Análisis
The Last of Us: Parte II PS4

Enorme, maduro y necesario.

The Last of Us: Parte II

Conseguir estar a la altura de una de las obras más importantes de la historia reciente de los videojuegos no debe ser tarea fácil. No envidio estar en el lugar de Naughty Dog cuando decidieron proseguir el camino iniciado con The Last of Us, un videojuego capaz de remover las emociones utilizando el medio como pocos otros han conseguido. Hubiese sido fácil tomar ese testigo y proseguir hacia delante, tratando de ofrecer una experiencia similar pero adaptada a los tiempos que corren, con sus respectivas mejoras tecnológicas y ya. Sin embargo, el equipo liderado por Neil Druckmann se lanza al vacío para intentar avanzar, para explorar otros rincones que la mayoría pasan por alto y para redefinir lo que significa un Triple A en esta industria

 

Porque The Last of Us: Parte II es enorme. Pero lo es sin recurrir a los manidos mundos abiertos, a la repetición constante de fórmulas jugables y a las tácticas vulgares conocidas. Es una obra que consigue encontrar su propio camino y que no busca ofrecer lo mismo que esa primera parte a la que no consigue alcanzar. Se desmarca, manteniendo la esencia y el amor por los mínimos detalles. Naughty Dog lo ha puesto todo en este proyecto para demostrar de lo que son capaces. Y creedme: no existe otro estudio igual si consiguen encontrar la motivación. De hecho, esas cotas tan altas de exigencia terminan por pasar factura a una obra que se hubiese conformado con menos para ser más efectiva

 

 

No abordaré en este texto ningún detalle relativo a la historia, pieza fundamental del engranaje de The Last of Us: Parte II, porque considero que esta experiencia debe vivirse con la menor cantidad de información posible. Alejaos de las redes sociales y de cualquier contenido que pueda ensombrecer vuestro viaje, porque se antoja sencillo destrozar muchas sorpresas y golpes de efecto que merece la pena que viváis por vosotros mismos. Ya habrá tiempo de hablar y charlar durante horas.

 

Sí os puedo decir que he encontrado uno de los guiones más maduros y adultos en un videojuego de toda mi vida. El salto hacia delante que consiguen establecer Neil Druckmann y Haley Gross en su historia es digno de aplauso. No solo nos ofrece una historia funcional que sabe cómo hacer avanzar una trama que quedó en incertidumbre en su primera parte, sino que consigue volver a aprovechar el medio como vehículo de transmisión. Seremos testigos de muchas secuencias cinemáticas dirigidas con mimo e interpretadas con brillantez, pero también asistiremos a multitud de detalles surgidos mientras jugamos, como ya hizo el primer juego en alguno de sus mejores momentos. Esto evoluciona con la inclusión de las animaciones faciales mientras estamos jugando, no solo en las secuencias, lo que funciona para aportar realismo a ciertas acciones, animaciones o para indicarnos el estado emocional del personaje mientras tenemos su control. No había visto nada igual y, probablemente, Naughty Dog ha marcado un camino a seguir a partir de ahora en la próxima generación.

 

Pero esta historia y su narrativa no se quedan ahí, sino que juegan con el rol del jugador. Deforman las creencias más puras e inocentes que hemos tenido en toda nuestra vida con un mando en la mano. Se aseguran de que nos hagamos preguntas constantes mientras estamos jugando, sobre lo que está pasando y sobre los detalles jamás vistos en otro videojuego, logrando transmitir en todo momento lo que quiere. La historia principal se apoya en estas herramientas narrativas, sublimes y especiales, que nos van asaltando en casi cada rincón de la obra. ¿Alguna vez habíais visto a un enemigo gritar de dolor cuando observa cómo asesinamos a su compañero? ¿Cómo lloran la muerte de su compañero canino, al que hemos tenido que matar para que no delatara nuestra presencia? ¿Sabéis que todos los miembros de grupos a los que nos enfrentamos tienen nombres? Hacer saber al jugador que todo lo que nos rodea son vidas, incluso las de aquellos esbirros que nos hemos cansado de masacrar, forma parte de su profundo mensaje. El color gris que abraza y abandera en la primera parte está todavía más presente. Pero por hoy esto es suficiente.

 

 

The Last of Us: Parte II es el videojuego más multicultural, comprometido con lo racial, lo sexual y lo humano que he visto hasta el momento. Esa conciencia y esa necesidad de normalizar lo que debería ser normal está presente en todas las facetas del videojuego, desde los personajes principales hasta los escenarios que recorremos e incluso en el menor de los enemigos. La concienciación en momentos tan complicados es necesaria y me alegro de que Naughty Dog haya tenido la valentía y el honor de plantear todo tipo de situaciones de esta índole, que no podemos más que aplaudir. Ojalá en el futuro esto sea lo habitual y no un elemento extraño que destacar en una obra dirigida al gran público. 

