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Analisis The Pathless ,PS5

Buenas ideas que habrían brillado más sin un camino marcado 
Lunes 30 de Noviembre de 2020 por David Oña

Si me dijeran que escogiera entre dos videojuegos de mundo abierto, de los muchos que nos ha dado esta generación, The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Death Stranding serían los elegidos. Para mí, uno representa la exaltación de la aventura, de lo salvaje y del viaje motivado por la curiosidad; mientras que el otro pone el foco en el propio trayecto, con Sam encontré más satisfacción en cómo llegar que en el propio destino en sí. Ambos son valientes y se mueven en la excelencia, y también son, a su modo, juguetes imperfectos que descuidan diferentes apartados de la obra. Los dos se configuran en torno a su mundo, transformándolo en algo más que un entorno pensado para acoger su ficción y emplazar sus hitos jugables y narrativos. En la epopeya de Link, Hyrule es el motor que nos hace avanzar, y en la última ficción de Kojima, el terreno estadounidense y su configuración son el propio reto. Es decir, hablamos de gameworlds tan mastodónticos como artesanos, configurados y moldeados con dos fines: generar movimiento en el jugador y conseguir que estemos pendientes de cómo nos desplazamos. A eso quiere jugar The Pathless, a construir un espacio que funcione como una invitación a curiosear, y a entregar un sistema de desplazamiento que forme parte de su núcleo. Ahora bien, a diferencia de sus primos terceros, el título de Giant Squid (que edita Annapurna) no exigirá que paguemos 70 horas de nuestro tiempo, porque aquí todo ha sido simplificado para entregar un videojuego que simula ser grande, pero que en realidad sigue siendo pequeño.

 

 

Dioses y flechas

 

En el papel del último cazador llegaremos a una tierra maldita, una isla consumida por la maldición del Asesino de Dioses, que poco a poco ha ido subyugando a las diferentes deidades que mantenían el equilibrio natural de la ínsula. Como consecuencia, la vida se agota, y el paso del tiempo ha dado lugar a la desaparición del hombre. La diosa madre nos recibe con su último aliento, y antes de sucumbir ante el sicario divino, nos encarga la misión de liberar a su descendencia para así obtener un poder que nos permita enfrentar al oscuro destino del mundo.

 

Así partiremos, armados con un arco y acompañados por un águila. Avanzaremos por la oscura campiña que se abre ante nosotros, una extensión considerable que pronto demandará algo más de brío en nuestro ritmo. Ahí entra la primera regla, de las pocas que rigen las normas de The Pathless, pues suspendidos en el aire, y repartidos por todo el escenario, encontraremos una serie de talismanes. Al dispararles, nuestra barra de estamina se cargará, permitiendo que nos movamos a más velocidad, al volver a apuntar (con un sistema semiautomático) derraparemos, y con el siguiente tiro rellenaremos nuestra energía y continuaremos siendo veloces. De esta forma se crea un bucle de velocidad y disparos que agiliza el desplazamiento y supone la parte central del discurso jugable. A esto hay que añadirle una presencia amiga que no nos abandonará en ningún momento, el águila, que nos permitirá planear y nos echará una mano transportando elementos móviles. Sobre estos dos elementos descansa todo el juego.

 

Tras su estilizado y acertado diseño visual se esconde una trama simple pero efectiva, que pese a no sorprender, funciona bien a la hora de asentar su ficción


Nos moveremos por sus amplios escenarios, haciendo uso de este curioso sistema de desplazamiento, y en nuestro empeño por cumplir con la misión encomendada por la diosa Madre, emprenderemos, a través de la meseta inicial, la búsqueda del primero de sus hijos. Su presencia se hará notar rápidamente, pues siempre los encontraremos en medio de una violenta tormenta que irá variando su localización. Si nos acercamos demasiado, nos toparemos con la presencia del Dios corrupto, que nos buscará (a menudo con poco éxito) en unas secciones no muy inspiradas, mientras nosotros intentamos recuperar a nuestra malherida rapaz. Una vez rescatada, escaparemos de ese lugar de caos y destrucción, y tras ello, deberemos atender a nuestra compañera y limpiar el hollín maldito que la recubre, para que así recupere sus poderes y vuelva a elevarnos por los cielos. 

