos de la Alemania Nacional Socialista: Montar en el autobús, cruzar la oscuridad iluminados por la luz del trasporte en medio de una nada oscura que puede acabar cion nuestras vidas, hacer cola en la mesa de trabajo, hacer cola en el ayuntamiento, hacer cola en las tiendas... todo alumbrado con el sonido de los pitidos, las sirenas y la música miliar de la propaganda política. Y de fondo, el mensaje supremo, el capitalismo de la recompensa, cuando la recompensa por cavar es una pala más grande. 

 

Y en medio de esta crítica en la que no faltan los altavoces con consignas patrióticas, se oculta el experimento, el papel de nosotros jugadores, como conejillos de indias que pasamos por el aro y hacemos cola esperando nuestro turno, picamos, cavamos y minamos, llevamos los materiales a las plataformas de embarque y mejoramos nuestra ciudad, salvando las almas de los ciudadanos para, una vez completa una ciudad, coger nuestros tristes harapos, nuestras herramientas, nuestras armas y tomar el metro a una nueva ciudad que necesite nuestra ayuda.  

 

 

Resumiendo
The Tomorrow Children es un juego difícil de valorar. Como videojuego en sí, todavía falta que salga del acceso anticipado, reciba al resto de jugadores free to play y comience a recibir los contenidos y eventos que desde Q-Games se han prometido una vez el título esté en marcha de manera oficial. Por ahora pinta bien, a pesar de que su jugabilidad pueda mejorar muchos enteros, y ya hay algunas mejoras como la posibilidad de aumentar nuestro inventario en el mercado negro y un mayor ritmo de juego con más Izvergs y recursos en las islas.

 

Por otro lado, como obra conjunta, The Tomorrow Chiuldren tiene muchas cosas buenas. Su aspecto, su espíritu, la tremenda personalidad que rodea hasta el más ínfimo elemento del juego, desde los menús hasta el inventario pasando por las animaciones de la pequeña niña con su mochila y los gritos de ánimo o castigo -muy Doctoievski todo- se unen a esta crítica que destruye el comunismo y el capitalismo demostrando que al final los dos van de la mano. 

 

La utopia final, la construiremos pero no viviremos en ella

 

El resultado final es que The Tomorrow Children no es un juego para todo el público, pero sí que debería ser jugado por todo el público una vez salga de forma gratuita como free to play, pues tiene muchas bondades que mostrar. Si fuera un título de pago me cuidaría mucho de recomendaroslo y quizá su nota bajaría al 6,5, pero siendo free to play y con la promesa de mantenimiento, voy a confiar en ellos con este 7,5 que espero que se ganen cuando el juego esté completo en el mercado. Por ahora, el uso inteligente del arte y la literatura, la cultura pop y la política demuestran que han cuidado el producto mucho más de lo esperado en un juego de estas características. Ahora falta que sea tan divertido como artístico.

 

¡Nos leemos, camaradas! 

7.5
/ 10
15 de Septiembre de 2016 a las 12:00 por Rafa del Río
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Género: Creatividad

Distribuidor: Sony Online Entertainment (SOE)

Pegi: +12

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