 

Pero, ¿por qué es enorme The Last Of Us: Parte II si no abraza el concepto de mundo abierto al que han acudido tantas grandes producciones durante esta generación? Lo es porque toma el concepto jugable y de exploración de la primera entrega y lo hace crecer y evolucionar en todos los sentidos. Todos los escenarios son más grandes, con más recovecos que explorar y con más rincones que aprovechar en combate. Naughty Dog toma todo lo aprendido en el primer juego y lo combina con las secciones vistas en Uncharted 4 e incluso en Uncharted: El Legado Perdido para conformar unos escenarios gigantescos. El progreso continúa siendo lineal, muy parecido a lo visto en la primera entrega, pero a lo grande. 

 

En términos puramente prácticos estos escenarios más amplios funcionan bien, pues la exploración siempre tiene sentido y sabe ofrecer recompensa. La necesidad de surtirnos de recursos para poder crear botiquines, bombas, cócteles molotov, munición, silenciadores y otra multitud de objetos invitan a la exploración continua. A esto también se le suman la enorme cantidad de secretos y de detalles que merece la pena descubrir, como las notas dejadas por los supervivientes de cada zona (que van formando historias interesantes, crudas y que aportan información útil) y momentos que merece la pena vivir. Hay secuencias completas, instantes de genialidad y espacios que no deberíais perderos. La obra lo hace muy bien para que desviarnos continuamente del camino prefijado merezca la pena en muchos aspectos, no solo en los puramente útiles. Y podemos decir adiós a los puzzles de los palets y (casi) a los de los contenedores, generando rompecabezas más orgánicos y entretenidos.

 

 

Sin embargo, en ocasiones The Last of Us: Parte II pide más mesura. No hay tanto equilibrio como me hubiese gustado, existiendo partes muy bien estudiadas y planteadas con otras que se hacen más pesadas. Hay momentos donde los tiempos de exploración y los grandes escenarios se van intercalando con zonas más pequeñas y lineales o con piezas cinemáticas que consiguen hacernos avanzar, encontrando el ritmo, pero también habrá otras donde los escenarios amplios que peinar y explorar se van conectando uno tras otro, sin mucha intención, generando una fatiga innecesaria. Cuando acabas de limpiar dos zonas enormes repletas de enemigos, tiendas y recovecos, cuesta llegar a una tercera para volver a repetir lo mismo. Y esta necesidad de amplitud y grandeza también empaña el resultado general.

 

Si os lo tomáis con calma, explorando todo lo que el juego os ofrece (algo que os recomiendo encarecidamente, al menos la primera vez que juguéis) finalizaréis la obra con el contador cercano a las 30 horas. Es mucho para un videojuego lineal que quiere contarnos una historia de forma similar a la primera entrega, encontrando uno de sus mayores problemas: no sabe controlarse a sí mismo. Hay zonas que hubiesen funcionado mucho mejor en lo narrativo otorgando un ritmo más rápido, donde no exista tanto espacio por el que perderse. También hay muchas zonas que no aportan nada más allá de algún combate con humanos o infectados, al estilo clásico, que de haberse eliminado hubiese facilitado que muchos golpes de efecto de la trama (que los hay y muchos) funcionaran mucho mejor. Más no siempre es mejor y es algo que Naughty Dog no sabe comprender aquí.

 

Troy Baker, el actor que interpreta a Joel, comentó hace años que para trabajar en la devastadora escena del prólogo del primer The Last of Us lo dio todo para demostrar que era un actor increíble. Clavó una de las escenas y no podía estar más orgulloso: había estado espectacular. Sin embargo, se extrañó y le enfadó que Neil Druckmann le llamara semanas después para repetir ese rodaje. ¿Por qué rehacerlo si había estado perfecto? La razón era sencilla y lo comprendió gracias a las palabras del director: esa escena y la obra al completo no necesitan que él demuestre lo buen actor que es, sino que debe trabajar por el bien de la propia escena y de la historia al completo. No se trata del ego personal sino del bien general. Ese mismo pensamiento es el que parece haber abandonado el propio estudio en muchos tramos de The Last of Us: Parte II, donde quieren demostrar tanto que la obra se resiente. 

 

 

Pero claro, que Naughty Dog quiera darlo todo en cada momento del juego tampoco puede ser malo del todo. Por ello nos encontramos con un sistema de combate excepcional, que se nota que ha bebido y mucho de obras como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, a la que casi consigue alcanzar en su excelencia jugable. Tendremos un control mucho más natural y orgánico, las animaciones se intercalan de forma fluida y tendremos a nuestra disposición más movimientos útiles. A ello se le suma la rotundidad de cada golpe y de cada bala, que volveremos a ver plasmado. La inteligencia artificial de los enemigos mejora, intentando flanquearnos a cada instante y respondiendo de forma más creíble a los sucesos de la lucha. Continúa sin ser perfecto, volveremos a encontrar escenarios diseñados que alertan de la presencia de enemigos, pero da verdadero gusto enfrentarse a humanos o infectados en el juego. Deberemos ir preparados en todo momento, eligiendo las armas idóneas en cada zona y con la obligación de saber reaccionar rápidamente, porque los enfrentamientos no suelen desarrollarse siempre a nuestro favor.