 

Para poder enfrentar al dios con alguna posibilidad deberemos debilitarlo, liberarlo de parte de la oscuridad que lo asola haciendo uso de la luz de las inmensas torres que gobiernan la planicie. Pronto nos daremos cuenta de que para activarlas necesitamos los emblemas del dios, que se encuentran repartidos por las ruinas asentadas en el terreno, y protegidos por ingenios mecánicos, que deberemos activar resolviendo la incógnita de su funcionamiento. Aquí entran los puzles, que al igual que todo lo demás, se articulan en torno al arco, el águila y los talismanes. En cada una de las cuatro mesetas podremos toparnos con más de una decena de medallones, pero por contra, para liberar a la luz y enfrentarnos a la deidad de turno, únicamente necesitaremos tres en el primero (uno por cada torre) y seis en las siguientes (dos por cada torre). Una vez superemos el combate, podremos pasar a la siguiente meseta, aunque no recomiendo ir con prisa, ya que el juego pide calma, y además no es especialmente largo. Esta es la estructura básica de The Pathless y queda clara desde las primeras horas.

 

Al alejarse de sus fundamentos básicos el título empieza a mostrar sus flaquezas, las secciones de "sigilo" frente a los dioses corruptos, son un ejemplo de ello 

Un jardín para explorar

 

Para lograr nuestros objetivos no contaremos con ningún tipo de mapa, y será el propio escenario el que nos guíe, a base de elementos visuales, hacia puntos de interés que esconden, siempre, algún tipo de recompensa. Nos toparemos con diferentes tipologías de pequeños puzles que irán retorciéndose a medida que avancemos. Las antorchas, los mecanismos, las melodías, las puertas ocultas y las rutas obtusas se turnarán para guardar los emblemas y una suerte de octaedros dorados, que nos permitirán aumentar el número de aleteos del águila (es decir, nuestra capacidad de exploración).

 

Tal y como hemos apuntado, el sistema no nos hará la vida más fácil otorgándonos un mapa a modo de guía, pero sí que lo hará a través de una máscara que nos permitirá ver en un plano diferente, resaltando en rojo los puntos de interés. Y este es, para mí, el principal problema del juego, ya que al entregarnos esta herramienta, la construcción del escenario y la disposición de elementos pierden peso. En cuanto nos acostumbremos a su uso empezaremos a recurrir a ella para identificar nuestro siguiente destino, dejando de lado la curiosidad visual. Así, el título nos priva de la oportunidad de perdernos, y precisamente, cuando más he disfrutado de su propuesta, ha sido cuando me he dejado llevar por la inercia que propone su escenario, cuando he enlazado localización tras localización sin obtener lo que esperaba, pero recibiendo (a cambio) pequeños pedacitos de la historia olvidada de su ficción, enigmas interesantes para resolver y puntos de mejora para la capacidad de ascenso del ave.

 

Por suerte, si nos olvidamos de las prisas, de la máscara y de su detector de puntos de interés, nos encontraremos con una atmósfera deliciosa, mágica, donde el sonido acompaña a la composición del escenario, que brilla con especial intensidad en las tres primeras mesetas. Como si se tratara de una maqueta, el juego parece un inmenso jardín que condensa y distribuye sus encantos (a lo largo de su espacio) para parecer natural, a la par que resulta artificiosamente armónico. Una sensación a la cual contribuye la genial banda sonora elaborada por Austin Wintory, quien antaño firmó la del propio Abzu, al igual que la de Journey (galardonada con un premio Grammy).

 

El diseño de las tres primeras mesetas funciona de maravilla tanto en lo visual como en lo mecánico, el simple hecho de desplazarser por él a la caza de emblemas ya es divertido

En la diana, pero no en el centro

 

The Pathless sorprende de inicio, y en sus primeras horas, seguramente cautivará a todos aquellos que disfrutan explorando. Por desgracia, su espíritu, y parte de lo que me parece más relevante en su discurso (el fomento de la curiosidad del jugador) quedan enterrados por un “modo detective” que no termina de encajar. Lo que debería ser el motor del juego es substituido por una forma de proceder más vulgar, más común y, seguramente, no tan valiente como el resto de decisiones de diseño que han ido estructurando el título. Un lastre para su mayor baza, pues no estamos ante un título que destaque por sus bosses ni por su trama, ni siquiera por sus puzles. El juego se hace fuerte en su visión de conjunto, pero sobre todo, al igual que Breath of the Wild y Death Stranding, en la curiosidad del jugador y en el camino que recorre este hasta saciarla, y ambos factores pierden fuerza por culpa de esa máscara. Aún así, sigue siendo una experiencia altamente recomendable (que podéis encontrar en PCApple ArcadePlayStation 4 y PlayStation 5) para todo aquel que disfrute con la exploración y los puzles equilibrados.

 

Un buen juego, humilde, simple y elegante, que aborda el mundo abierto con una mirada diferente, y al cual, contra todo pronóstico, le faltó algo más de esa valentía que tienen las grandes obras a las que mira directamente.

7.5

/ 10


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