 

A esto ayuda algo que acompaña a The Last of Us: Parte II en todo momento: la evolución y cambio constante de fórmulas jugables. Estamos acostumbrados a que los videojuegos planteen una serie de reglas y mecánicas que vamos dominando poco a poco. Los retos se van perfilando y poniendo más complicados pero el fondo sigue siendo el mismo. Esta obra es una sorpresa constante y es capaz de ir variando estos patrones continuamente. Cuando pensamos que todos los enfrentamientos van a ser iguales nos encontramos con algún tipo de enemigo diferente, con alguna táctica desconocida o con una situación absolutamente inesperada. Naughty Dog sabe dominar la incertidumbre jugable a la perfección desde el primer Uncharted, pero aquí es donde explota y muestra lo mejor que tienen. 

 

Es otro de los muchos elementos que animan a proseguir, porque aunque los escenarios sean tan grandes (incluso cuando no ayudan al propio ritmo del juego) debes esperar lo inesperado. Y The Last of Us: Parte II consigue responder satisfactoriamente casi siempre. Olvídate de transitar con seguridad por este mundo devastado, porque constantemente encontrarás algo imprevisto a lo que enfrentarte.

 

 

The Last of Us: Parte II es brillante, crudo y espectacular. Vuelve a saber utilizar al videojuego como medio único con el que experimentar con su historia, formidable y repleta de matices. Volvemos a establecer un vínculo único con el personaje que controlamos, comprendiendo sus necesidades y evolución emocional. No alcanza a esa primera e inolvidable entrega, pero tampoco intenta ofrecer lo mismo. Naughty Dog explora y sigue jugando con la obra más grande que han desarrollado jamás. Aprovecha las herramientas de una generación que termina pero que sólo ellos han sabido dominar yendo más allá que todos los demás en lo tecnológico pero también en lo narrativo.

 

Terminar una obra así entristece al saber que nunca volverás a experimentar por primera vez todas esas sorpresas y todo el amor que abarca cada mínimo detalle. Parece que cada uno de los pasos han sido medidos y trabajados para tratar de ofrecer una experiencia memorable. Es curioso que esa necesidad de destacar y de engrandecer su propio juego sea su peor enemigo, al existir multitud de tramos que piden una mayor prudencia y menos ego por parte del estudio, porque un producto más limitado y pequeño hubiese sido mejor para transmitir sus múltiples mensajes. Pero todo eso nace de la necesidad de ofrecer más que el resto, de ser diferentes, de destacar. Y lo hacen con una de las obras más lúcidas, maduras y necesarias de los últimos años. ¿Escuchas la canción?

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Comentarios
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    • Una vez terminado el juego, quería leer el análisis. Muy buen análisis y súper cuidadoso con el tema spoilers. Enhorabuena.
    • Un gran análisis, Alex, pero ¿No os habéis planteado cambiar el sistema de notas por algo no tan concreto? Duele un poco pensar que Astral Chain pueda ser mejor que este juego.
En respuesta al comentario anterior:
    • Alex, muy buen texto, concreto y sin adornos. Que deja que nos hagamos una idea de las virtudes y no tan virtudes del título, parece que se coincide en que el querer hacer más excelente el juego, ha sido el tropiezo de ND en algunos tramos del juego. Pero no seré yo quien se queje de que unos artistas nos quieran hacer llegar su idea de la forma más brillante y trabajada que ellos han creído que el título necesitaba.
    • Muy guay el análisis, Alex.
      Me surgía una pregunta. En que nivel de dificultad lo has jugado? Te ha parecido dificil o desafiante? Gracias y un saludo;)
En respuesta al comentario anterior:
    • Lo he jugado en Normal para que no se me hiciera bola ningún tramo, y está bien, ni muy difícil ni muy fácil. Yo recomendaría dar la primera vuelta así para disfrutar de la historia y ya pensar en cosas más complicadas una segunda vez :)
    • Ya que hablas de jugar en normal, ¿Qué tan bien balanceado está el juego en este aspecto? ¿Te dio la sensación de que ese es el nivel de dificultad que ND planteó para ser jugado?

      Al final restaría mucho para la experiencia ver que Ellie no se inmuta ni un poco ante tanto castigo, pero tampoco quiero convertir el juego en una prueba de ensayo.









    • Siempre depende de tu propia habilidad, yo creo que está muy bien. CUando el combate se va de las manos y te arrinconan pierdes la mayoría de recursos y es fácil morir. Siempre puedes cambiarlo en mitad de la partida si sientes que te está resultando muy fácil o muy difícil, que es verdad que si vas muy sobrado pierde parte de la gracia y de la intención de explorar.
    • Increíble. Muchas gracias por este análisis tan cuidadoso y hecho con mimo para no destriparnos la experiencia. Realmente leyéndolo y releyéndolo puedo afirmar que no me destripa nada y me dan muchas ganas de jugarlo! Esperaremos el 19 con ganas para empezar a poder hablar mucho del juego! Muchas gracias Álex!
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Caratula
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Género: Acción en tercera persona (TPS)

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

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